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兒童為何遊戲、如何遊戲?

2021-07-01知識

註:本文為刪減版,不可直接參照。原中英文全文刊發於【景觀設計學】2020年第6期 「欲望、社會需求與景觀未來」 專刊。獲取全文免費下載連結請點選「 閱讀原文 」;參考參照格式見文末。

導 讀

設計師與使用者之間的博弈是典型的設計內在張力,如何平衡這一矛盾是所有設計共通的課題。因作為實際使用者的兒童長期處於被代言的狀態,兒童設計中內在張力的平衡問題則更為復雜。這要求設計師在平衡自身表現欲與社會需求的同時,還需要反思兒童需求被代言背後的集體無意識。本文以幼兒遊戲空間設計為切入點,借鑒發展心理學和人類學的相關研究,討論設計中內在張力的平衡問題。本文試圖透過探討兒童「為何遊戲」和「如何遊戲」這兩個基本議題,揭示幼兒心理發展中遊戲的作用及此階段遊戲的機制,提出設計「無為」的重要性。最後以「育先於教」為設計理念的日本COBY育兒園設計做延伸討論,為兒童遊戲空間的設計提供參考。

設計的「為」與「不為」——圍繞幼兒遊戲空間設計的思考

Design to not Design

–Thoughts on the Design of Playing Spaces for Young Children

陳昭,東京大學文化人類學院博士候選人

LAF

01

兒童遊戲空間設計的內在張力

欲望是促使設計發展的動力之一。西方現代設計史奠基人尼古拉斯·佩夫斯納(Nikolaus Pevsner)從藝術的角度建構了設計的歷史框架[1]。此後,將設計等同於藝術、關註設計師個人成為了對待設計的主流態度。阿德賴恩·福蒂(Adrian Forty)對此進行了批判,揭示了除設計師以外,經濟和社會的需求對推動設計發展具有巨大作用[2]。從設計師到經濟社會要素的驅動,設計史的不同視角都傳達出同一個觀點: 欲望——個體的創作欲抑或是廣義的社會性需求——推動了設計的發展

設計史觀層面的爭論從側面揭示了設計本質中包含的內在張力,即設計師的誌向意趣與廣義的社會語境下的需求之間常存在緊張關系。在公共設

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釋出於 2021-07-01 11:06
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兒童