不知道还有多少人记得,当年魔兽里,「令人发狂的」敌人?
War3 是一个 2002 年的游戏,那时的玩家,大部分家里都没有宽带网,只能打电脑。
而因为算力限制,War3 的 AI 逻辑不可能做到很复杂。所以当时「简单电脑」前期会挂机、不操作,留时间给玩家发展,后期再爆一波兵来打你。
设计一个简单 AI 或许不难,但想要设计一个高难度 AI,就比较复杂了。当时 War3 的做法是,给「令人发狂的」敌人设置了两倍的资源,电脑天生的采矿采木速度是玩家的两倍。
这种优势,用个粗糙的比喻,相当于下围棋,你下一颗子,人家可以下两颗。这还怎么打?而且电脑的操作也没有物理限制,可以完美实现「一边在前线极致微操,一边还估计后方的发展和增援。」
但实际上,想要打败「令人发狂的」电脑并没有那么难。电脑虽然有两倍资源,但在「策略」上,它只会「一条路走到黑」,不能根据玩家的行为,做出有针对性的应对。
玩家只要研究一下兵种克制和发展节奏,并不难击败令人发狂的电脑。
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举这个例子,就是为了解释,传统的游戏 AI 和今天王