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騰訊網易的遊戲團隊對【黑神話:悟空】是如何看待的?

2020-08-21知識

說來也巧,我的工作經歷就是這三家公司:網易→遊戲科學→騰訊,對三家公司的風格也比較了解。

最近【黑神話:悟空】爆了很多討論,說下我個人的觀點吧。

1、為什麽【黑神話:悟空】這麽火爆?

因為國產遊戲從未有過這種3A級的大作,而且是中國神話故事,還是最耳熟能詳的西遊記。吹成這樣可以說是玩家內心歡喜的真實寫照:瞧,咱們中國也有3A大作了,指不定未來還能文化輸出一波呢。

不僅僅是玩家,作為遊戲從業者也幾乎都是支持態度,畢竟大部份人的初心都是因為熱愛遊戲,才投身遊戲行業的。

網易的「遊戲熱愛者」,騰訊的「用心創造快樂」,其實也不僅僅是口號,豬廠鵝廠內部也有許許多多熱愛遊戲的遊戲開發人員。

如果【黑神話:悟空】未來成功,能很大程度改變目前中國遊戲市場格局,從而吸引更多的資本和人才投向真正優秀的遊戲計畫。

資本永不眠,一個產業剛開始的時候都是跑馬圈地,使用者也不懂什麽是好什麽是壞。

但隨著玩遊戲長大的80後90後逐漸成為社會中堅,遊戲市場需求會越來越精品化(14年手遊只要做個2D卡牌就可以了,現在連UI都需要風格化設計)

市場需求的成長,使用者品味的提高,也會倒逼創作者們拿出更好的作品。

2、【黑神話:悟空】會不會鴿?

我認為是不會。18年計畫立項到現在只有2年,就能拿出這樣一個完成度的demo,工作效率可見一斑。

說實話剛看到視訊的時候我是很吃驚的,但是後面看到卡幀我就放心了,實機演示妥妥的。(當然BOSS狼毛發精度和白龍模型以及體積雲也嚇了戰神制作人一跳~)

遊戲科學裏,我最佩服的兩個人是制作人尤卡和主美楊老師,他們顯然都是效率爆表的人。之前參加赤潮計畫時,卡總經常周六跑公司加班(有一次我半夜四點回公司擼貓還撞到老板在錄遊戲宣傳視訊素材)

而楊老師只需要一個下午就能塗好一張不明覺厲的角色設定稿(出差到南韓某知名遊戲公司,棒子美術參考書架上也有楊老師的鬥戰神原畫設定集)

「知之者不如好之者,好之者不如樂之者」。人為了自己熱愛的東西工作時,迸發的能量是驚人的。

技術方面沒問題,資金方面呢?我保守估計需要花費5000萬(1小時遊戲內容1500萬,起碼要做3個小時內容),視訊出來以後上門投資的人肯定不會少,所以也不用擔心。目前遊戲處於發芽階段,真長成參天大樹還需要假以時日。

另外傳聞的挖人事件也不需要擔心,因為楊老師是聯合創始人,挖是挖不動的:)

3、【黑神話:悟空】未來前景如何?

其實我短期一兩年內不是太看好國內單機遊戲的發展。目前中國單機遊戲市場份額連1%都不到。不過事情分兩面,現在份額低,代表未來潛力也大。

單機遊戲主要問題是主機價格較為昂貴,而且不像PC那樣可以同時用於工作與學習。為什麽手遊能爆發,是因為人人都要用手機。

幸運的是這個問題在今年5G雲遊戲普及後將迎來極大改善。透過雲遊戲,只需要一塊能聯網的螢幕就能玩畫面高精度的單機遊戲。潛在使用者數量從幾百萬一下增長到幾億。雲遊戲是繼手遊之後,遊戲市場肉眼可見的下一個增長點。

主機問題解決,接下來是付費模式的問題。國內多少人願意花200R左右買一款遊戲值得商榷。

目前B站2000萬的播放量,以1%付費率計算的話,估計也只有4000萬左右總銷量,勉強回本。未來主要銷量可能要靠國外,但國外也會面臨文化差異的問題。

這麽計算的話最終投入產出比可能也只有2倍,這也是為什麽幾乎沒人做單機的原因。14年幾百萬做個手遊,萬一爆了賺幾千萬幾億,投產比十倍百倍=。=

雖然預期不算太樂觀,但至少不會虧,實在不行還有手遊賺錢養著單機吶,塔下發育,不慌。

我衷心祝願所有懷著一腔熱血,用心做遊戲的人都能賺到大錢。

相信會有那麽一天。