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动画电影中,哪些视觉效果是考验制作技术,比较难以实现的?

2015-09-18知识

说三个 二维动画电影 有关的。

1.群像运动镜头,即有名的「一百匹马」问题。

群像因为每个人物都需要或多或少的刻画,而且还要满足透视关系和镜头运动。对于电影级别的二维动画(无论是不是手绘),都需要大量的高精尖工作量,很多情况下在分镜甚至剧本阶段就会进行调整。

引用一下

@zecy

的文章:

现在还有一个月的时间,导演说他一个场景要有100匹马在跑,同时还有各种之前出现过的角色要出现在镜头中帮助女主角逃跑,你觉得应该要怎样做?
A. 找几个原画师爆肝来画。
B. 就画几匹,用合成复制成100匹,但是因为镜头估计有很多,所以还是要画很多。
C. 用3D建模做几匹马,然后复制成100匹。
D. 写100个「马」字。
E. 写1个「马」字,然后加上「×100」。

A-E可以对应很多很多导演风格,嗯嗯。

不过最近的二维动画电影已经开始挑战群像运动镜头了,比如细田守的【バケモノの子】,用三维转绘的方法做了大量的群运动镜头,来表现妖怪世界和人类世界的人物场面,就是「搞个大场面」。


2.材质动画

由于帧动画制作的特点,特殊材质运动的动画十分难做,没有了赛璐珞动画的精准之后,加动画师难以理解原动画的思路,包括结构、光影等等,很容易产生帧关系错误,俗称「抖」。因此这类的动画需要【很少】的原画师从始制作到结束,工作量和难度都是不可小觑的。最右代表性的就是我国的水墨动画真!的!是!一!张!一!张!画!水墨画!又比如在玻璃上制作的手绘动画

Aleksandr Petrov动画作品【俄罗斯铁路广告】

(wifi预警),或者油画动画

震惊!【爱梵高】 56800帧梵高风格的油画拍成的电影


3.特殊运动镜头

宫崎骏爷爷最喜欢炫技的镜头,镜头想怎么转就怎么转,人物想怎么动就怎么动。别人家都是用透视夸张糊过去,比如【乒乓】,宫崎骏爷爷:「吃我大转镜头」!不过这样的镜头通过三维转绘或者直接用三维镜头糊已经可以轻松实现,比如

京都动画出品的【吹响吧!上低音号】的op中的旋转镜头是否需要极大的工作量? - ACG

是直接用三维糊,今年的奥斯卡短片提名

The Dam Keeper

是用三维转绘(下面这个两个小基友二人转的镜头)。

看到这些镜头,每次都会不由得「卧槽」出来,都是动画人心血(真的是血)的结晶啊。