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VR打破密室|A公司

2021-05-19知识
依照电影的发展逻辑,用户在获取同样内容信息的过程中,临场感越来越强。VR线下娱乐或许代表着下一代的媒体。

采访|任彤瑶 作者|黄泽正

在漆黑的房间里,借着手电筒微弱的光线,可以看到地上尚未干涸的血迹,墙面上也有用鲜血涂成的奇怪符号,窗外似乎有神秘人正在暗中窥视。突然,一个类似机械合成的声音在耳边响起:「找到线索,离开房间,要快……」

一幕幕本该出现在惊悚电影中的画面,被无比真实的还原在了体验者眼前。此时此刻,在沉浸世界的大空间VR游戏画面里,他们不再是观众,而是故事的参与者。「要想活着离开,就得抓紧时间。」

VR的概念来自于加拿大科幻小说作者Laurence Manning在1993年出版的科幻小说【醒来者】,而主打实景体验的线下娱乐模式最早在2008年开始在国内出现。随着【明星大侦探】、【大逃杀】、【犯罪现场】等推理悬疑类综艺的热播,「密室逃脱」逐渐成为了年轻人线下休闲娱乐的新宠。

2016年被VR业内称为「虚拟现实技术的元年」,在这一年,VR虚拟现实技术逐渐成熟并开始在沉浸式实景游戏市场涌现。 以密室逃脱为切入点,沉浸世界在2016年4月成立了。时至2020年,沉浸世界在当年7月获得了千万投资,并在2020年末获得A轮融资,投资方为复朴资本和源慧资本,老股东老鹰基金也参与了跟投,据悉本轮融资将用于内容研发和门店扩张。

在国内线下VR娱乐体验店仅有20%的门店处于盈利状态的大前提下,沉浸世界的单店平均月净利润可达15万到18万之间,复购率超过30%。面对每款游戏超百万元的开发成本,以及集中在一二线城市大型商场的线下店高昂运营成本,沉浸世界的回本周期平均在12到14个月之间,远超行业平均水平。

「基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐品牌。」 在接受【三声】专访时,沉浸世界CEO陈鑫对公司做出了这样的定义。当游戏模式从2D平面式进化到3D立体式,玩家也获得了更为直接的感官刺激和游戏体验。「20多年了,网吧和KTV都还是老样子,也该有些新东西了。」

01|从密逃到VR

2012年到2016年间,陈鑫还在进行传统的密室逃脱创业。「密室逃脱对于我而言,是一种全新的用户线下社交娱乐方式,是逐步替代KTV的一个场景。」陈鑫告诉【三声】。

密室逃脱和鬼屋探险这类新潮、刺激的游戏形式,符合Z世代追求个性的消费习惯,因此很快就被年轻用户群体广泛接受。 随着用户量的持续增加,线下娱乐产品本身也在变化。「场景环境度越来越高,NPC业务更加熟练、专业,故事剧情也逐渐完善。」为了给用户提供更好的游戏体验,单体内容的投入成本也在持续提升。

陈鑫告诉【三声】:「我们当时遇到的第一个问题就是产品升级的问题。」产品的持续升级让线下店的运营成本不断攀升。空间和技术的限制也成为了在产品升级过程中最大的障碍。以陈鑫当时筹划的「恐怖教堂」主题为例。普通建筑4米的层高无法还原哥特式教堂高耸、阴森的质感,室内蝙蝠受惊乱飞的骇人场景也难以复刻。突然出现的鬼影、水和火等等一切元素都意味着高昂的成本投入。

「用户在体验过一次之后,基本不会复购,这是由产品本身的猎奇属性决定的,也是传统密室逃脱最大的问题。」陈鑫对【三声】表示。按照场地面积划分,密室可分为三种,场地面积小于100㎡的为小主题密室,100-500㎡为中型主题密室,大于500㎡的为大主题密室。根据行业平均标准,小型密室的投资在100万元、中型密室300万元、大型密室的投资成本则在500万元-1000万元不等。

「高成本,低复购率」的现实困境拉长了行业的回本周期,也让密逃从业者无法即时进行产品迭代和更新,看似持续火爆的密逃行业始终难以出现规模化、品牌化的产品。「2015年看到VR的技术以后,我们觉得这是解决传统沉浸式体验天花板问题最好的解决方案。」 陈鑫告诉【三声】。

从2015年9月份到2016年3月份的半年时间里,陈鑫和他的主创团队都在思考一件事:「用VR来还原创作者的想象力是否可行?」在继续对线下沉浸式体验大方向抱有信心的基础上,陈鑫综合评估了投资风险,技术难点以及用户人群,最终决定推出「VR+密逃」的发展方针。

在2016年公司成立后,陈鑫首先确定了标准化空间的发展模式。通过设计一个8米宽(建筑结构中长钢柱长8米,中间可以不使用承重柱)12米长的标准化体验空间,沉浸世界制作团队让线下体验店的铺设变得可快速规模化复制,落地更加容易,单体的成本也得到了有效控制。

进入到内容开发阶段,沉浸世界早期50人的研发团队花费了接近两年的时间进行软硬件研发,才最终达到软硬件线下商业化运营标准。在此期间,具有线下VR相关专业背景的人几乎没有。「我们其实是边研究边去带人的,因此走了不少弯路。」陈鑫告诉【三声】:「很多东西你在实验室里面跑没问题,但是你给用户跑是有问题,要达到商用机标准需要反复试验。」

为了解决游戏中玩家的位置定位问题,陈鑫首先尝试了清华大学用于「搜寻矿工的解决方案」,希望利用矿工头盔上的芯片准确定位玩家。在A计划无法取得理想效果后,陈鑫又从美国引入CG拍摄中用于动作捕捉的设备及算法,进行进一步开发。

但由于这套动捕系统本适用于电影拍摄,无法立即投入需要实时渲染的VR游戏中,在空间定位上也还存在缺陷,陈鑫团队又耗时一年半才将算法补齐,最终让这项技术正式投入了商业化运营。

在2018年7月份,沉浸世界的第一家门店世贸工三店正式开始营业,并在开业不到一个月内就实现了盈利。目前,沉浸世界结合旗下如仙剑、密室逃脱、鬼屋、真人RPG、军事射击等游戏内容,通过直营和加盟的方式在全国范围内扩张,拥有的数十家门店覆盖了北京、上海、广州、成都等省会城市和直辖市的热门商圈。

02|传递新形式

当空间和技术的限制被VR的数字化运营所突破,如何让用户接受VR线下娱乐形式成为了新的问题。沉浸世界所能提供的沉浸式体验,始终与线下实景密室逃脱的真实感存在一定差距,感官上的真实很难掩盖游戏虚拟性的事实。

「沉浸式体验最大的问题还是场景还原的天花板问题。」 陈鑫对【三声】表示。「尽管用户进去以后全是虚拟人物,但VR通过还原创作者更多的想象力,能够在内容形式上给用户提供更多的选择。」

在沉浸世界的【荒宅疑凶】游戏中,会出现错层50米的电梯,淹没密室的水,以及高达数十米的佛像等等难以在现实中难以复刻的场景,「沉浸式体验的上限还是在于创作者的想象力。」在持续制造惊喜体验方面,传统的实景还原密室逃脱所能提供的十分有限。

而在VR的世界里,许多以前不敢想,或由于线下实景搭设成本过高难以付诸实践的设计,都变成了现实。 通过最大程度解放创作者的想象,并将创意在VR大空间中还原,陈鑫宣称:「尽管只有100平米的物理空间,但我们能让用户有1000平米的体验。」

陈鑫认为「从形式和用户的角色上,VR线下娱乐代表着下一代的媒体。」依照电影的发展逻辑来看,从文字到戏剧、到黑白电视电影,再到如今的IMAX裸眼3D技术,用户在获取同样内容信息的过程中,临场感越来越强。同时,在进行客户调研时,陈鑫发现,「喜欢玩密室逃脱的人普遍具有代入需求。」

VR线下娱乐真实的解决了用户的角色问题,让用户从被动的接收内容,到可以在危险场景下主宰自己的命运。「环球的侏罗纪公园,包括迪士尼的城堡不就是更大的沉浸式体验吗?而我们在做的,是将这个场景进行数字化升级。」陈鑫表示。

经过5年的探索,沉浸世界希望让更多消费者接受VR线下娱乐这种新形式。 「电影院也是一种体验,只是每次体验不同的内容而已,大家要的是一种形式,习惯。 你看电影绝对不会想今天去电影院干嘛,检完票赶紧找个座位坐下看。」通过以运营模式被广泛接受的电影院举例。陈鑫认为,当VR线下娱乐新形式得到用户的广泛接受,沉浸世界只需要进行内容的更新就能给用户提供持续的满足感和新鲜度,逻辑与影院类似。

但发展逻辑的类似并不等于发展模式的趋同。在中国现行电影审批制度下,我国50条院线的电影资源同步,即便是万达、金逸、幸福蓝海等头部公司,也缺乏独家电影资源。与欧美分线制的院线管理办法相比,我国电影行业较难出现如米高梅、华纳、环球等「自产自销」的电影业寡头。而据陈鑫判断,线下VR娱乐行业未来将会出现极强的马太效应,「资源会向第一名极度的靠拢。不管是IP、内容还是到所有的发行。」

相应的规模壁垒一旦形成,也将引发上游的质变。「门店的规模会直接决定我上层内容投资的成本。」陈鑫告诉【三声】「10年前你花50元看的是一部投资3000万的电影,现在你还是花50元,看到的却是一部投资10亿的电影。」

电影投资成本的持续加量,是中国超600亿年票房量作用的结果。因此,在获得惟一资本的千万融资后,沉浸世界的下一步动作就是拓展门店,增加体量。「坐等线下VR娱乐方式被消费者接受是不行的,你先得让更多人体验到。」陈鑫表示。

03|超预期体验

对我们而言,未来一定是持续给用户超预期体验 ,当然我们同步的规模也会持续快速的增长。」在谈到企业未来的发展方向时,陈鑫这样告诉【三声】。

业内普遍声音认为知名IP是线下VR沉浸式体验成功的关键,对IP的执念在莫种程度上也限制了沉浸式娱乐的内容产出。对此,陈鑫表示: 「对于VR沉浸式体验来说,IP很重要,但并不是内容产出的必要条件。」

在创业初期,沉浸世界也曾依靠IP增加品牌影响力。如最早推出的【阿修罗】,和爱奇艺合作的【神探蒲松林之鬼魅聊斋】,以及最出圈的【仙剑奇侠传四】。其中,借助复刻仙剑情怀的商业号召力,沉浸世界打造出的全新仙剑四VR体验,吸引了很多仙剑IP忠实粉丝。

早期通过IP来吸引用户,让用户接受全新的体验方式是沉浸世界内容研发的一个主要的策略。但同时沉浸世界制作团队也表示:「消费者对虚拟现实的沉浸式体验需求要大于IP本身,我们最大的卖点还是VR技术的沉浸式体验升级。」为了打造更具真实感的虚拟世界。在硬件上,沉浸世界引入了可模拟风感、触感的体感模拟系统,追踪用户的激光动捕系统,以及杜比全景音效,希望增强用户的综合体验感。

面对市面上出现的家庭VR一体机,陈鑫主张家庭场景和线下场景是两条赛道,而线下的优势在于能获得VR极致体验并满足社交需求。「我们要做的是用户线下社交过程中的一个平台和工具。」经过对沉浸世界线下体验店的用户画像采集,陈鑫发现用户年龄大多集中在10岁到35岁,其中女性比例占到了60%。

「我们发现今天的95后、00后他们整个薪资的消费结构和70后80后差异很大。」因为不需要偿还房贷,Z世代尚没有太大的生活压力,父辈这一代留给他们的可支配收入会更多,或者能补给的更多。同时,因为缺乏储蓄的概念,追求个人享受,激进的消费习惯,让年轻群体成为了沉浸世界的消费主力军。

对此,陈鑫表示:「我们正在逐步根据用户的年龄层以及性别结构进行细化,调整内容产品的研发。」由于可接待的人次规模有限,沉浸世界的盈利点在于「对时间的掌控。」以30分钟150元每人为主要游戏时长的运营模式,让沉浸世界能将用户的体验时长精细到每一分钟。 「我们就是卖时间」

在今年,沉浸世界已陆续推出45分钟及1小时时长的游戏品类,力图在当前技术范围内实现时长全覆盖。同时,更强,更真实的交互体验也将是沉浸世界今年发力的方向。「从2017年第一季度一直到2020年的四年间,我们一共生产了11个游戏。而今年我们将会生产十个游戏。」当标准化生产模式确定,沉浸世界的生产效率、生产成本得到了控制。目前,公司规模最大的团队已经成为了管理门店的运营团队,研发团队规模缩小。

通过在线下VR体验领域同时扮演生产方、发行方和运营方三个角色,沉浸世界要做全产业链的线下VR娱乐公司。 「这也是我们能给用户超预期体验的底气所在,因为怎么发展全由我们自己说了算。」陈鑫告诉【三声】。