文 | 欧阳 佳璇
编 | 石灿
2021年,是仙剑IP的二十六周年,也是其再次爆发之年。
1月【仙剑奇侠传七】的游戏DEMO打头阵,7月官方微博发文庆生、公布涉及游戏、影视、音频等多个领域的新企划。11月底,【仙剑奇侠传四】宣布动画化;12月初,【仙剑奇侠传二】宣布影视化。
跨越了80后玩家、90后观众的国民级IP「仙剑系列」,能否以2021年为新起点,再度收割00后的热血和眼泪?在古偶当道的时代,仙剑IP的「旧瓶」,装得了「新酒」吗?
一个IP,两代人
国产RPG(角色扮演游戏)之光、国民级仙侠经典、划时代的里程碑之作……这些词都曾被网友们用来形容「仙剑系列」。从80后到90后,仙剑IP横跨了两代人,是20世纪末21世纪初的国民记忆。
80后对仙剑的认知,从1995年横空出世的【仙剑奇侠传DOS版】(游戏【仙剑1】)开始。其制作人、「仙剑之父」姚壮宪曾在知乎分享最初的创作目标:想做一部有刻骨铭心爱情的RPG游戏。而因喜爱金庸武侠小说和还珠楼主的【蜀山剑侠】,他们为这款即将诞生的新游戏构思了一个「仙侠+武侠」的凄美爱情故事。
在20世纪90年代的中国,日式RPG游戏是主流。虽然也有少数中文RPG游戏作品,但玩家玩起来仍像是一个「舶来品」,大多是日式RPG的基本模式,再套上一些中国传统故事的元素或情节。而【仙剑1】的游戏设定,李逍遥、赵灵儿与林月如的动人情节打破了这种局面,一部真正符合中式审美的冒险故事在游戏中徐徐展开,出人意料的悲剧结尾更是赚尽玩家的眼泪。
根据公开资料,游戏【仙剑1】首次在台湾面市,当月销量超过十万套,内地首发当月达到30-35万套的销量,成为当时炙手可热的PC游戏之一,引起业内轰动。在多家专业媒体游戏排行榜中,【仙剑1】名列前茅,甚至霸榜数年,可谓开启华语游戏的新时代。有网友表示:「同时代的人没玩过,我们会觉得他没有童年。」
而在接下来的八年里,仙剑IP面临着混乱的开发权之争和公司管理矛盾,【仙剑1】原本的游戏制作组「狂徒」也逐渐分崩离析。2003年,【仙剑2】 【仙剑3】同年面世,前者由台湾大宇资讯旗下的狂徒创作群、DOMO小组共同创作;后者由台湾大宇资讯旗下的软星科技(上海)研发。两部续作相隔时间约半年,差距却较大,【仙剑2】几乎是一个半成品,【仙剑3】首批在一周内断货,创下两岸销量记录,荣获多家国产游戏榜单TOP1,再度将仙剑系列送上「王座」。
然而,仙剑IP真正意义上的全面「破圈」、走向大众,源自2005年由唐人改编的影视剧【仙剑奇侠传1】和2009年再度改编推出的【仙剑奇侠传3】。那是一个属于国产仙侠影视剧的时代,甚至仙剑系列影视剧中的歌曲,在大街小巷反复播放和传唱。
一位90后网友告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe),她第一次接触仙剑IP是在小学一场考试的考场。有张桌子上写满了【仙剑奇侠传3】的角色名字,还能看到有来有回的对话,「你喜欢雪见还是龙葵」「红葵好看还是蓝葵好看」等等。出于好奇心,很少看仙侠影视剧的她,入了「仙剑坑」。
事实上,影视剧【仙剑1】和【仙剑3】都对游戏原作进行了「魔改」,但在21世纪初,仙剑影视剧中跌宕起伏的冒险故事、凄美动人的爱情传说,是大量没有玩过国产RPG游戏的90后新生代对仙侠作品最深刻宝贵的记忆。资料显示,【仙剑1】影视剧曾是2005年的收视神话,在地方台首轮播出后获得11.3%的平均收视率,2008年在河北卫视独家播出后获得全国同时段收视冠军。以最高4.6%、平均3.8的收视份额,超越往常收视近130%,并在两个月内于同一黄金时间段重复播放三次。仙剑影视剧的火爆,也为仙剑游戏带来了一波90后新玩家。
仙剑到底是一个怎样的IP?
对于这个问题,80后与90后两代人有着不同的起点,却殊途同归。因为无论是在游戏的垂类语境之下,还是在影视剧的大众语境下,没有人会质疑仙剑IP「国民级经典」的地位。
随着时间发酵,两代人对于仙剑IP的认知和理解产生交织与纠缠。而当仙剑的音乐响起,当李逍遥、赵灵儿、景天、雪见的名字被提及,人们脑海中浮现的是一段可以共情的、荡气回肠的仙侠记忆。
人们为什么怀念【仙剑】?
关于【仙剑】系列再次影视化或者翻拍的消息,近几年来一直在坊间流传。今年以来,【仙剑】第四部和第六部都已相继宣布开机,作为国产游戏最具影响力的IP,【仙剑】的每一个动作无疑都牵动着无数人的关注。
而粉丝们则各有各的态度,有人觉得【仙剑】仍有动人的故事值得被更多人知道,比如仙三外传和仙剑四,也有人觉得那个世界已经有了最好的结局,【仙剑】第一部和第三部的成功无法被复制。持有后一种想法的人不在少数,甚至大多数人都觉得,【仙剑】之后,国产电视剧再无"仙侠"。在B站许多影视盘点视频的评论区,总有人评价【仙剑】系列"以为是开始,没想到是巅峰"。
这些说法有一定道理,至少在刺猬公社看来,国产电视剧已经很多年没有再出现过真正意义上的「仙侠剧」了。
何为「仙侠」?
要回答这个问题,我们可以结合「武侠」品类来看。从名字上来看,「武侠」与「仙侠」似乎都是「侠」这一大类中的一种,以「武」为形则是「武侠」,讲述神魔、仙鬼,或修仙之途的则是「仙侠」。金庸先生曾说:「武侠小说的主旨是要讲是非、讲道义。」是非、道义,便是「侠」之根本,按照汉字释义,武艺高强,见义勇为,舍己助人就是「侠」,这一属性天然带着些反叛与孤胆。
而在「侠」的基础里加上「仙」,则多了一层虚幻飘渺、思及生命轮回之感。如果说「武侠」还是在讲普通人为国为民、匡扶正义的故事,那么「仙侠」便更多是一种感怀大道、普渡众生,主角往往在最后已看透生死伦常的释然之下,又无法忽视人间苦难。
人们为什么放不下【仙剑】,将之奉为「经典」,也正是因为人们怀念的是「仙侠」。
「仙」与「侠」本是一对存在矛盾的概念。「仙」要「出世」,「侠」要「入世」,也正是这种矛盾感创造了许多仙侠故事里关乎生命与人性的纠葛、选择。如赵灵儿最后的决战中与敌人同归于尽、徐长卿与紫萱终还是相忘于江湖、景天舍弃自己余下的生命只为换回人间无数生灵,他们有着「仙」的执着、求索,也有着「人」的犹疑、悔恨,在「人」的修行中得以「明道」。
为了成为「侠」,才会诞生「仙」。
在这样的背景之下,人们所看到的情感故事也往往是「侠义」与「求道」的交融,在秉持为天地、为苍生的坚持下,这些带着宿命感、悲壮感的爱情往往才让观众们深深为之感动,并铭记于心,甚至会让人感受到剧作中的「文学性」所在。
「仙侠」与「古偶」
从上述这些层面上来说,现在市场上的大多数所谓「仙侠剧」其实更多应该被归类为「玄幻言情」,而更大的分类则是「古装偶像剧」。
在这些影视剧中,主角们之间「爱」的轰轰烈烈似乎更需要通过宏大的神魔对决、动辄数万年的轮回来渲染,「仙」的元素大大超过了「侠」,儿女情长成为了这些神仙在自己数万年的生命里最割舍不下的东西,他们永远在「忘情断念」,又总是陷入爱情。
宏大叙事似乎也只是一种包装的形式,抛去玄幻的元素,其实还是在说观众们看透了的爱情故事。这些仙魔、神鬼,不过是故事的调味剂,用以构建一些刺激观众所必须的阻碍、规训,突显「真爱」的困苦或无敌。所谓「四海八荒」「三界六道」就像叠buff一样,告诉人们的仍是那些道理:成了神仙也还是要受爱情折磨。
「偶像剧」的本质是为观众创建浪漫或曲折的爱情故事,以满足人们随着现代工业发展而迅速高涨的精神需求。就像今年以来人们讨论得很多的「古偶丑男」,也正是因为不够美好的主演形象会破灭观众的想象,因而违背了人们看「偶像剧」最开始的诉求,很难让人们产生心向往之的感觉。
虽然很难明确区分,甚至存在包含关系,但以上所讨论的也可以说是「仙侠」之区别于纯粹的「古偶」所在。
这样的分野是从何时开始的有各种说法,或许我们可以回到电视剧【古剑奇谭】播出的2014年,回顾一下这部开启流量时代的「仙侠剧」。有一种说法是,从【古剑奇谭】开始,一切都变得不一样了。
在【古剑奇谭】之前,2012年,由上海唐人电影制作有限公司出品的【轩辕剑之天之痕】被外界视为唐人「由盛转衰」的起点,这也是唐人与大宇资讯(【仙剑】系列开发公司)的最后一次IP改编合作。之后,仙侠玄幻的市场打开缺口,众多影视公司似乎大有可为。
2014年播出的【古剑奇谭】与【仙剑奇侠传】十分相似,也是一部单机角色扮演游戏改编的电视剧,甚至原游戏【古剑奇谭:琴心剑魄今何在】的开发商上海烛龙早期创始团队也都是从【仙剑】系列制作公司离职的成员。
由欢瑞世纪等多家公司联合出品的【古剑奇谭】在那个夏天大爆,成为了现象级的剧集,屡屡刷新播放记录,连带着李易峰、陈伟霆等多名主演也成为了炙手可热的明星艺人。同时,这部剧也向那时正酝酿着流量浪潮的市场证明,流量小生具有何等强大的转化能力。
此后的故事想必大家都知道,流量热潮与IP热潮几乎席卷了整个市场,冲击之下,「流量+IP」成为吸金密匙,无数游戏、网文等被投入影视剧和网大的翻拍中,仙侠剧似乎已是一片热火朝天。但这样的火热之下产出的作品确实难以让人满意,【仙剑云之凡】【青云志】【蜀山战纪】等接连翻车,大IP似乎都已成为「烂剧集中地」,直到近几年才有所好转。
但平台在过去几年已经形成「古偶依赖症」,仙侠更是其中最受关注的,【琉璃】【千古玦尘】拿下不错数据,【玉骨遥】等也在明年待播之列,以「仙侠」之表,行「言情」之里的剧集,想必在很长一段时间里仍不会少。
说了这么多,人们对当下翻拍【仙剑】的质疑或忧虑似乎显得不无道理,作为看着【仙剑】系列电视剧长大,或者是接触过系列游戏的观众和玩家,没人会希望自己所珍爱的故事与角色被敷衍、扭曲演绎。且不论【仙剑二】的故事是否值得被放入【仙剑】系列的序列中展开影视化,单是目前的市场取向似乎就已经让一部分粉丝有了抗拒。
现实的情况是,「古偶」已经囊括了一切古装剧。不论是武侠还是仙侠,相似的场景和剧情走向会磨平故事里复杂立体的角色,所谓「侠客精神」沦为呼喊的庸碌口号,流于表面,即便原著存在具有一定高度的反叛、探索精神,也在制作过程里被压缩,最终仍然浮皮潦草,无法让人记住。
然而,若是提及如何改变这样的现状,这个问题则显得过于复杂了些。虽然这两年,不少被资本市场寄予厚望的「古偶」并没有拿到足够亮眼的成绩,观众们也多少产生了些抗拒的声音,但趋于保守的整体产业形势短时间内不可能完全转变方向,放弃已被验证过的收益方式。
而那些侠客、求道者的故事,显然只能继续存在于人们的回忆里,或是文字间了。
又或者说,对于「仙侠」这一品类的追求,未来的人们还会如此看重那些「是非」与「道义」吗?若是以更现实的方式思考,这个问题的答案好像也很难让人乐观。