今天好好聊聊二次元遊戲,文章很長,可能需要占用各位20分鐘,請見諒。
距離2015年【戰艦少女】浮出水面,這個領域在商業的註目下已經走過5年。5年能成就很多東西,算是一個可以回過頭看一看的節點。
就拿流水來說,二次元剛爆發的時候,「千萬級流水」是一個震驚行業的數位。在當時的傳統行業視角裏,二次元使用者一直對國產手遊沒什麽好感,更別說花錢了。現在,千萬級流水已經完全不夠看了,得看「億」級。
2016年的【崩壞3】,2017年的【碧藍航線】,2019年的【明日方舟】和【戰雙帕彌什】,以及今年剛上線的【公主連結】,都已經到達了「月」流水過億的級別。其中的佼佼者如【明日方舟】還被曝首月流水過5億,這也不是什麽秘密了。
當然,一些中腰部的優秀二次元遊戲,如【少女前線】【雙生視界】等,單市場內的月流水也都過了千萬。還有很多市場表現良好的產品,我也不逐一點名了,感興趣的讀者可以去B站搜一搜熱心使用者制作的二次元遊戲流水表(非官方),參考參考。
跟流水一樣水漲船高的,還有開發成本。
2017年之前,二次元遊戲還只是百萬級投入,博千萬級流水,或者剛到千萬級投入,博上億級流水的香饃饃。而17年往後隨著2D、3D方向上各個領頭羊的軍備競爭,成本很快被擡高到2000萬起步,上不封頂的級別。
米哈遊【崩壞3】和【原神】的投入自不必說,巴別的【蒼藍誓約】至今也讓我記憶猶新,僅在上線之前,這款產品的研發成本就已經上億。包括最近剛公測的【山海鏡花】,業內也有傳言稱其投入過億,僅美術開銷就超過4000萬。
不過在爆發式發展的反面,這個領域也面臨著傳統手遊行業從未有過的挑戰。
可能初次嘗試二次元遊戲的朋友,多少會有過下面一個或幾個疑惑:
上面這些問題,每個單獨拿出來都可以分析出一篇長文,所以在今天的文章中,我們跳過這些具體的「答案」,只聊它們折射出來的現狀:二次元遊戲的三個頑疾。
難以根除謂之頑疾。5年來二次元遊戲備受頑疾侵擾,可能在下個5年,下下個5年,我們依然擺脫不了這些困擾,更需要足夠長的時間去慢慢化解。
二次元遊戲面臨的困難很多,我想稱得上頑疾的目前有三個:暴走的價值預期、無法高級的內容取向、鮮有人願意走的必經之路。
其一阻斷了一款遊戲應有的市場響應,包括口碑、營收、存活空間。其二阻礙了這一領域向外擴張的步伐,每次折返都是內耗。其三壓低了市場的天花板,擡高了市場的準入門檻。三者並列,很容易讓這一領域的產品走向不成就敗的兩個極端。
正式開聊之前先明確一下,文章的內容僅僅是我隨這個領域走來觀測到的情況、感悟,過去誇贊二次元遊戲的內容太多,所以在這裏提一些審視的看法,個人視角有限勢必會有偏差之處,請讀者自行明辨。
出於不引戰、也不希望被引戰的本意,文中聊到的內容對事不對人,除了一些公開資訊外也都不會涉及信源,僅做拋磚引玉之用,倘若不合各位讀者的意,權當我自己的胡言亂語,無視即可。
一、暴走的價值預期
暴走這個詞,由經典動漫【EVA】興起,動漫中14歲的主角駕駛初號機面對使徒,在一系列現實和精神的刺激之下失去了控制,任由自己和機器的「本性」發作,毀天滅地。
形容如今國內使用者對二次元遊戲的價值預期,「暴走」恐怕是最合適的詞了。
現在的二次元遊戲玩家,對於任何一款稍有人氣的二次元遊戲,他所懷揣的預期,幾乎都大振幅超過遊戲現實情況下所具備,以及接下來能實作的內容。與此同時,每問世一款相對不錯的產品,整個使用者群的預期就會被擡高一個檔次。
【戰艦少女】出現之後,幾乎所有玩家都會以「是否具備良心的付費體系」來審視一切的二次元遊戲,【崩壞3】之後,是否良心付費的問題被拋到一邊,「有沒有到達米哈遊的3D水平」成了衡量一切3D二次元遊戲的標尺,【明日方舟】之後,這個標尺可能又被替換成了「風格夠不夠獨特」、「玩法夠不夠有深度有趣味性」等。標尺是什麽似乎不太重要,但必須得有。
玩家常說這樣一句話:「不指望你做到xx的級別,至少得xxxx吧?」
表面上看這是放寬標準,實際上,在內心裏,玩家早已指望過「你做到xx的級別」,如果做不到這個標準,那遊戲也就那樣了,而「至少得xxxx」代表的不是「你達標我滿足」,而可能是「你不達標我就給差評」的暴走線。
當然,現實情況是基本沒人能在短時間內達到這樣的心理預期,【戰雙帕彌什】追趕【崩壞3】用了三年才跨過門檻,才能開始正兒八經做競爭。這還是有了足夠的資金、有經驗老道的廠商在手把手教,對別的團隊來說,要達到那樣的心理預期,就真的太難了。
價值預期會不斷飆高的原因,B站在2016年的China Joy上就擺出來了:極度挑剔和極度寬容。
這反映出二次元使用者的兩面性和極端性,也折射出大家對待事物的判斷取向:對錯、是非、黑白的成分,遠大於程序化和區間論的成分。
說人話就是,因為熱愛,所以很多事情一定能實作,做到即真愛,做不到就是無愛,這是一種年輕人特有的判斷方式。不同於上了年紀的人,他們的價值觀裏,很多結論都基於不同環境、時間、程度,最終只是個階段性的結果,並無定論。
預期與實際的不對等,能引出的問題真的不少。
最容易被壓垮的就是小團隊,一張特別有feel的宣傳圖能引來大量使用者的熱捧,甚至能讓團隊誤以為自己做了完全正確的選擇,也能再做出同樣正確的選擇,直到產品做完,並順勢名利雙收。
不過實際上最多的情況是,被吸引來的玩家一開始很熱情,當團隊拿出第一個測試版的時候,大家都激動不已只看好的一面,表示未來可期。當新的測試版本不斷推出的時候,與玩家預期不符的東西開始變得越來越多,輿論的壓力也會變大:「這不行,那得改,xx上了肯定死」。
最後上線前,團隊已經改得焦頭爛額,但好歹按照玩家的要求改得差不多了,結果一上線,或營運、或數值、或付費、或伺服器……事故1、2、3的接連發生,還沒來得及一個個補救,人走茶涼。回過頭看當初的熱度,恍如隔世。
更讓人頭疼的是,這種趨勢還在愈演愈烈。
從商業角度來看,沒有哪款產品鐵得下心在前期就收窄使用者入口,大家都想要更高的人氣,有更多的基礎使用者。從平台角度講,B站急於破圈的訴求,反映了二次元文化想要成為真正主流的目的。
於是在產品破圈和文化破圈這兩個巨大漏鬥的引導下,二次元遊戲中源源不斷地在湧入「流著不同血液」的人群。久而久之,二次元生態裏對立和沖突越來越多、越來越極端。
一個典型表現,在一款熱門二次元產品背後,我們總能發現粉絲、衛兵、黑子、節奏黨、吃瓜群眾的存在。粉絲建立制高點,衛兵引戰,黑子進攻,節奏黨推波助瀾,吃瓜群眾傳播。與貼吧、微博時代無異的是,圈子裏只要有了A產品,就會有A戰場,有了B產品,也很快會形成一個B戰場。
在這種輿論高壓之下,稍有瑕疵的產品都有可能馬上暴斃,有時甚至不是廠商做錯了,僅僅是沒做到那麽好而已。
這裏舉一例:福利的發放。二次元遊戲要做良心的收費真的很難,所以為了體現良心,很多遊戲靠的是營運,有事沒事給玩家發點福利,改善一下大家的夥食。不過發福利這件你情我願、你慷慨我歡喜的事情,正變得越來越「政治正確」。
一些遊戲因為營運事故、技術事故影響了玩家體驗,於是以補償的名義發放了福利。這原本是很正常的一件事,只是補償本身沒有什麽標準,所以在廠商的層面,逐漸成了一種競爭手段,誰發的狠誰就更良心,誰良心,玩家就對誰失憶。
以前100、200鉆的添頭,到現在已經成了一次上千鉆的十連抽,有更狠的廠商甚至每拖延一段事故修復時間,就補償一次十連。於是,玩家自然而然會沈浸於這種突如其來的快感中,也反向給廠商帶來更大的壓力。你會發現如今不少遊戲的事故維護公告下,都有這樣的橋段:
一人評論「可以期待一波補償了吧?」並引來回復「不給個十連說不過去了吧,你看隔壁XXX……」,隨後這樣的評論與回復會被瘋狂點贊、人工置頂。此時官方如果不發夠補償,那麽等待的將是一次不小的評分下跌和口碑爆炸。
有了第一次讓步,就會有第二次「不給個二十連說不過去」,和第三次「三十連說不過去」的讓步。而在這條不允許下坡的期待之路上,哪怕只是少發了一些福利,也可能因為「極度挑剔」引發斷崖式的口碑下滑。
二次元遊戲的口碑事關生死,當一個短期評價成為定性的帽子,想要再摘下就難了。如今因口碑爆炸而一蹶不振的產品比比皆是,而能重新站起來的卻只有極個別。
於是為了緩和風險,大多數頭部廠商都選擇盡可能滿足每一次的需求,來安撫玩家輿情避免爆發。但是這樣的做法,又不可避免地擡高了玩家的預期值,預期擡得越高,摔下來的時候,風險也就越大。
要解決這種問題其實理論上也有可行的方法。
滿足使用者預期是遊戲的本職,海外某市場信奉這樣一個營運準則:「發覺玩家內心的預期,並在接下來的營運中超出他們的預期,這是長線營運之道。」這指的不是在發福利讓玩家白嫖這件事上超出預期,而是在玩家正向體驗中尋找新的滿足點。
我看到一款以這樣的思路運作的手遊,面對的是與國內完全相反的輿論環境,這款手遊從不因為事故發補償性質的福利,只在值得慶賀的日子發福利,為此官方會挖空心思找一個「能和玩家一起慶祝、一起開心的日子」發。
玩家看得出官方煞費苦心為自己好,知道這本不是人家的義務,也不是自己的權利。所以評論中透露的從來都是感謝、感動、感激,官方偶爾出錯,致歉的公告下,也只有「別在意」、「累壞了吧?多休息」、「你已經很努力了」這類字眼。沒有人質疑官方的動機,也不會有誰因為別人質疑出的動機,而對官方暴跳如雷。
這樣的表現建立在一個良好的環境基礎上:遊戲與玩家的價值觀高度一致,玩家明白價值交換需要對等,玩家會傳遞相同正向的價值觀給新人,新人也會理解並認可這樣的價值觀,同時官方不會做任何違背這些價值觀的舉動。
所以一條長遠上可行的路線是,官方嘗試輸出更多的價值觀,一點點積累與使用者的價值認同,並形成一個足夠良好的輿情中樞,以此來放射線新進入的玩家。只不過,這種選擇的代價太大了。
二、無法高級的內容取向
看到這個小標題,可能有讀者要指責我:「你一個二次元的宅人,私底下享受的一套大家心知肚明,有資格在這裏說別人低階?」
容我說明一下,我想要討論的並不是擦邊內容的對錯、審美的高低,而是「對這類內容的表達方式是否可以被改善」的問題,一個偏技術向的話題。
對是否需要改善的點,我相信大家內心裏隱約有一些定論。
「整改」二字,自二次元遊戲步入主流視野之後,就從未離開過一線的,哪怕是最頂尖的產品。
前些日子一款泛二次元遊戲突然下架,原因是「遊戲中部份內容不合規」,隨後官方公告中提及「疏忽了對角色表現的限制和審查」。
一石激起千層浪,很快有玩家引援其他遊戲的角色,大意是表現更激烈的產品大有人在,沒料到相關產品很快就自行整改,避之不及。看到此舉,有一位網友的評論在圈內流傳甚廣:「好奇一直以來是怎麽過審的」。
不論玩家還是廠商,大家的潛意識裏都明白:「這些內容到底有沒有風險」。而各產品出海之後如脫韁野馬的樣子,恐怕就是最真實的寫照了。
顯然,擦邊內容帶來的流量效應、眼球效應、消費表現,在一般意義上是高於常規普通內容的,而且生產這些內容,既符合圈內創作者喜好,也符合使用者訴求,除了必須合格之外,都是好處。
所以絕大部份做二次元遊戲的廠商,都選擇了盡可能地優先滿足玩家訴求,在勉強合格的線上遊走,尋找利益最大化的平衡點。僅有極少數,會去選擇做點差異化的東西,轉移使用者在這類內容上的註意力。
但是時間能把感覺磨平,警惕心也一樣。比起幾年前,現在大家看待這類內容時,限度與場合的邊界在模糊,在逐漸被淡化。
那麽能不能換個角度改善這種狀況呢?理論上來說,要拔高內容表達的手法完全是可行的,哪怕表達的是擦邊內容,同樣可行。
隔壁市場成人內容非常發達,不僅僅因為尺度大,更因為從技術角度來講,他們的制作工業水平也相當高。這個差距,體現在台詞功底、鏡頭語言、表演專業度、情景塑造力、後期處理等各種方面,這些能力都需要足夠的試錯空間來培養。
用試錯去找準:「針對什麽級別的內容,采用什麽樣的呈現形式,呈現的過程又該是怎樣的」。
類比來看,國內二次元遊戲在表現一個角色的色氣內容時,往往走的是簡單直白的路線,將關鍵部位的露出度提高,將關鍵部位放在鏡頭焦點,將人物體態表現得異常扭捏,再配上一抹紅暈。不會跟玩家拐彎抹角玩曖昧。
更尷尬的是,這些年來,此類手法似乎沒有什麽變動,當年一張扒胖次的動態圖傳遍Q群,如今,我甚至能在某些角色身上,看到來自RX8領域的糟糕梗——這本不是能拿到台面上的東西。
而對比隔壁市場二次元領域的殺必死元素,你會發現,並不是什麽東西都表現得那麽直白,也沒必要。
比如「絕對領域」的刻畫不能漏胖次,漏了便不能稱之為「絕對領域」,只是單純的賣弄罷了。盡管沒有刻意暴露,但它能以鏡頭語言給人傳遞一種「紳士」的觀感,還附帶了極大的想象空間,比直白的表現更值得回味。
同樣,鏡頭語言能傳遞的不僅僅是紳士感,還有動作感、臨場感、高貴感、深刻感、激動感……反過來看,要表達這些不同的感覺,也不是只能用鏡頭語言,還可以用細節裝飾、場景刻畫、人物姿態、動態效果、氛圍烘托、台詞、演出效果……等一系列手法。
順著這條線索往上摸,還能發現更多細致的標準。我並非專業的設計人員,尚且能感知到這些,相信專業人士們能理解得更透徹。
兩個市場的差異,還是源自艦C like模式對國產二次元遊戲的深入影響,其優勢在於利用多角色、多組合特征,來盡可能多地吸引使用者,但掣肘在於,每個角色上投入的資源不會太多,導致每個角色都顯得不夠飽滿。
本質上,這是角色承載資訊量多少,以及資訊傳遞方式異同所造成的差異。
承載的資訊量足夠大,呈現方式足夠有儀式感,那麽這樣的角色往往能長期停留在玩家心裏,承載的資訊量足夠對口,呈現方式足夠直接,那就很容易獲得流量效應。
關於儀式感,我在一款海外產品中有這樣的體會。我喜歡上某個角色不是因為她如何賣弄,而是某個小細節觸動了內心,比如一個溫馨的場面,一句走心的台詞,一種若即若離的感受。
在這之後我會不由自主地留意有關這個角色的每個新鮮事,新的卡面背後有什麽故事,新的故事裏又有什麽舉動,這些舉動是與其他角色如何關聯在一起的。
隨後又會因為一些新的細節再次觸動,反復重新整理對這個角色喜愛的上限,並自發地投入時間和資金去支持這個角色。
國內的二次元遊戲鮮有可以給我相同感受的產品,大多數情況,喜歡只是因為一時興起,或者看臉,或者看福利,當下一個更刺激的角色出現時,這種喜歡很快就會被轉移。時間長了,連自己過去熱衷了些什麽,都會被淡忘。
在我的觀念裏,能讓人長久喜愛的人事物,顯然更有價值一些。但這並不是當下二次元遊戲市場的主流追趕標的。
因為從短期來看,流量和消費的誘惑力的確太強,尤其二次元遊戲往往依賴於一波流付費,新出的卡牌、皮膚,在第一時間有多少人買單,基本決定了一段時間內遊戲自身的回收情況。同樣的權衡思路之下,選擇花時間、精力、成本,做一件大家不太擅長,見效又慢的事,顯然不是什麽劃算的買賣。
而在破圈的路上,如今的二次元市場正不斷迎來更年輕流量,我所了解到的情況是,幾乎所有頭部產品都在享受這份紅利。
更年輕的流量,有著更旺盛的好奇心,就像國內UGC遊戲深陷輿論泥潭反映出的道理,需要人們沈下心來挖掘細節的內容,顯然不是年輕流量的第一選擇。
所以即便大家有很多高級的手法去表達內容,實際上,絕大多數產品都只能選擇更直白的方式,而為了在這個窄口上獲得有利競爭,甚至不得不試探一些模糊的界限。
原本大家希望的都是影響更多的人群,可實際做出的內容,到頭來只能關起門來偷著樂。僅僅有極個別產品,能歷經波折走出去,成為相對雅俗共賞的作品。
三、被避讓的必經之路
是的,現在的國產二次元遊戲,都在花極其大量的精力做最復雜的、個人化的事情,但一些簡單、有套路、有市場的產品,就是沒人做。
過去五年最火的國產二次元遊戲裏,寫實的鬥爭、殘酷的世界觀、軍宅要素、曲折離奇的故事,是最常見的標簽。這當然能滿足不少玩家的需求,但對很多剛入坑的新人來說,這些重度的產品恐怕並不完全滿足他們的需要。
就拿我自己的經歷來說,08年因為【空之境界 矛盾螺旋】開始進入中二期,後來順藤摸瓜接觸了【Fate】並由AVG遊戲了解到【Clannad】,形成了對作品認知的轉折點。10年前後,被【小圓】等一系列作品「坑害」,開始大量閱番,同時自學日語涉獵中文化。
這個時期的我更偏愛歡樂一些、帶有普世情感、能適度引發深思的作品,就好像番劇【日常】給人的節奏感。可是能滿足這種訴求的產品,往往不會誕生在國內。
延伸來看,這種需求的空缺,早已反映在市場上了。早年【牧羊人之心】的突然躥紅,離不開遊戲中那股「單純的萌勁兒」。如今【公主連結】更是把二次元遊戲的主流萌市場連根拔起。
其實照常理思考,如此巨大的大眾市場不應該被忽略,以金字塔理論來看,占多數的永遠是處於基層、訴求更泛的人群,盡管他們會受到頂端KOL的影響,但最根本的訴求不會動搖。翻看從二次元誕生至今後宮題材作品的流行史,你會發現不論哪個時代,這都是大家最樂於消費的內容之一。
為什麽沒有人做這樣的產品?對於不了解二次元的廠商,其實還是有不少在嘗試的,但礙於經驗和理解,做不好。而有實力有想法的原生二次元團隊,又不屑於做大眾化、輕度化題材的產品,大家更願意做精英人群的玩物。
這是慣性使然。國內最成功的的二次元團隊,早期都與二次元核心圈子,尤其是創作圈子密不可分。如果追溯起來,那恐怕這些大眾化的東西,大家早已嘗試過,甚至摒棄了。這些東西放到現在,絕對不是大家正在追求的內容。
所以個人化,是原生二次元團隊的主旋律,也是大家理所應當的慣性選擇。
做自己想做的事,這個出發點原本完全沒有問題,但放到一個商業團隊的發展角度來講,就不太靠譜了。畢竟不積跬步無以至千裏,直接跳過一些團隊方法論的沈澱、經驗理論和技術的積累,就談個人化,顯然是件極其挑人、極其吃力的事情。
少數人做同人遊戲還好說,一旦涉及多人團隊、涉及原創、涉及獨特表達,難度墻很快就會被豎起來,不同人員之間的意識磨合,也會變得非常難以統一。這最終會導致制作難以標準化,並影響產能。
這些問題的解法,原本都可以在大眾題材的產品身上被快速驗證和沈澱下來。
仍然以隔壁市場來做對照,當地很多廠商的制作手法,在使用者看來是極其套路的,比如清純風的【工作室】系列、廢萌的【海王星】系列、福利向的【閃亂神樂】系列,這些內容各自擁有足夠多的固定受眾,並且挺吃香。
它們背後都是一套內容打磨的標準工藝,可以劃分到美術、音樂、人物、故事、玩法、系統等方方面面的細節中,拆成無數條Tips。這些Tips也是他們賴以制作下一款產品的方法論。
同樣,在輕小說領域,樣版化創作也屢見不鮮。男主莫名其妙獲得了高超的能力,無緣無故結識了多位女主,因為某些世界觀設定上的原因,需要和每個女主發生各種曖昧的互動,並且互動過後足以面對強大的敵人,隨後一行人逐漸揭開隱藏在沖突背後的秘密,拯救世界……雖然細節稍有不同,但類似的作品一直備受追捧。
這些小說背後,同樣是被拆解出來的人設元素、故事架構、劇本套路,大到主旋律情感的共鳴,小到日常生活中的一個細膩橋段。比如諸多作品裏都會提到「可能性」一詞,光說「人類的可能性」,就足夠一大批愛好者心血澎湃了。
就像這些被沈澱下來的特定元素能引發特定的使用者反饋,有了足夠多細節上的制作方法論,組合起一款產品自然就會輕松許多。
當然我並不希望大家去創造爛俗的樣版式內容,只是想說,將復雜創作拆解成小方法論,是二次元內容型團隊必然會經歷的一個過程,用大眾化內容來練手,也是最常見的最高效的一種積累方式。
可大家往往是先把作品調性擡高,再來摸索怎麽去輸出它,這時候要麽依賴個別人員的經驗判斷,要麽花費大量的精力和成本,回過頭去重新研究,常規內容到個人化內容的表達,怎麽去拆解、過渡、串聯、糅合、運用。
而頭部產品拔高調性的做法,無形中也擡高了市場準入門檻,又因為無法完全滿足中、基層的使用者訴求,壓低了市場的天花板。到頭來,還得靠海外專攻大眾題材的產品,來填補這個缺口。
以傳統視角看【公主連結】,它的確除了CG動畫做得好之外,遊戲本身沒有什麽特點。但放到國內市場,它給二次元使用者帶來的體驗,難道不獨特嗎?肯定獨特,因為它選擇的競爭方向上,幾乎沒有對手。
即便同樣做主流萌系,試問這個大方向上,又能分出多少種不同的小方向呢?各位如果有空,不妨把歷年熱門萌系動漫列個表,揣摩揣摩,然後再想想除了萌系還有啥曾是主流。
四、面對頑疾,如何破局?
好了,我對二次元遊戲三大頑疾的理解便是上面這些了。
這些根深蒂固的問題雖然存在,但5年都走過來了,好產品現在依舊能冒頭,未來也必然有機會不斷成功。只是環境在變,以往二次元遊戲賴以成功的基石,或許也會改變。礙於篇幅實在太長,這裏稍微說幾個我個人的判斷。
1.圈層勢必會泛化、分層。90一代在2020年會進入而立之年,成為二次元高齡消費早期主力,並促成一些新的消費習慣,與主流輿情更割離,自主判斷力更強,小圈層內容更典型。
這會使得對應新生代細分產品的精準流量變小,但特定領域單個流量的價值會上升。大流量模式將只適合一部份產品來運作,但其報酬同樣可觀。
2.決定二次元遊戲失敗的原因將不再局限於調性,使用者預期磨合度、制作工藝高低、作品內涵深淺、團隊成熟度高低等會更突出。大產品的投入會加劇,隨規範化、標準化形成更長遠的報酬空間、團隊成長空間。
3.人才窪地會向二線城市擴張,文案、劇作等人才會成為極稀缺資源,並在後幾代產品中促成更強的競爭力。單產品制作門檻會上升,但隨使用者分層,錯位競爭的機會將越來越多,以抵消門檻。
以前的二次元遊戲,可能只是單純地說,要給玩家足夠多的老婆就成。現在大家在做的,是給玩家足夠有味道的老婆。而未來可能需要想一想,是給20歲的人,還是給30歲的人,到底給什麽樣的老婆,以及他們要的還是不是老婆了。
以上就是本人的拙見,還是那句話,個人觀點必有偏頗,僅做拋磚引玉之用,只歡迎理性探討。如果各位感興趣,下面精選了7篇我在過去5年內,對國內二次元遊戲產品、市場、使用者訴求的觀察和思考,也歡迎翻看。
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