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作為一名遊戲開發者,自己是否應該成為這個遊戲型別的資深玩家?

2021-12-01知識

回答之前,我們應該先看清這個問題說的是什麽 ,這並不是一個「開發汽車是不是需要是一個賽車手」的問題,因為「資深玩家」和「頂尖水平玩家」不是一個「賽道」的事情

所謂「頂尖水平玩家」,比如那啥EDG(應該沒拼錯)之類隊伍裏面的選手,個個都是「頂級水平玩家」,這是必然的,他們的水平甚至是世界第一的,沒法不用「頂級」來形容。他們對於一個遊戲,作為玩家應該掌握的技巧、細節、操作方式都已經精通的爐火純青了。包括梅老板對於街霸的掌握,也是如此,能細到看清每一幀去對應對手,可謂是「頂尖」。

所謂「資深玩家」,並不一定是玩遊戲在操作、細節、競技等方面的佼佼者:

  • 你跟一個資深玩家提到遊戲裏的某個點,他很快就能知道你要說什麽,即便你說的不是那些小圈子自造的詞匯。
  • 一個資深玩家用鼻子都能嗅出一個設定對於這個遊戲來說是否是合適的,作為玩家未必要說的清楚為什麽合適或者不合適,但他肯定能察覺出來,比如我們做一個MH型別遊戲,設計一個「用弓箭射一下然後下一次長矛穿刺傷害翻倍」,只要是資深MH玩家一定會感覺不對勁。或者說:這都能接受的,一定不會是資深MH玩家。因為顯而易見的是——這是一種不懂動作遊戲的人才會想出來的,專屬於即時回合制遊戲的玩意兒。
  • 資深玩家可能玩的不夠頂尖,但是因為長時間的熏陶水平也不會特別菜,因為只有了解了遊戲每個細節的人才能叫資深玩家。
  • 資深玩家全面體驗遊戲過程,而不是「順順利利打完」,這區別舉個直接的例子就是——資深玩家玩一個遊戲,哪怕是為了一個build(比如天賦或者技能樹)的加點順序,都可以重開一個號(或者一局遊戲)去玩;而普通玩家只會傻呵呵的一個角色玩到底、一身神裝通關、刷了什麽什麽寶就覺得都懂了——這裏有一個核心往往是非資深玩家不懂的:絕大多數遊戲,所謂的天賦樹、技能樹,其點的順序才是核心,因為當你能全部點滿的時候,遊戲差不多已經是end game了,至少這些build還能玩出意義的環境不多了(即便是wow這種滿級才開始的遊戲,也玩不了什麽build,無非是策劃setup了要你怎麽點,你照著點就是了),所以一個資深玩家,研究的一定是點天賦、技能的順序,因為這些順序是他熟知了系統,並且熟知了內容之後不斷調整的;而一個非資深玩家,才會看著點數全投入的天賦、技能書YY( 我相信這裏絕大多數人是中槍了,但事實就是這麽殘酷——資深玩家並不多 )。因此資深玩家一定是體驗過非常不行的build和非常好的build的。
  • 資深玩家體驗遊戲是面面俱到的,而非鉆牛角尖的。這個就如MH,有人說「我大劍1000把,幾分針各種怪」結果開啟一看,除了大劍,其他加起來都沒1000把——這不叫「資深玩家」,但他可能是個「頂尖玩家」,因為玩得十分的片面。資深玩家本身就是一種遊戲研究者,既然是研究者,所以全面玩完了才能叫「資深」。
  • 就如同成為「頂尖玩家」一樣,「花費了海量時間」是成為一個型別遊戲資深玩家的必要非充分條件,所以拿個遊戲時間出來炫耀的未必是資深玩家。
  • 到此,你應該發現了—— 這並不是一個「我造汽車,還得是個賽車高手」的問題,而是一個「我造汽車,該不該懂得汽車制造的每個細節(包括車窗玻璃如何選擇和打造,只是自己未必動手)」的問題

    所以回答是—— 必然得是一個型別的資深玩家

    如果不是資深玩家,你將不具備以下重要能力 ,由此導致不適合作為遊戲開發者:

  • 首先是對遊戲玩法的認知 :如果你不是資深玩家,你根本無從去設定design-patterns,更不知道某些細節要做什麽樣的才對味。比如做個動作遊戲,該不該有隨機數?比如我要做個動作遊戲,是DND題材的,我們知道DND的法術,比如睡眠術(1環法術)在回合制遊戲(博德之門3、神界原罪等)和即時回合制(無冬之夜、劍灣傳奇、冰風溪谷1和2、博德之門1和2)中都是用機率來的,符合dnd的dice味道,並且也有對應的豁免,那我現在做個動作遊戲,有睡眠術該不該也用機率?當然不應該,即便最low的抄襲mh的積累體系,都比隨機更適合動作遊戲——這是資深動作遊戲玩家才能有的領悟,用遊戲設計師的說法就是——不同型別的遊戲所需要的技巧點,不同,對於回合制遊戲,決策是否要使用是技巧,對於動作遊戲,使勁想法打中(以及打中更有意義的部位)才是技巧——技巧的不同,決定了玩法的根本不同,也決定了遊戲設計思路和實作方式的絕對不同。
  • 其次是遐想力(又或者說是遊戲靈性) :對於一個遊戲更有趣的內容的擴充的一種遐想力,遐想可能是每個人都有的能力,但如果你想出來的東西並不符合一個遊戲的調性,那就只是瞎想;在符合調性的情況下,能夠想出更多讓人意想不到、驚呼絕妙的鬼點子,叫遐想力。而遐想力在實際開發中的作用是無窮大的,且不說遊戲設計,就是框架設計也是如此——比如我2010年時候原創的Buff機制:
  • (有人說這是抄襲dota2什麽的,我只能說「對不起,那時候dota2還在娘胎裏,這是純粹的對於法師傳送門技能就有18個lua檔的wow的最佳化」)之所以我能在那個時代想出這樣一套機制,不僅是因為看著2萬多行的傷害流程(僅僅只是傷害流程)產生的絕望,更是因為我對Moba遊戲的玩法了解到了根基(甚至了解到了玩家根本不願意承認的「Moba遊戲無非是操作蹩腳的打飛機」的程度),所以我看到了無限的設計可能,外加當年起凡的兄弟們的創意實在是驚人,所以我改變了一個觀念—— 早年和所有不行的人一樣,我覺得只要我想好了效果,讓策劃pick就足夠設計好遊戲了,並且遊戲是可控的;在那一刻開始,我發現,遊戲設計是「不可控」甚至「應該失控的」,一個正確的技能體系,不是我選好了效果,或者為設計者歸納好了能做的效果build,然後提供一個編輯器——這,叫畫地為牢;而應該是放飛這些有天賦的設計者們的思想,讓他們更容易實作出來自己體驗一下,只要他們是「資深玩家」就一定能在做出來以後感覺出好不好——這,叫遊戲設計 。所以「資深玩家」對於遊戲的遐想能力,才是做好一個遊戲玩法的根基。(你從上面的文章裏甚至能看到一小段我說的任務系統的正確做法,至今為止,99.99%的團隊還在錯誤的用條件來做任務,結果任務只有「殺誰」「找誰說話」等固定做法,這本質上也是缺乏遐想能力設計出來的必然效果)。
  • 然後是溝通力 :你會發現(當然這個年代的從業者已經有大多沒機會發現了)一個正常的遊戲開發團隊,遊戲是基礎語言——我們可以別的什麽都不懂,沒聽說過某電視劇,甚至大牌電影都不知道,沒旅遊過,以為宮保雞丁就是最貴的美食,這都不重要,重要的是我們只要說遊戲,彼此就都秒懂。在實際開發中,很多細節問題,如果要用文字說清楚,甚至可以寫一本書,但是作為遊戲人,互相一個類比,立即秒懂。這種溝通能力會為團隊合作帶來不可忽視的優勢,他的價值遠遠高於各種沒有意義的管理流程,反面例子是我說了10多年的——曾經我們做端遊,我讓程式實作一個「沈默」效果,結果我開啟對話方塊輸入命令給角色添加了一個帶有「沈默」功能的buff,然後角色該咋施法咋施法,然後我找程式設計師說功能不對,他不服啊,讓我再試試,我又開啟對話方塊輸入命令,回車之後系統提示「你已被沈默,無法發言」,此時,我懂了,在不玩遊戲的人心裏,「聊天室不讓發言,可不就是沈默了」。
  • 所以想明白了嗎?作為一個合格的遊戲開發者,你不僅得是正在做的這個系列的遊戲的資深玩家,還得是其他遊戲的資深玩家。

    當然有人會說「宮本茂做出馬利奧之前是平台類遊戲的資深玩家?」,回答是肯定的,因為如果你真的有能力原創一個玩法,比如我原創過不少玩法,有成功的(甚至有些玩的起勁還跑來問你「不知道你猴叔有何大作」),也有失敗的,但是在創作出來之前,在心裏,我們已經玩了幾千遍了,最後只是把這些愉快和感動落地了而已。