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你覺得【塞爾達傳說:曠野之息】有哪些缺點?

2021-03-01知識

【曠野之息】的優秀早就無需多言了,但畢竟這世上幾乎不存在完美的作品(但很難挑刺的遊戲也確實存在),更何況因為為了開創性做出的讓步,以及必然有限資源的限制,曠野之息的問題還不一定少。

也正因如此,與其說是缺點,不如說是「還可以完善」的地方,再加上自己的一些想法,畢竟很多地方大家都理解是各方面資源所限。

怪物:數量、威脅、表現張力與壓迫性

「怪物數量」是很多人都會提到的一個問題,到了中後盤,老面孔太多並且各個人馬成為了提款機,一方面是因為掉落豐厚,另一方面也確實是因為曠野之息的世界裏,人馬已經是最有挑戰性相對能滿足玩家戰鬥欲望的怪物了。

所以除了「數量」外,附加上的是「怪物 / 環境威脅不足」。而不僅僅是實質效能上,【曠野之息】還缺乏了一些在表現上的張力,固然有渲染風格的影響,但不得不說,具有適當「壓迫性」的怪物或者 Boss 也是能大振幅提升體驗的。

但也不得不承認,制作組花了非常大的功夫去展現怪物的「可能性」(包括各種生物),波克布林的動作和各項互動可能是目前所有作品裏最好的,某種意義上確實不太忍心去指責豐富度填充的問題…

武器系統的好壞:

既然提到了豐富度,那其實另一個最重要的填充是武器模組,倒不能說這作在模組上偷工減料,而是確實可以透過這個手段,比較好地提升體驗。

反倒是很多人認為武器損壞是個壞文明這點並不能一概而論,這個系統出發點還是在鼓勵玩家不要過於倉鼠癥,畢竟在曠野之息的世界裏,看到什麽武器就能獲得什麽武器掉落這點,某種意義上是非常直觀的進步。但同時所有遊戲的體驗過程也告訴我們,倉鼠癥是一定會廣泛存在的,甚至和激勵 / 懲罰手段無關…

但還是可以考慮一些細節體驗上的最佳化,比如武器損毀後是否能在脫戰後一段時間自動更換之類。

下滑的流程節奏:

盡管曠野之息幾乎完全開放,將「線性流程」降到了最低,但在任務和其他指引之下,玩家飛下初始台地前往卡卡利科村然後去往佐拉之裏解放第一個神獸的機率還是非常之高的,這部份也是整個過程中體驗最出色的一段。不管是進入佐拉的途中(雨雷交加的曲折路段),解放準備階段(第一次遇到人馬就在這段),還是進入水神獸前的戰鬥演出(騎在希多背上那段戰鬥),都會是難以忘懷的體驗。

而之後的神獸,在各個階段,和佐拉這段流程相比,遜色程度還是有目共睹的——當然這合情合理,畢竟把最好的東西放在最好的時段是無可非議的。但從整個遊玩的節奏上,中後盤更容易缺失新鮮度產生疲勞感的時候,是需要一些更振奮的流程的。

驅動力相關:

說到「振奮」,剛好來談談驅動力。可以說【曠野之息】已經是把內在驅動做到目前最巔峰水平的作品了,但真不是所有玩家都會被「內在驅動」打動和影響,所以簡單粗暴的獎勵一直都是必須的。可惜這方面任天堂一直意不在此。

尤其是【曠野之息】多了一大批新入坑的玩家,還是把寶箱的東西塞的稍微好點吧,不然總覺得神廟的很多寶箱實在是沒什麽開啟的必要。

任務也是一個道理,雖然很多工的流程和體驗已經非常優秀了,但有時候稍微簡單粗暴點的結果驅動並沒有什麽不好的。而一始村的任務如果能夠更豐富點,而不是重復 5 次伐木也會好得多吧,總之在這上面的最佳化還是有很多進步的空間的。

可惜的「浪費」之一:敘事機會

結果驅動簡單粗暴往往是最優選,但其他的就得好好找個平衡點。說實話,不管是神廟還是呀哈哈,雖然都也是進行了不錯的精心設計,但難免會在放置的時候不得不簡單粗暴了一些。

這也不是指責這件事本身,反而是覺得浪費了一些敘事或者展現世界觀的機會。

比較直觀的一個例子就是遺忘廢墟(一堆守護者同時雷射指過來的地方),固然整個地方的探索感和緊張感讓人印象深刻,但探索的最後只是孤零零的神廟難免有些讓人失望——雖然附近的神像很多人考據認為是來自【禦天之劍】,但真的沒有那麽多玩家推測甚至能知道這一點啊。

【曠野之息】裏這樣的情況非常之多,尤其是作為一個災難發生後滿是廢墟的世界,太多地方可以有太多故事,並且環境都留下了相當的線索可以供人考究,但對很多玩家(包括我在內),還是需要更多更直白一些的描述的,日記其實就是個效果很好的東西,制作組明白也有能力去做到。

近年來很多遊戲的碎片化敘事和氛圍都愛學習魂系列,也是因為魂系列在簡單粗暴給予碎片線索與適當留白上,做到了比較好的平衡,讓大部份普通玩家都能享受到拼接碎片敘事的樂趣。

(不過我感覺說到底還是覆蓋面的問題…)

除了剛剛提到的遺忘廢墟,很多守護者遺跡,還有大型 ATM 發生地鬥獸場,其實都是可以在氛圍和事件上做得更好的。

尤其是任天堂在這作把 NPC 的故事做到了不錯的互動性,原本可以能結合起來完成更好的敘事的。

可惜的「浪費」之二:系統覆蓋

談起【曠野之息】的一些驚喜,我一定會提的就是它把「溫度」這個一直以來在遊戲裏都虛無縹緲的元素,與現實常識接軌。和所謂的「化學引擎」相輔相成不必多說,就連在陰影下溫度低,能夠降低冰塊融化速度這種級別的細節都完美展現在遊戲裏。

但每每誇贊之後,就會又多了一個問題,因為溫度這個系統,似乎更多只是在左右服裝穿戴,甚至還可以反過來認為,服裝的特性大振幅覆蓋掉了溫度系統的特色。

然後再想到服裝雖然有著不錯的豐富度,但因為繫結了技能或者特性,使得實際選擇變得機械化,也是覆蓋的一個例子。

老玩家的夙願:

很多剛入坑的玩家應該都聽過系列玩家吐槽這作迷宮太水形同虛設而有些不滿這點,我個人倒是認為這是對市場與目標群體的一個正確考量結果——當然絕不是說老玩家的期待就是無理取鬧。

系列一直引以為豪的迷宮設計,確實不應該被放棄,而且大迷宮與神獸完全是不沖突的,更多人希望的,還是設計更精巧的適當的迷宮——至少我是不相信有很多人會期待再搞一堆水之神殿的…但再怎麽說,4 個神獸內部迷宮也太少了點…

所以說得過去的數量和略微提升一點結構復雜度應該是能被絕大部份人接受的。

但確實很讓人好奇,新玩家對於大迷宮解謎這樣的核心玩法到底是個什麽態度,這個就得今年【禦天之劍】的時候好好觀察一下了……

很多問題說到底,是因為資源尤其是時間資源的限制,進行的簡化與取舍,畢竟無比漫長的等待與大振幅革新之下,面面俱到是絕對不可能的。

想了想很多也是廢話,不如老老實實等【曠野之息 2】……