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Dota 與 LoL 的平衡手法有何不同?

2018-01-09電競

lol不了解,但dota的平衡也不是一直是一個風格。

以前的dota,英雄的內容成長差距很大,技能成長不線性,等級經驗曲線不線性,裝備的上下限差距非常大。

這就造成了:對線技術非常重要,差一點就會滾雪球;經濟壓制非常重要,很多後期起來了就是打不過,抓時機非常重要,很多偽核優勢期過了就是廢物。

總體來說,只要對局勢判斷正確,在正確的時間打出正確的效果,就能憑借個人之力帶著比賽。

但是後來的dota營運團隊對這樣的dota不喜歡。對線差距太大,不精彩,所以無論怎麽壓,對面都能玩下去;經濟壓制不能翻,不精彩,因此擊殺橡皮條機制,bkb不停的砍,買活機制不斷限制,猝死一次就翻盤;個人1v9不精彩,技能變線性、升級曲線變線性、全民擡內容、砍裝備上限,保證個別英雄優勢期縮短,降低期優勢差距。增加恢復機制、增加經驗、經濟保底機制、死亡送TP,降低線上壓力。

英雄模型也要全面,缺啥補啥,要有一點爆發,有一點控制,有一點後期,有一點位移,有一點buf,有一點救人,有一點被動,有一點farm能力。突出一個全面。

最後重點突出5v5團戰的精彩,不能瞬間團滅,要有來有回,要不斷的強調團隊配合。匹配的時候,給連勝的匹配腦癱隊友,給連敗玩家匹配趙雲。對線大家嘻嘻哈哈,中期大家互相開刷,大哥醬油該出啥都能出的來,然後5v5團戰開打,最後誰腦癱多誰輸。

如此一來,一切都平衡了。