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相比於傳統體育,電子競技有哪些一樣和不一樣的地方?

2017-05-19體育

勉強回答一下:

我只說一點,就是遊戲廠商對於遊戲規則和競技方式有著更強的控制力,遊戲官方可以透過版本變化削弱甚至使一種原先強勢的打法徹底銷聲匿跡

很多時候電子競技戰隊的更叠不僅僅受到外部競爭的影響,更受到來自遊戲內部的巨大壓力。

電子競技的載體是遊戲,有著明確的開發者和負責設計的公司或者制作人, 而他們享有對於遊戲本身巨大的「解釋權」和「修改權」 。這是競技體育中不具備的。

電子競技中對於規則的「絕對控制」和「強力修改」並不一定是壞事 ,因為很多時候版本更新後平衡性和觀賞性甚至是競技性大大增加。但是,很多版本都是針對上一個版本強勢戰術或者強勢戰隊,使得很多人對於公平性進行質疑。 因為每一次版本更叠中受傷最重的大都是上一個版本中表現最好的戰隊。

每一次遊戲版本變化中,都有設計者和遊戲公司的考慮,他們的期望自然是遊戲能夠競技性更強,也希望提升觀賞性取悅觀眾。 只是對於選手和戰隊的影響並不一定是正面的,或者說是有爭議的。

「一代版本一代神,代代版本削B神」 (B神是電子競技選手Burning的尊稱)的事情在電子競技領域一次又一次地上演,而且是幾乎每幾個月都要上演一次。

應該承認,傳統競技體育中也有類似「針對性」的賽制或者規則變化,但是遠遠沒有電子競技中那樣強力

眾所周知,中國的桌球在國際上面也是經常被「針對」的物件,從賽制到桌球膠皮都是在針對中國隊對於桌球的統治地位(當然一直都沒能撼動)。但是,這種變化的速率相對於電子競技還是很低的,而且也不能進行翻天覆地式的變革。

電子競技領域就完全不同了 ,當一種戰術成為絕對主流,以致於觀賞性下降或者戰術過於具有統治力的時候, 遊戲公司會毫不猶豫地「徹底鏟除」這種「毒瘤」戰術 ,使得戰術再次均衡起來,絲毫不會有商量的余地。

應該有有些時候,這種「翻天覆地」式的改動還是不算很糟糕,比如說泉水鉤:

不知道現在還有沒有同學對於「泉水鉤」有印象,這個是當時NaVi戰隊的「殺手鐧」,一代傳奇Dendi哥也是憑借屠夫成名的, 然而「泉水鉤」是利用了遊戲中的泉水防禦機制進行「進攻」的戰術,被不少人視為一種「BUG」

我們應該承認泉水鉤還是有一定競技上的技術含量,風險也很大,也正是因為這種戰術,造成了中國軍團在TI 3上面的崩潰,NaVi帶走了當時僅存的一只中國戰隊TongFu(同福戰隊)。 隨後的版本中,機制進行調整,泉水鉤從遊戲機制上已經不能再現。

從觀眾角度,我覺得我支持這個變化,我個人覺得泉水鉤是影響遊戲平衡性和競技公平性的;然而, 獨立國協區很多觀眾並不這麽想,他們認為這對於戰隊並不公平,因為別的戰隊影響不大而只有NaVi戰隊失去了自己的「殺手鐧」

如果說「泉水鉤」的改變還有對於遊戲機制的修正意義的話, 後面很多改動都是在「拉平」各種戰術,以實作在比賽中能有「百家爭鳴」的情況出現:

TI 4可謂是CN DOTA的巔峰之一了,決賽在兩支中國戰隊之間進行(NewBee和VG),同時,洗刷了TI 3的恥辱,幾乎占據了前8名的多數席位,更為關鍵的當時中國的戰隊引領了當時「推進」戰術,可以說在戰術和對版本的理解上,中國軍團是絕對勝於除中國之外所有地區和國家的:

敗者組決賽,VG當時12分鐘就推平了EG一路高地,而RTZ這個時候還在做點金手,雙方對於版本節奏的理解真的不在一個層面上。

然而, 就是TI 4結束之後,大幅版本變化,從英雄到建築內容再到塔防機制,全部發生變化 ,原先VG那種死亡式推進戰術在一段時間後幾乎銷聲匿跡,再未有重現江湖的機會。

原因無他,無腦推進對於比賽觀賞性破壞太大 而且其他戰術幾乎被徹底壓抑 ,VG和CN軍團並未觸及任何遊戲中的「BUG」,但是推進戰術依舊被冰蛙限制。

這樣的例子,簡直不勝列舉,有時候不僅僅是戰術,英雄太熱也會各種被砍,給其他英雄的出場「讓路」:

最典型的是TI 5上面的藍貓:

大家都會想起當時一戰成名而年少奪冠的蘇美爾,他的藍貓確實是絕活。當然,我沒記錯的話,當時的CTY,Maybe,兩儀落等發揮出色的選手也都拿過藍貓,是版本中最強勢的中單英雄之一。

之後, 「得益於」蘇美爾的打法,藍貓被一路削弱 ,一度銷聲匿跡(當然後來又重現江湖)

所以為什麽說站在觀眾角度上講,TI 6絕對是觀賞性最強的一屆TI比賽,因為正是經歷了前幾個版本,「均衡」了戰術和英雄:

TI 6上應該是出場英雄最多的一次,也是各種戰術「百花齊放」的一屆比賽,這都是來源於不斷的更新換代版本最終得到的結果。這也是為什麽像WINGS這一種「野路子」,英雄池深,打法多樣的戰隊可以在TI 6大放異彩的原因所在。

然而,站在觀眾角度上是積極的,站在戰隊角度是否是一件好事或者說是否公平就有爭議了

一個戰隊在某一版本中,表現得越好的戰隊,都是對於目前版本理解最深,執行最為得力的戰隊。 版本變化,最「受傷」的就是前一版本的強勢戰隊 。我們經常會說TI魔咒,TI魔咒不是完全沒有原因的,一方面自然是來自於競爭對手的關註和研究,冠軍戰隊的戰術體系和思路都會被仔細分析,套路很容易在全世界矚目下找出破解方案, 另一方面就來自於「新版本」針對了 。戰隊本身並沒有做錯什麽,也沒有利用遊戲漏洞,但是戰術還是會被追求「百花齊放」的遊戲設計者所限制,這對於戰隊本身是否公平就存在爭議了。 戰隊能夠成為版本強勢的主流,也是透過隊員們的智慧和汗水得到的,但是在幾個參數和機制的改變下「當然無存」,而且很多時候,這種版本變化並不隨機,就是針對某一戰術而來的。

相比而言,傳統體育在這一點上有類似的地方,但是影響程度和力度則完全不在一個水平級上

應該說傳統經濟體育中也有打法改變規則的時候,但是相比電子競技而言,屬於很少見的情況。 直接改變規則而影響戰術的情況雖然有,但是絕對不如電子競技那樣常見 。巴薩最強勢的那幾年,也沒有規定控球時間限制,沒有規定傳球次數不得超過XXX;穆里尼奧擺大巴,有時引起全場嘲諷,但是也沒有規則規定,擺大巴特定範圍內不能超過X人。 這樣說好像很誇張,但是如果上述隊伍出現在電子競技中,恐怕遭受到的是更嚴厲的「版本針對」

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