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斷檔十年「新王登基」,黑神話能改變遊戲市場嗎?

2024-08-29心靈
從投資活躍度來看,國內遊戲市場的巔峰停留在2015年。
公開資料顯示,在2014年到2015年期間,遊戲界兩年的投資案例均在400件以上,投資金額在百億元左右。而從2016年以後,除了我們熟知的騰訊、B站、網易、米哈遊等遊戲大廠,主流投資開始逐漸遠離遊戲行業。
尤其最近幾年,在經歷了遊戲版號、防沈迷取得一定成績之後,雖然遊戲已經不再人人喊打,但是,各家遊戲廠商們依舊如履薄冰,以低調作風為主。
如今,在「黑神話」經歷高調爆火之後,大家總算可以長出一口氣。這只全球追捧的「猴子」,不但帶火了PS5相關硬體產品,更是點燃了暮氣沈沈的遊戲市場,對整個遊戲產業產生了巨大的刺激,引發了各方資本對於遊戲市場的熱情和信心。
「黑神話」到底改變了什麽?
縱觀國內遊戲發展史,不難總結出一個規律:每一次遊戲市場發生質變的背後都會出現一款現象級產品作為支撐,周期大概為5年左右。
例如,傳奇、奇跡撐起了新千年的遊戲江山;2005年左右的魔獸世界橫推一眾網遊;2011年英雄聯盟誕生;而隨著行動網際網路的爆發,2015年的王者榮耀開始成為當之無愧的「王者」。
然而,經典遊戲的叠代在此後的10年中戛然而止,期間只有吃雞泛起過一陣水花。這不僅僅局限於國內遊戲市場,即使放眼全世界也是如此:占領全球遊戲銷量排行榜的始終還是那些老遊戲。
雖然遊戲市場沒有「新王登基」,但「死亡」的計畫卻數不勝數。有媒體統計過,從2022年到現在,至少有75款遊戲計畫宣布停運,不少遊戲上線時間不足兩年,其中,不乏騰訊、網易、B站、朝夕光年、米哈遊的身影。
「黑神話」的出現,或許讓整個遊戲圈終於看到了一絲曙光,除了遊戲本身的熱度與3A的頭銜,它更大的價值在於「改變」了以往國產遊戲市場的一些刻板規則。
首先最明顯的一點是國產遊戲定價的改變。誠然,「黑神話」上線之後的售價先在社交平台上引起了廣泛的討論。有關268的定價是否合理,也一度揭露了國產遊戲定價的尷尬困境。
有媒體統計過,在2023年「國遊銷量年榜」上,Steam玩家評價數10以上的國產遊戲共525款,它們的平均價格為32元,價格中位數則為28元,售價70元以下的遊戲算得上是整個國產買斷遊戲的主流定價。
但這並不代表「黑神話」的定價過高,畢竟從全球範圍裏看,那些頭部3A遊戲如【博德之門3】、【臥龍:蒼天隕落】、【艾爾登法環】、【賽博龐克2077】……國區PC標準版定價赫然是298元。
「黑神話」268的定價意味著國產買斷制遊戲將突破低價區間,開始往上一圈層過渡,這種良性變化能直接緩解遊戲廠商的成本壓力。畢竟在今年一季度,可統計的25家A股遊戲股中,還有9家公司出現虧損,累計虧損高達8.59億元。
其次,遊戲不再是以技術為王。這兩年來,當前的遊戲廠商似乎正在陷入了過度「技術內卷」的誤區。尤其是AI的出現,一度讓遊戲市場認為出現了新的競爭點,引發國內包括騰訊、網易在內的遊戲大廠爭相跟進,其他小廠在這種趨勢之下,很容易做出錯誤的判斷。
而黑神話的爆火提醒了眾多過度「技術內卷」的遊戲廠商。盡管本次「黑神話」在技術方面也可圈可點,但在技術同質化的階段裏,「黑神話」顯然把重心放在了遊戲內容上。
換句話說,黑神話的爆紅印證了全球遊戲產業已走過純拼技術的時代,正在向內容、文化、IP等多元化方向邁進。
當然,黑神話在火熱的初期也面臨諸多問題:盜版「黑神話」在各大平台層出不窮,有些盜版售價甚至只有幾塊錢。過往的經驗告訴遊戲市場,盜版猖獗所帶來的損失是巨大的。數據顯示,曾經日本幾大知名的遊戲都出過盜版,如果按照全日本遊戲銷量10%的數位計算,那盜版產生的損失高達3億人民幣。
「黑神話」對於全遊戲市場而言,既有啟示,也有警示,能否改變下一步的行業走向,仍舊還需要時間去證明。
「黑神話」離超級IP 還有多遠
有意思的是,「黑神話」爆火後,看上去最高興的不是遊戲市場,而是一眾摩拳擦掌等待蹭一把熱度的其他品牌。
截至目前為止,【黑神話:悟空】的IP聯名方至少有17家,連帶手辦、遊戲硬體、乃至山西、甘肅旅遊市場……都沾到了光。
這款遊戲的IP價值在【西遊記】的加持下,已然初現端倪,各行各業翹首以待,等待「黑神話」成為神話。
遊戲市場造就IP的能力有目共睹。數據顯示,2023年海外單機遊戲熱度排行榜前100名裏有80%以上都有IP,國內50家遊戲上市公司,至少一半在這兩年的財報裏提到過IP。
遊戲IP的價值為什麽那麽高?
一方面,這幾年遊戲市場發展不濟,早期的使用者增長紅利逐漸褪去,市場迎來漫長的內耗期,一個經典的文化符號能順利幫一款遊戲計畫進入下一個「存量時代」。另外一方面,「黑神話」的出圈從某種意義上來看,正是IP魅力與傳統文化激烈碰撞的結果。
當然,IP價值最值得一提的還是本身強大的吸金能力。以【寶可夢】為例,據悉,這一IP目前涉足的範圍包括但不限於遊戲、動畫、電影、玩具、集換式卡片遊戲、電子裝置、主題餐廳以及各類授權商品……2023年,寶可夢的收入高達1000億美元。
那遊戲廠商為一款計畫打造IP,需要做到哪幾點?
總結全球遊戲經典IP不難發現,IP品牌有五大關鍵要素:第一,優質而獨特的內容;第二,持續的創新與更新;第三,多元化的內容和授權計畫;第四,有效的市場推廣和行銷策略;第五,建立忠誠的玩家社群。
「黑神話」在目前階段,或許已成功做到了第一點,但後續一系列重要程式能否繼續跟進,順理成章前進演化成超級IP,初期還無法斷言。不過,全球頭部遊戲IP基本繞不開這一造神規律,光是「多元化內容與授權」方面就永無止境。
公開資料顯示,到2023年,【我的世界】在全球範圍內已有180多家合作授權商,其中,樂高、美泰、CAA、Centric Brands更是長期合作關系。【憤怒的小鳥】2009年面世,2010年就有了相關IP產品。
據悉,到2022年,【憤怒的小鳥】在全球的下載量超過50億,但授權產品的銷量就高達20億。國內頭部遊戲廠商都有自己的IP孵化工廠,例如米哈遊的吼美科技和姬米花、網易遊戲的博冠資訊和易品臻善、鷹角網路的木鳶網路、深藍互動的咕嗞咕嗞網路……
畢竟IP授權還要考量時效性、平衡性、把控性和持續性,騰訊更是直接組建專業的授權團隊,負責人來自迪士尼等IP大廠。值得註意的是,IP發掘對於國內的遊戲廠商而言,有天然的文化優勢。
Newzoo曾釋出過一則調查,全球範圍內,手遊IP收入最高的五大IP裏,中國占了兩個,分別是【西遊記】【三國】,另外三個是美國的漫威、星際大戰還有日本的陰陽師。從2015年到2021年,【西遊記】衍生遊戲凈收入達到54億美元。
時至今日,「黑神話」再度以單機的形式壯大了西遊IP的含金量,接下來的時間裏,開始對西遊、三國等傳統文化寶庫感興趣的遊戲廠商和資本肯定會越來越多,「黑神話」未必能持續一枝獨秀,這才是它封神後的第一「劫難」。
為什麽「黑神話」今年才出現?
一個許多人都關心的問題,為什麽遊戲市場安靜了那麽久,直到2024年才出現一款「黑神話」?
Gamma數據顯示,頭部遊戲產品的營運時間已連續五年保持增長,有些頭部計畫的平均上線時長在2022年就達到了4.4年。
這就意味著,在老遊戲紮堆擠占市場的前提下,新遊戲出頭的可能性越來越小。有人統計過,在流水TOP前100的產品中,新遊流水占比在2019年還是25%,到2022年就已降低到10%。
同時,國內遊戲行業的資本格局越來越趨於穩定。騰訊40%的市占率已保持了七年之久,網易的市場份額也因這幾年上線的【逆水寒】【蛋仔派對】而直線上升,如果沒有極好的運氣和魄力,小廠商想要越過這兩座從全方位領先的大山,殊為不易。而兩大遊戲巨頭因為這些年遊戲產業的波動,已經變的相對保守起來,即使有創造「黑神話」的能力,但是不見得有這種破釜沈舟的意識。
除此之外,這些年遊戲市場陷入了「過度行銷」的焦慮裏。
今年第一季度,在25家A股遊戲公司裏有9家出現凈利潤虧損,這背後的虧損矛頭直接指向大振幅增長的銷售費用。典型的例子是冰川網路,2024年第一季度,冰川網路的銷售費為8.55億元,同比增長168.36%。
其中,僅是5款遊戲的互聯網流量費用就合計達6.83億元,占銷售費用的比例為79.93%。這不是偶然現象,在這九家虧損的企業裏,有4家的銷售成本在今年第一季度見漲,最高的同比增長297%,高達4.85億。
在下一個爆款遊戲遲遲沒誕生之前,誰都想爭一下這個機會,為此不惜花錢去砸動靜。「黑神話」的出現,讓一眾遊戲廠商看到了市場重燃的希望,同時也不免遺憾,自己一直所等待的終究落空。
當然,「黑神話」作為國內第一部3A遊戲,也真實地揭露了全球3A遊戲的產出困境。
首先,3A遊戲始終沒越過開發的成本高山。業內有一個行業標註,那就是3A遊戲的開發成本必須控制在5000萬美元以內,而一旦超過這個成本,後續的盈利將遙遙無期。
但就目前來看,幾乎沒有3A遊戲能做到成本可控。2023年,索尼披露一部份3A遊戲的開發成本,其中,【地平線:西之絕境】耗資2.12億美元;【最後生還者2】耗資2.2億美元。「黑神話」總開發成本至少3億至4億元,已經算是成本較少者。
「黑神話」之後,還會再有國產3A遊戲出現嗎?
事實上,如今的遊戲環境比之從前大為寬松,3A遊戲的市場機遇叢生。「遊戲時代研究所」一份使用者報告顯示,早在2022年,中國就成了Steam的最大市場,年收入約為666.25 億元人民幣。這是海外遊戲的機會,更是國產遊戲的機會。
目前,簡體中文使用者在Steam平台的占比排名第一,龐大的使用者基礎是國產遊戲集體出動的原始動力。在今年上半年,國內遊戲市場的實際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%,這個數據在整個娛樂產業裏,至少碾壓電影等市場收入。
去年一整年,中國電影市場總票房只有549.15億元。
2024年,遊戲圈明顯比過去幾年要活躍,第一季度,拿到版號的國產遊戲數量比去年同期增加28%,多個機構公開的報告顯示,2024年一季度,全球遊戲投資額較去年同期增幅近三倍。
在這種的背景下,再出一個「黑神話」似乎不是空談,只不過,資本還有多少勇氣挑戰3A,黑神話能否持續爆火,或許會成為其中重要的影響因素。
道總有理,曾用名歪道道,互聯網與科技圈新媒體。本文為原創文章,謝絕未保留作者相關資訊的任何形式的轉載。