看了下大部份的答案,作為從業者可能會有不一樣的視角:
遊戲行程是一個限制性行程,而行程的解鎖需要大量的時間和金錢
就大部份的f2p遊戲而言,玩遊戲要麽要付出艱巨的勞作,要麽要付出數額不菲的金錢
這兩個對參與體驗的玩家來說,都相對不友好
遊戲並不像外界誤解的那樣:進去就出不來,很美好
其實並沒有,遊戲很重復,遊戲獎勵很微不足道,遊戲挫折非常的明顯
遊戲的留存率,遊戲的持續留存率,遊戲的付費轉化率,低到可怕
從遊戲制作者的角度其實很煩惱:大量的前置成本砸下去了,花錢買來的使用者還不開心,盈利更是遙遙無期
最核心的癥結就是:遊戲留不住使用者
很多開發者都在研究如何在遊戲中制造沈迷,但基本上完全不奏效,不僅不奏效,還經常掉進自以為美好的坑裏
所以遊戲行業的失敗率高到嚇人
而失敗率高的罪魁禍首就是:遊戲不夠吸引人
開發者想營造沈迷的效果,可是,開發者力不從心啊,做出來的效果不要說讓使用者付費了,留都留不住
遊戲並沒有外界吹噓的那般神乎其神,讓使用者沈迷到不能自拔
這裏的矛盾就是:開發者煩惱使用者留存低,遊戲營運周期短 vs