【原神】為啥好玩?
一,質素
(這節不是重點哈)
其實所謂一個遊戲好不好玩,就是一個徹頭徹尾的主觀概念——眾口難調嘛。
有喜歡策略的,有喜歡休閑的,當然也會有少部份不幸暈3D的。
和以往的買量時代不同,如今的玩家,也會逐漸甄別適合自己的作品。
至少,我們都可以承認的是,【原神】對它的核心使用者——二次元們產生了致命的吸重力。
而最直觀的來看,這吸重力的來源正是它足以睥睨眾生的 質素 。
不過哈,其實這個也不用我多說。
【原神】的出現算是給那些老廠底褲都給扒了——手機平台再也不能成為做不出好的3D作品的理由了。
時隔一年的【幻塔】更是直觀的對比出了米哈遊的實力雄厚。
這裏就不多踩了,有興趣的可以看看我上一篇【幻塔】評測。
我從2019年就聽過過【原神】的名頭了,雖然是重癥二次元玩家,但其實我在那之前並沒有玩過米家的遊戲,也不怎麽關心圍繞【原神】產生的一系列爭議。
但在我2020年第一次下載遊戲,步入提瓦特大陸的時候,確實沈浸在了一種驚喜的幸福感裏。
二次元,還是國產二次元手遊,原來也可以做的這麽牛逼的嗎?
之前也並非沒玩過國外的大作,但帶 璃月 的,還真尋不到一二個。
其實不光是我們,國外的使用者也普遍非常喜歡璃月,這裏單純就是想說: 讓別人來做璃月,他就是做不出那味。
哪怕在世界範圍內,【原神】也是極具特色的。
不誇張地說,這是我見過至今,出現在手機平台上的,質素最高的遊戲,沒有之一。
在同行們還在絞勁腦汁設計怎麽讓遊戲更加適合移動端的時候,米哈遊大手一揮,說:
讓使用者的手機去適配我們的遊戲不就行了。
這並非沒有先例——【PUBG】帶來的網吧配置升級熱潮就是一個很好的例子。
不過質素倒也不是我今天想闡述的重點,吹的人太多了,也不差我一個。
二,模式
我願意稱之為單機二次元模式。
下面幾個要點絕非獨立存在,而是息息相關。
(重點啊!)
1,單機向
其實,從【幻塔】出來大家也可以看到,雖然都說是二次元遊戲,但也是存在極大的差異的。
這部份差異,就體現在 社交 上。
崩三時期,米哈遊還是保留了艦團這個設定的,但是它在【原神】中就已經消失的無影無蹤。
這不僅讓我想起另一個兩年前爆火的作品,被譽為二次元黑馬的——
【明日方舟】
不說互相學習,但至少可以說明老二次元們對於這個市場都是有著某種出奇一致的嗅覺的。
初次遊玩明日方舟的時候,我就驚嘆於它的... 上頭 性。
這種感覺和我更早的時候打植物大戰僵屍和保衛蘿蔔有著某種共通的感覺。
順暢,有挑戰,很好玩。
放在當時也是質素極佳的作品。
不過現在回頭看,也會發現明日方舟真的是一個將去社交做到了機制的作品。
沒有公會,沒有世界頻道,沒有PVP,好友功能也極為匱乏。
你會發現,【原神】也是類似的。
在提瓦特大陸,你不需要任何好友,也可以沒有一絲一毫阻礙地絲滑遊戲。
假如你無視氪金界面,那【原神】好像真的和一個傳統意義上單機遊戲沒有任何區別了。
細細品味,【明日方舟】真的和【原神】有很大的相似性。
也許,【明日方舟】的成功也預示著【原神】在第二年的爆火,不是偶然,而是必然。
那,問題就來了,它們真的不搞社交了嗎?
然後,既然要單機化,為啥不幹脆就做成買斷制呢?
2,抽卡
欸,我知道肯定有朋友想說:
這不廢話嗎,抽卡掙錢啊!
關於【原神】做抽卡到底是不是罪大惡極,以前的討論已經非常豐富了。
只是 斯金納箱 那麽簡單嗎?
針對抽卡的批評,實際上集中在它的隨機性上。
隨機性。
我們人類啊,天生就是一種喜歡風險的動物。
不確定的風險往往意味著超額的利潤。
哪怕後果是萬丈深淵,也多的是人樂此不疲前赴後繼地紮進去。
抽卡上頭這個常見的說法,似乎也暗含了抽卡模式的某種罪惡:
人們總以為自己是幸運的那個。
再由於沈沒成本的影響,可能玩家們咬咬牙,一個648就甩出去了。
(沈沒成本:就是已經虧損掉的那部份錢,不過用在原神這類有保底的抽卡遊戲裏並不準確,但確實有某種類似的因素在影響。)
可惜,這個指控並不完全正確。
這兩張是米哈遊招股書扒來的數據,倒也大體可以說明:
在隨機性和錢包面前,絕大多數人是保持理智的。
反正我是挺清醒的,月卡它不香嘛。
不排除少部份人就是容易上頭哈。
其實作在的抽卡手遊,賭博的色彩已經很微弱了:有保底,概率公示,以及商品的不可增值內容等等(說白了你不可能靠抽卡盈利,而這才是賭博危害最大的地方。)
所以與其說抽卡遊戲掙錢,不如說是 免費遊戲+高質素 掙錢。
這兩者吸引免費玩家,免費玩家吸引氪金玩家。
做免費遊戲相對於傳統買斷制,最大的優勢就是可以盡可能的榨取消費者剩余,完成利潤的最大化。
消費者剩余,就是說這玩意標價一百塊,那有的人願意出一萬塊買下,而有的人只出的起一塊。怎麽才能掙錢更多呢?當然是富人賣一萬,窮人賣一塊啦。(假如成本為零哈)
相應的劣勢自然也有,實際上做免費遊戲的風險相對來說是更大的,畢竟不像單機遊戲玩完了就換嘛。
有個點我得著重提一下: 純買斷制沒法搞長線營運。
隔壁有個買斷制網遊,現在嘛...當然DLC某種程度上也算,但是也很難彌補不好搞長線營運帶來的另一個缺點,這個後面再說。
不過說來說去,好像也沒說到要點上,那就是:
為什麽二次元遊戲普遍選擇抽卡?
不急,咱先來談談另一點。
3,二次元
啥是二次元?
在二次元文化發展迅速的今天,這個問題也很難有個準確的回答了。
就這幾年,二次元市場瘋漲,大家終於發現相比在各種峽谷裏受氣,還是好看的小姐姐/小哥哥們舒服。
ACG?畫風?軟色情?倒也不盡然。
我也是深紮在這個方面許久,才得出了一個還算靠譜的答案:
「美好」
二次元文化的根本土壤,來自於人們對美好的向往。
這個世界,你是主角。
真人演出,肯定不行,畫風最好不要太寫實,過多的細節會破壞人們對美好的想象。
所以慢慢的,就演化成了我們今天看到的這種風格。
其實二次元,二次元,不就是一個 幻想的平行維度 嗎?
前兩天我評測【幻塔】的時候說那遊戲沒啥二次元味兒,就是從這個邏輯出發的。
雖然大世界看別人晃來晃去也別有味道啦,但強社交和組隊系統總在時不時提醒你:
嘿,看到那個人了嗎,他充錢多。
(不過還是說句良心話哈,【幻塔】其實沒有傳統MMO那麽強調數值和社交,並不會時時刻刻把數值懟你臉上,免費玩家的體驗還是可以的,具體可以看我前兩天的評測。)
其他玩家的存在會削弱 主角 這個概念。
也就是說,那個美好的願景,便難以為繼了。
在提瓦特世界裏,你站在慶雲頂或者隨便哪個一隅,是會真切地感受到這個世界是在運轉著的 ——
太陽東升西落,民眾歸寢而息,魔神蠢蠢欲動,天理冷冷註目。
風悠悠蕩蕩拂過耳畔,流水淌向星河,那旅伴端坐一側,輕聲吟唱——
便是如此呀,
多麽美好。
4,角色
提到二次元,大多數人第一反應的,還是 老婆們 嘛。
咱遊戲裏抽卡,抽的也絕大多數都是角色。
(幻塔後來也反應過來不對勁,加了個擬態)
這些老婆們有多美好我就不再贅述了,關鍵是說說二次元遊戲是如何圍繞角色進行設計的。
「養成」
基本上所有的二次元遊戲,都跑不開養成這個框。
雖然也有類似影之詩這樣的差異化產品,但其實也還是要打PVE來解鎖卡牌和獎勵的。
(估計傭兵模式不遠了...)
為啥要搞養成,還得和前面說的二次元聯系起來。
因為養成,是最容易讓玩家和角色產生聯系的方式。
就是說,抽到了這個老婆,你要養吧,那就得投入大把大把的資源吧。
而且遊戲的資源一般都會設定的及其有限,那麽養 哪位老婆 也是一個糾結的點。
既然投入資源養了,那不得看看老婆的背景故事,聽聽老婆們的語音,說不定還得做做老婆們的二創?
相對於單純的卡面,人們會 更喜歡自己已經投入資源培養了的角色 。
玩家和角色之間的這種聯系,就會進一步深化。
你不僅僅是因為這個角色好看或者很強才喜歡她,更因為你投入了實際上的精力和感情。
當然,對於氪佬來說,我反正抽一大堆,挑喜歡的玩就可以了。
但對於你我來說,嗯...好像, 不一定抽得到 呢。
5,還是抽卡
還得說說 隨機性 。
凡事都有兩面性,隨機性可能會讓人陷入無止休的陷阱,也自然會有好的一面供人發掘。
「天命」
抽到的老婆,和買到的老婆,對玩家來說,是截然不同的兩種感覺。
前段時間,有個遊戲,因為有一個人,開兩個號,卻產生了完全一摸一樣的抽卡結果,引發輿論轟動。
其實,只要是了解概率的人都知道,隨機抽卡和按照排列好的既定順序抽卡,最後呈現出來的結果和概率不會有任何不一樣。
但人們還是討厭這種感覺。
除開質疑公司暗箱操作之外,最大的原因還是。
既定的抽卡,破壞了人們對抽卡所得角色的 「專屬感」。
抽卡的美妙之處在於,每一個人的抽卡結果,都可以是不同的。
正因為如此,你會好奇其他人抽到了什麽角色,又是用了多少抽。
也正因為如此,你會更加珍惜自己所抽到的角色,無論歐非。
只因為她是你的。
盡管只是概率堆疊的結果,但這份概率,對你來說也是獨一無二的。
仿佛是天命一般。
在抽卡遊戲裏,花同樣的錢和時間,你會有和別人完全不一樣的一個冒險團隊。
沒有人喜歡和別人一模一樣的冒險,隨著一模一樣的旅伴。
概率的美妙,為每一刻你獲得角色的瞬間,都留下的獨一無二的銘印。
這無比重要。
抽卡,為二次元遊戲的角色,賦予了一定的專內容,構築了每一個提瓦特世界的頃刻真實。
角色,是【原神】的靈魂。
天命,直擊每一個玩家的心靈。
三,社區
前面我賣了個關子,算是問各位:
單機向的二次元遊戲,真的放棄社交了嗎?
答案顯然是否的,原因便在標題裏。
以【原神】為代表的二次元遊戲,將遊戲的社交玩法挪到了遊戲之外。
二次創作,官方活動,遊戲交流,玩法深造,需求定位,刺激消費...
相比限死的遊戲內社交玩法,社區的創造力可以說是無窮的。
不得不說哈,我覺得二次元遊戲發展到這個地方,真的是個相當牛比的突破。
遊戲十分鐘,論壇十小時有時候真不誇張。
以前不是沒有遊戲搞社區,但從來沒有哪個細分品類的社區搞成【原神】這麽大的,為啥?
沒必要,可能也沒能力。
一來,我自己在遊戲內弄社區,更方便管理和控制。萬一輿論發酵,後果難以估計。(原神輿論大也和它的社區化存在關系。
二來,我並不需要剝離社交,保證我的遊戲體驗的沈浸感啊。
三來,以前網絡的發展可能還不支持遊戲完全把社交內容放在平台上。
買斷制遊戲由於缺乏持續更新,天生難以激發社區討論和二創的熱情,所以做內容社區更為困難。
(倒是可以做遊戲機社區啥的)
遊戲本體和社區分離的做法,既可以保證玩家在遊玩時的沈浸感,又可以提升玩家遊戲的粘度。
二次元美好幻想我給你,三次元自由社區我構造。
熊掌和魚,我都要!
當然哈,社區的構造並非一朝一夕,米哈遊自己也一直在打造屬於自己的社區米遊社。
如何建設一個合適的社區我懂的不多,總歸要支持玩家二創(做原神二創似乎是有官方薪金拿的),避免玩家沖突,保證玩家黏性和遊戲的生命力嘛。長線營運的遊戲當然不能就這麽霍霍了。
四,結語
我以前說過,好的設計應該是互相之間都聯系起來,息息相關的。【原神】歸根結底還是個以角色為核心的開放世界遊戲,它做開放世界的目的,就是為你的二次元老婆老公們安排一個最為宏大的舞台。
做社交MMORPG和做單機向二次元的底層邏輯是不一樣的,貿然套用反而可能適得其反。
【原神】開放世界肯定學習了荒野之息啊,但米哈遊牛就牛比在,它不但學的不錯,還能將學到的東西和自己原本那套完美的融合起來。
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