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rpg/mmor,有沒有可能以一種新的團隊配合模式來取代「戰法牧」(T奶dps)的鐵三角模式?

2015-11-07心靈

一、如何設計戰鬥的要素

戰鬥的要素,無非就是生命、攻擊、防禦的博弈

有了上述三個要素的博弈,自然就有了輸出、血量控制、防禦的特化與博弈,戰牧已然繞不開了

在戰鬥中不管是引入戰棋或是即時移動,自然就會有距離的概念,從而產生近遠端的區分

要我說,戰牧、遠近才是RPG設計機制的本質上繞不開的。法反而是額外引入的概念

也即只要在以上要素上充分展開,你就無法繞開對應的設計。當然你也可以只拿捏其中若幹要素進行特化,無視其他要素或做側重

比如經典的CS,那就是距離、攻擊的博弈,沒有加血的手段,自然沒有牧

你引入閃避、格檔的概念,可能是流星蝴蝶劍,也並非戰法牧

二、如何設計團隊合作的要素

戰法牧很典型,將血量、攻擊、防禦的博弈以分工的方式分給不同玩家,因此形成了戰法牧T。坦克承傷,刺客/法師負責輸出,牧師確保血量

這也是基於戰鬥要素充分展開的後的結果。

你也可以不展開,或者不特化。比如怪物獵人,存在距離、攻防、以及閃避的博弈。但並沒有特化出牧師這一職能,而是讓所有玩家都能透過嗑藥補血,透過武器的設計使得距離、攻防、閃避的節奏不同或不全

要做創新設計,可以用類似的方式進行抽象