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VR 頭盔除了可以用來看電影外,還能幹什麽?

2016-05-27財經
一些科技評論認為2016/2017/...2023/2024將是VR爆發的元年...
VR...AR...MR...XR...空間計算...

互聯網上對於虛擬現實(VR)的相關討論,常常受限於其 牽扯概念之繁多,解答角度之復雜 。年年都說VR元年,但VR時代的爆發卻年年遙遙無期。與之相對的,新的術語名詞卻越來越多,讓人摸不著頭腦。

恰逢蘋果Vision Pro發售,VR技術代表的虛擬時代,似乎真的來到了黎明。因此嘗試組織一下最近的一些想法,主要是想談以下兩個方面:

  1. VR所代表的虛擬技術,究竟為什麽這麽重要?
  2. 這些技術會怎樣改變 未來的互聯網產品 人類社交方式

1. VR技術的重要性

有不少聲音認為 VR技術已死 ,因為它無法解決 暈動癥 這一死穴。但個人看來,人類的適應能力和技術發展,是完全可以克服這個問題的。事情的關鍵在於, VR技術究竟能不能衍生出足夠獨特的體驗,從而讓我們為了達到這種體驗,而「不得不」克服困難,去使用VR眼鏡這一階段性技術

很顯然, 當下的消費產品和互動設計並沒有達到這個標準

當我們問起別人:「 VR到底能幹什麽 ?」這個問題時,我們常常聽到的答案是「VR遊戲」或「VR電影」。 誠然,全景的自由視角可以給人帶來極大的沈浸感 。然而,我們稍作了解就會發現,」VR遊戲「的玩家往往已經是電子遊戲發燒友,而」VR電影「的觀眾也基本都是大影迷。簡單來說, 當下VR產品的體驗,對於它的使用者而言,並不是獨特的 ——它能做到的也 只是將一些多媒體產品的七成的沈浸感提升到了八成,變成一個加強版的遊戲機或者個人影院 。結果就是,即使拋開暈動癥的減分,大部份使用者也 並不會為了這一兩成的提升而轉向使用VR器材

前面提到,虛擬現實技術的一大優勢就是 全景的自由視角 。至於它到底是 VR,AR,MR,XR ,還是 空間計算 ,這都不是關鍵問題。 它們本質上都是同一樣東西 ——一塊和現實空間一樣的 三維畫布 。無論三維畫布上放的是現實的,還是虛擬的影像,這都不影響其本質。

我們關心這些技術的發展,也正是因為這一共同點—— 巨大的可互動空間

左圖:傳統人機互動中的2維平面 右圖:現實世界的3維互動

與之相對的, 有限的2維螢幕 在相當長的一段時間定義了人機互動。其結果就是,平面螢幕空間的許多限制逐漸變成了約定俗成的規範。當我們把2維螢幕與3維空間對比時,這些 短板 甚至 風險 就會顯露出來,而這些過去的限制,極有可能就是 3維互動時代能解決的問題

1.1 平面螢幕上的「土地戰爭」

無論是在電腦還是手機,平板上,當我們探討使用者的消費行為時,都隱含了一個 前提條件

一名使用者在同一時刻往往只能消費一款產品

當我們開啟一款app,觀看一個影片,或者遊玩一款遊戲時,電子產品的螢幕空間,以及對應的我們的視線,就會被這一款產品 獨占

舉例:微信和被微信覆蓋著的遊戲畫面

例如,當使用者遊玩一款網易遊戲時,當他想要與微信上的朋友聯絡,他就需要切換前台app,將微信置於網易遊戲之上。即使我們依然可以看到一部份沒被蓋著的遊戲畫面,由於產品設計並不會考慮這一共生需求, 排列視窗,以兼顧兩個訊息源的空間搬運工作,就完全交給了使用者

誠然,如果只計算切換,排列所消耗的時間,我們也許會發現, 這個過程只需不到5秒(這個5秒劃重點) 。然而,更多的情況是, 使用者會不自覺地留存在一款產品中 ——比起消耗5秒鐘,去打斷自己的思維慣性,我們更習慣於連續的沈溺其中。

因此,這塊長,寬,甚至位置都固定的螢幕,就成了兵家必爭之地。

其結局就是, 針對有限螢幕空間的圈地戰爭,一場零和遊戲,成了二維螢幕時代的商業主旋律;沈浸感,使用者黏度,留存率等搶占使用者註意力的指標也就成了各種產品設計的金科玉律。

一名使用者勢必要在蛋仔派對和元夢之星之間選一個;甚至對於不同類別的產品,如王者榮耀(遊戲)和網易雲音樂(音樂),都會存在產品設計上互斥的效應。 這也對映出當下互聯網企業競爭的結局——壟斷 。當蛋仔派對內建網易雲音樂時。元夢之星也包含了QQ音樂,甚至騰訊影片。吸引更多自家使用者的同時,也限制了他們切換app跑去別家的可能性——比起在遊戲大廳就能直接絲滑點歌, 沒有人願意花費切換套用所需要的那5秒鐘

當然,商家也會 用壟斷對抗壟斷 ——我有的歌你沒有,我有的歌單你沒有,甚至我有的網友評論你沒有,都會成為搶占使用者的武器。但這並不影響結局—— 在某一時刻,一名使用者必須選擇一款產品統治自己的螢幕和感官

1.2 自然前進演化出的「空間計算」

隨著電子螢幕的廉價化,這一現象正在慢慢改變。越來越多的人桌面正在變成這樣:

聊天,遊戲,音樂,工作,共處於一個桌面空間

打著遊戲的時候還看著直播,聽著音樂,連著語音,甚至摸魚工作。 比起花5秒鐘切換 app, 更多的人開始使用大自然賦予我們的前後台切換器——頸椎和眼球 。一次頸椎肌肉的調動,或者一個眼神斜睨的行為,可以讓我們瞬時完成前後台任務的切換。望向平板直播,將電腦遊戲的註意力下降到13%或者14.5%,或者將手機來信的閱讀優先級提升70%,這些轉換之所以絲滑,是因為」低頭看手機「這種互動方式,是 將人的生理結構與本能,與獲取資訊的方式相結合。 這就 創造出了幾乎沒有學習成本的,連續而自然的互動方式。

這在一定程度上印證了Donald Norman在 Human-centered design considered harmful (人本設計的有害性)一文中提出的觀點,很多優雅的互動方式,並不是設計師精心設計出來,才投入實踐的——相反,它是從實踐中來,經歷了社會的自然叠代和前進演化形成的。

雖然,這裏桌子上的每一個app都是基於2維螢幕設計的, 但當「2維」和「固定螢幕」等諸多概念被打破,新的互動習慣也就逐步形成。

那麽,下一步呢?

1.3 從平面真正躍向3維

1988年,Mark Weiser 第一次提出 Ubiquitous Computing (普適計算),意圖透過 無處不在的植入式微型電腦 ,將計算與物質世界的活動無縫結合,從而達到 真正與人共存的互動方式 。在某種程度上,這同現在的多螢幕桌面不謀而合。其核心點就在於, 人不應該被電腦規訓,而應該讓電腦適應人

其後,他在1999年的 The computer for the 21st century (21世紀的電腦)中深入闡述了這一 個人電腦的局限性 。其核心點在於, 電子器材正在替換人類的互動習慣,讓人的活動脫離其本應發生的地點和周遭環境。 人的活動被捆綁在電腦的位置(我需要透過電腦控制窗簾),而不是電腦服務於人類的自然活動(我像往常一樣去開啟窗簾,而電腦恰好在那裏幫我)。

當互動設計都開始強調這種「 替換 」,如電腦桌面是 替換了現實桌面 ,群聊軟件 替換了聚會 ,購物軟件 替換了商場 時,我們應當警惕—— 一個劣化的替代品會導致資訊的簡化和失真,最終導致劣幣驅逐良幣 。例如,現實中關窗簾的場景,會讓使用者順便看到地板的幹凈程度,窗外的天氣和人類活動。 而電腦的獨立性會讓人失去這些與物質世界聯系的機會 。當人們認為"反正微信也能影片語音,今年就不回家了"的時候,2維互動設計甚至會產生 有害性 ——它會 限制人類社會活動中所包含的豐富附加資訊 。而 Ubiquitous Computing (普適計算)的一大套用,就在於 對前台資訊(電腦螢幕)和後台資訊(螢幕以外的世界)的同等重視和靈活排程,從而復現現實中復雜的資訊來源,使電腦互動再次「以人為本」 (Ullmer&Ishii, 1997)。

因此, 躍向3維,可以讓坐在臥室的我們,再次接觸到原汁原味的物質,資訊世界

現實擁有的豐富動態關系——遠近,大小,左右,中心邊緣...並不能被2維互動方式復刻

以商場代表的商業環境為例:當我們逛商場時,商店的距離遠近就構成了 豐富的資訊密度分布 ——近處的商店占據我們80%的註意力,遠處的則占據20%。與此同時,周圍路人手中的貨品,身上的穿著,口中的話題等等,都會成為多樣的資訊來源(影像,文本,聲音,肢體語言等)。偶然聽到的吐槽,如「那家店看著挺大,實際好難吃」等,更是可以成為打破單一資訊壟斷的契機(用 路人 的聲音資訊,打破 店老板 的影像資訊壟斷)。當然, 我們不能指望把物質世界完全搬進虛擬頭顯 。那麽,下一個時代的互動設計,可以怎樣實作這樣的場景呢?

2. 未來的互聯網產品,和人類社交的新紀元

如Mark Weiser所言,找回那些被簡化,丟掉的物質世界的資訊,可以避免人們被單一螢幕閉塞視聽。透過將多個資訊來源在無限的空間中進行遠近,大小,多少的排列,可以自然地 讓使用者同時消費多種資訊,復現真實的感官體驗

物質世界的豐富資訊分布,使得我們有能力同時消費多種產品——精致的掛表,幹凈的窗戶,還有可愛的貓

Donald Norman在他的 The Design of Everyday Things (設計心理學)中更精確的指出,透過重拾」轉頭」,「轉身「,」彎腰「,」移動視線「等本能操作,既可以 準確,便捷的復現一些復雜的現實任務 (如你可以伸手拖動平板電腦,來精確控制它的位置,距離,甚至對你而言的左右聲道),也可以透過避免無數個關閉,開啟,載入app的「5秒鐘」, 極大提升使用者的互動,轉換效率

提升了互動效率,也就提升了消費效率。不只是省下了無數個」5秒鐘「,更是從一款產品的100%,到兩款產品的二八分賬,再到三款,五款,十款產品共處一個空間,未來的產品設計擁有無限的可能。

2.1 背景計算——電子產品的全新定位

前面提到,使用者們自發前進演化出的多螢幕場景, 揭示了前後台互動共存的可能性 。然而,當下的平面多媒體設計,還未能考慮20%註意力的產品應如何設計。因此,諸如 電子寵物,電子偶像,虛擬桌布 (3維環境和特效), 遠端客廳 (即遠端和他人的模型」坐「在一起)等套用還有諸多設計空間。

放置2維螢幕還只是第一步

與之配套的,還應該有 「前後台app共存」的具體實作方式

一個華麗的虛擬客廳,可以和熱門遊戲的角色共存,構成一個賽博約會場景;一個虛擬的AR書架,或者虛擬角色本身,都可以和線上購物平台聯動,成為完美的時衣架和展示櫃......這些app的結合, 可以不拘泥於舊的「一框一世界」範式 。透過在同一場景中排列,甚至打亂,這些套用都可以變成花瓶,撞球桌,瞭望鏡等物件,等待使用者的頸椎和眼球移向它們。

更重要的是,當一款前台產品的高潮環節落下(如遊戲進入日常任務環節),另一款後台產品的存在,可以有效幫助使用者度過前台的無聊時段,幫助使用者最大化利用時間

當一款產品即將被關閉,另一款,甚至多款產品在背景裏的演出,就可以幫助使用者實作快速的選擇和體驗接力,減少「接下來幹什麽」,或者「今天就到這吧」的可能性

看到這裏,可能有些人會皺眉—— 這不是助長沈迷嗎?事實上,「沈迷」這個詞本身就包含了此前提到過的「二維螢幕的局限性」 。當人們註視著一塊螢幕,完全忘記了周遭的環境,人,以及社會,這才叫做「沈迷」。而如果人們「沈迷」的方式,是與朋友一同在遠端客廳裏玩乒乓球,同時一起觀看虛擬墻壁上的電視;是你和同學老師一起去萬裏之外的名勝郊遊,周圍還有許多來自不同國家的「遊客」;是你拍下3維影片,就可以馬上分享給家人,或者把家人也叫到一個場景中短暫相聚...... 這樣充滿靈活性和豐富度的互動,還叫做「沈迷」嗎?

2.2 隨時隨地開玩——更靈活的使用場景和使用者時間消耗模型

在4G時代來臨時,沒有人會想到它最重磅的產品是 短影片 。它僅僅是把影片的長度縮短,就擁有了如此的魔力—— 輕快,便捷 ,允許使用者在任何時間開始觀看。比起使用者需要空出時間來觀看一場2小時的電影,40分鐘的電視劇,或者20分鐘的動畫片,短影片只需要30秒,20秒,只要想起,隨時可以啟動。

相似的,如果購物,旅遊,社交等產品也可以做到如此輕便,使用者也可以隨時啟動 ——當你一回到家,就可以看到門口鞋架上」放「著嶄新的推薦鞋子。只需要花1秒就可以「穿」到你腳上;點選分享,5秒就可以讓朋友試穿;發起線上,10秒就可以讓家人加入你的空間,和你討論最近有趣的商品。這些 以往需要反復切換多個套用,才能勉強實作的場景 ,如今都可以 靜靜的躺在你的客廳不同角落,等待你隨時看向它們,並啟動;只要少量的「螢幕」空間消耗,就可以使這些套用待機,這是空間計算時代獨屬的未來

2.3 全景與全畫布——對傳統娛樂理論的改造和沖擊

傳統的影視和遊戲對 「螢幕邊緣」 這一限制有著獨到的套用。 取景,畫面構成,人物位置關系,蒙太奇......這些理論到了三維空間並不能直接適用 。誠然,三維世界也有著觀看角度,遮擋關系,聲場遠近等因素。然而, 空間影片要怎麽拍才能抓住觀眾,如何 復現 甚至 創新 影視理論,是所有內容創作者必須考慮的重點 。舉一個簡單的例子,透過改變畫幅和視野,3維影像就可以營造懸疑,壓迫的視覺和心理效果(電影角色進入狹窄的環境,觀看者的周遭」世界「也突然變黑,只留下「一線天」形狀的「熒幕」)。

與此同時, 前後台套用的存在也是一個重要的考慮因素 ——如果未來的互動設計,真的需要照顧幕布四周的環境,甚至前台幕布背後的軟件,遊戲與影視的體驗設計就需要諸多改變:我們 是否還需要遵循「心流」等獨占使用者體驗的理論指導?」邊緣「與「周邊」這些全新概念是否可以被開發? 例如,本來在2維」螢幕」上執行的遊戲,可以突然進入VR模式;或者「螢幕」內的角色忽然跳出「螢幕」。

2.4 與真實世界同行——再現人間的煙火氣

對於我個人而言,這才是最重要的套用 。前面提到,因為有影片通話,就有可能放棄見面;因為有線上購物,就有可能放棄前往市場與商店;因為有線上線上,就放棄與朋友相聚客廳,一同打鬧......如此種種, 因為一塊螢幕上有」便捷「的替代品,就放棄掉的」麻煩「的活動,正使得現代人的社會性漸漸喪失

人間的煙火氣 ,是遠處的叫賣,天上的鳥鳴,院落的花草,還有家人,朋友,陌生人們時不時的相遇,相認,往來。 煙火氣,需要」空間「來承載這些資訊。

人與人的互動是微妙且稍縱即逝的 ,它可以是一次眼神相對,一次點頭,一兩句寒暄,一兩句」家裏坐坐「,看看「新的照片」,」新買的年貨「。然而,如果和人眼神相對,簡單寒暄的「代價」,是關掉遊戲,開啟app,發起影片通話......這其中的成本又何止一個」5秒鐘「? 正是在這樣一次次的計算和猶豫中,我們放棄了和人交流的可能性

我所期待的未來,是進入虛擬空間,我們就可以把所有遠在天邊的煙火氣放在一起——遠的,近的,大的,小的......所有人都能在重要的人那裏留有一份有自己的」空間「。

也許是是周末早上8點,看到客廳墻上的朋友圖示都亮著」準備虛擬旅行「的標記。開啟農家小院模擬器,和天南海北的朋友相聚,聊聊近況;「出門」到小河邊轉轉,談談未來的打算;點一下背景中的經濟新聞,吹點不靠譜的牛。

也許是下午4點,西班牙的足球比賽剛剛開幕。遠在中國的球迷叫上三兩朋友,一起加入那個用全景相機即時直播的足球現場。球場,球員,裁判,球童,身旁的親友,解說員,遠在萬裏的現場球迷,天空中亂入的前來造勢的飛艇,直升機,都有自己的空間。

也許是晚上7點,在加利福尼亞的學生戴上眼鏡,作業頁面後的背景裏,正映出遠在中國的客廳——家人正出門買菜。父母看到孩子正在寫作業,聊聊生活,學業,孩子」拿起「一塊螢幕,就像在現實中的客廳裏拿起手機,讓父母看看今天洛杉磯的夕陽多好看,手舞足蹈的描述一下今日的見聞......

所以,這片空間能給我們帶來的是什麽呢?

把一個個」5秒鐘「統統趕走,讓人間煙火觸手可及。

參考資料

The History of AR and VR: a Timeline of Notable Milestones

The Computer for the 21st Century - Mark Weiser

Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms - Brygg Ullmer & Hiroshi Ishii

Human-centered design considered harmful - Donald Norman

The Design of Everyday Things - Donald Norman