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遊戲行業「卷」中有「迷茫」,【黑神話】向左,小遊戲向右

2025-01-15心靈
臨近春節,遊戲企業年會又紮堆開起來了,圈內每年津津樂道的大廠年會獎品話題,今年也沒有落下。某幾家公司連陽光普照獎都是PS5、iPad或茅台酒這樣的熱門產品,一些公司的大獎是100g黃金、價值超過5萬的Chanel22手袋。
一時間,感覺遊戲還是那個錢景大好的產業。但是,關註這一年遊戲圈的高層發言和趨勢,就會發現,遊戲行業沒有以前那麽好掙錢了,「卷」且「迷茫」是關鍵詞,裁員、砍計畫並沒有停過,內部反腐力度加大,遊戲「不再是掙快錢的行業」。
不過,總能有一些廠商靠爆款脫穎而出。如果多年以後提起遊戲圈的2024年,遊戲科學的【黑神話:悟空】必定是不可忽略的一個裏程碑事件。2024年國遊銷量年榜數據顯示,【黑神話:悟空】全平台銷量2800萬份,銷售額90億元,是中國買斷制遊戲歷史銷量第一。
【黑神話:悟空】這一年上過新華社、上過央視,也登上了國際領獎台,讓中國遊戲行業揚眉吐氣了一回。但從市場規模上來說,這一遊戲對產業有多大影響?行業人士並不抱太多期待,當下遊戲投資正趨於謹慎,大制作的買斷制遊戲風險較大,敢下註的仍是少數。
遊戲行業的2025會更好嗎?遊戲產業分析師張書樂認為,「肯定會更好」,這兩年行業正在「消腫」,對於精品遊戲和遊戲出海,都會帶來助力。
在近日瑞銀舉辦的大中華研討會上,展望互聯網和軟體行業的2025年,瑞銀中國互聯網研究主管方錦聰表示,他們最看好的是遊戲行業,超過了旅遊和電商,抗周期、小遊戲、政策扶持是他們下判斷的關鍵。
「不再是掙快錢的行業」
從遊戲產業報告的A面看,遊戲行業仍然是增長的。
遊戲工委的數據顯示,2024年,國內遊戲市場實際銷售收入超3257億元,相比2023年的3029億元同比增長7.5%,再創新高。當年遊戲使用者規模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
分析認為,增長的原因一方面是遊戲新品數量有所增加,且出現爆款大作,其次多款長青產品營運平穩,三是小遊戲表現搶眼,增長勢頭強勁。
2024年共計有1417款新遊獲發版號,包括1306款國產遊戲版號和111款進口遊戲版號,也創下近幾年來數量之最,分析師認為,從這一方面來看,近年政策對於遊戲行業是有扶持的。
不過,遊戲行業的B面是裁員、內卷、成本高企,正如B站董事長兼CEO陳睿在一次電話會上所說,「必須意識到遊戲行業已經不是一個掙快錢的行業」。
數據統計網站Game Industry Layoffs匯總的2024年全球遊戲公司裁員資訊顯示,2024年全球知名遊戲公司共計裁員1.46萬人,其中裁員數量最多的為動視暴雪,共裁員1900人。
在受裁員波及的公司總部份布上,美國遊戲公司占到了39%,為今年裁員情況最嚴重的地區。中國公司占8%,日本和南韓各占6%。
總覽2024年各大廠高層的發言,能觀察到掌舵者們對於行業未來保持謹慎樂觀。
在二季度電話會上,陳睿判斷,目前國內的遊戲市場競爭很激烈,遊戲新使用者的紅利已經消退,進入到存量競爭的階段,「在有新使用者紅利的時候,市場對於新產品是友好的,遊戲品質好就能掙錢,到了存量階段遊戲品質即使做得好可能也沒用」 。
陳睿認為,新的遊戲在新的階段得滿足三個標準:一是長線營運;第二要麽是超級頭部,要麽至少是垂類頭部;第三是一個合理的成本,成本太高也不能掙錢。
2024年是騰訊的遊戲大年,得益於常青遊戲的穩定和【地下城與勇士:起源】的成功釋出,遊戲業務出現了較大的增長。盡管如此,騰訊管理層卻在業績會上表示,不能忽視過去幾年遊戲行業面臨的極具挑戰性的商業環境。
騰訊管理層認為,行業越來越難推出非常成功的新遊戲,因為必須具備極高的品質或差異化的遊戲玩法,才能滿足玩家的期望。遊戲行業仍有很大潛力,但存在周期性,當創新或新供應不足時,可能會陷入低迷。
在2024年一次臨時股東會議上,吉位元董事長兼總經理盧竑巖也認為,遊戲行業從新興行業變成了傳統行業,而作為傳統行業的一個特征是,利潤可能會越來越接近全行業的平均利潤,投入越來越大,但產出不見得越來越大,很多資金也不願意再投遊戲行業。
盧竑巖認為,工業化或許是遊戲廠商獲得有利競爭的一種方式,但是時間放長了看還是會回到「卷透了以後的迷茫」。
2024年,許多開發者都對記者提到,使用者獲取的成本越來越高。在一次采訪中,莉莉絲遊戲【劍與遠征:啟程】制作人何江源提到,和上一款產品相比,現在的遊戲買量成本提高了不少。4399主要做小遊戲,在買量方面的投入較大,其海外發行負責人賈賽也表示,「能感覺到每年市場的(買量)單價都呈現上漲的趨勢。」
匯量科技相關負責人對第一財經提到,近兩年使用者增長進入平台期,獲客難度增加。隨著流量競爭日趨白熱化,一個趨勢是,開發者不再"撒網式"投放,而更重視買量渠道的「價效比」。 開發者也會選擇立項階段較早介入發行、定期做行銷等方式去降低買量成本。
匯量科技相關負責人對第一財經提到,近兩年使用者增長進入平台期,獲客難度增加。隨著流量競爭日趨白熱化,一個趨勢是,開發者不再"撒網式"投放,而更重視買量渠道的「價效比」。 開發者也會選擇立項階段較早介入發行,將遊戲玩法嵌入可玩廣告中進行投流測試,或是使用AI素材制作工具、AI投放工具來提升投放效率,以此降低整體買量成本。
曾經火熱的二次元賽道也開始下滑了。根據報告,2024年,中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入293億元,同比下降7.44%,下滑主要原因是市場競爭加劇,玩家消費意願有所減弱。
手遊世界中,曾經「騰網米」三足鼎立的格局今年有所撼動,根據Sensor Tower每月一次的中國手遊發行商全球收入排行榜,在下半年,米哈遊幾次被世紀華通旗下點點互動擠出前三。競爭加劇的環境裏,專註二次元這類單一賽道也不再保險,米哈遊在去年放出招聘長圖,從招聘資訊上的預研產品來看,內部或許選擇了更多元化的方向。
2024年,遊戲企業註冊數量在近幾年首次出現下滑。企查查提供的數據顯示,國內現存遊戲相關企業56.2萬家,2024年全年註冊13.3萬家,相比2023年的14.07萬家下滑了近1萬家。從省份分布來看,2024年廣東、海南等地相關企業新進熱度較高,當年分別註冊1.67萬家、1.36萬家。
張書樂認為,當下的遊戲行業正在進行一場「消腫」,並不算壞事。2018年前後,國內遊戲行業大擴張,很多熱錢湧進遊戲賽道,許多中小廠興起,吸納了一大批人才。但要能真正成長起來需要創意突出或技術線上,同時還要精準深耕垂直賽道,而大部份盲目擴張的中小廠並沒有成長起來。
張書樂的判斷是,熱浪消退後的裁撤不可避免,熱錢膨脹而來的工作室並沒有達成目標戰力,也就難免被淘汰。
向左【黑神話】,向右小遊戲
在一次采訪中,第一財經問及2024年遊戲行業有何印象深刻的趨勢,何江源談到一個點是,兩極分化的趨勢。
「現在玩家要麽會選擇更加短平快、輕度的遊戲,追求輕、爽、快的體驗,要麽會選擇內容品質更好、更重度遊戲,追求更加有沈浸感的產品。」何江源說。
從2024年的爆款來看,這確實是遊戲圈的一個顯著的特點。
更為外界所知的是,中國第一個3A遊戲【黑神話:悟空】出現了,這一單機遊戲屬於需要玩家用更好的裝置去深度體驗的內容產品。
但另一個在圈內討論較多的是,世紀華通旗下點點互動的【無盡冬日】吸金無數,甚至在下半年借此將米哈遊擠出收入榜前三;4399旗下小遊戲【菇勇者傳說】上半年在海外狂攬近28億元。
【黑神話:悟空】是理想主義的選擇,而小遊戲是企業生存一個現實主義的方向。
1月,2024年國遊銷量年榜的數據顯示,【黑神話:悟空】全平台銷量已達2800萬份,銷售額90億元。開發成本3億-4億元、初創公司豪賭6年之作,在釋出後一天銷量即回本,登上國家級媒體、國際領獎台,名利雙收,這是屬於遊戲圈的「神話」,值得寫入歷史。
但若要問【黑神話:悟空】能多大程度帶動國產遊戲市場增長,可能要打個問號。【黑神話:悟空】更像是理想主義者一次不求賺錢、只求品質的情懷之作,雖然最後市場買單、成為爆款,但這絕非是能簡單復制的計畫。
此前遊戲投資人就對第一財經表示,對於買斷制遊戲來說,銷量能不能爆,能到多少,沒有人能保證,而從實際業績貢獻來說,買斷制遊戲即便樂觀預估有500萬份銷量,對應的凈利潤相比大廠手遊來說收益差也巨大,從投入產出比看,並不是理性的選擇。
況且,遊戲投資已經逐年趨冷,按資本邏輯,「可能有這3億不如投個AI」。 「理性的高地不會因為一部買斷制遊戲有什麽動搖,2024年各種遊戲聚會和獨立遊戲展上擠滿了找錢的團隊,顯性的機遇基本不復存在。」遊戲行業人士Fred Camille 表示。
3A遊戲風險較大,【黑神話:悟空】成了,確實能激勵更多有才華的創作團隊,但對目前的國內遊戲行業而言,或許更大的意義是更堅定走精品遊戲之路這一方向。
遊戲廠商能看到的另一面是,增長放緩的行業裏,小遊戲成為這兩年異軍突起的一個方向。根據遊戲產業報告,2024年,國內小程式遊戲市場收入398億元,同比增長超99%,幾乎實作了翻倍增長,還處於快速成長的階段。
從研發角度,何江源認為,短視訊對遊戲產品的沖擊非常大。「我們發現玩家每天登入次數增多,而每次的時間在減少。之前玩家可能有耐心坐在電腦前,或者沙發上用手機沈浸式玩遊戲,但是現在這種情況感覺在減少,這可能會導致玩家更難沈下心玩很長時間。」
賈賽發現,小遊戲發展的核心趨勢可以總結為三個關鍵詞:輕、爽、快——遊戲更輕,體驗更爽,樂趣傳達更快。「我們會對很多傳統遊戲品類進行極簡,在保留遊戲核心樂趣的基礎上,將相關繁瑣、復雜的功能進行精簡以適應更多的泛使用者。」
Google Play 大中華區商業拓展遊戲負責人趙伊江(Leon)認為,從Google Play的角度來看,在海外市場,小遊戲將之前不太玩遊戲的使用者變成了玩遊戲的使用者,這是有增量的市場。
瑞銀證券同樣看好小遊戲這一增長點。方錦聰觀察到,小遊戲滲透了全新的使用者,是以往APP端沒有的使用者群體,「我們之前也和一些遊戲專家聊,(小遊戲和APP端的使用者)兩邊重合度是40%到50%,所以小遊戲是很好的一個方向,能去培養新的遊戲玩家,也是新的量」。
同時,對於遊戲公司來說,小遊戲投入成本比較小,也能嘗試一些新的玩法,成功了能再移植到APP端,方錦聰認為,這會是第二增長點。
但在小遊戲之外,方錦聰也看好多端遊戲分發的方向,尤其是端遊這類門檻較高的遊戲。「過去一年我們看到很多遊戲先出端遊版本,再回到手遊,手遊滲透率已經非常高了,端遊是新的機會,相對來說使用者滲透率比較低,且端遊使用者黏性較高,付費意願也較高。」
手遊需要給手機渠道商分成,但端遊分成非常低,方錦聰表示,對於遊戲廠商來說,這是高利潤率的新增長點,同時能去觸達低滲透率的使用者。
對於未來遊戲產品如何能「卷」出頭,何江源認為,在遊戲圈深度和輕量兩極分化的背景下,遊戲團隊要找好自己的目標,並在這個目標下,做到足夠好或有足夠的差異化,甚至兩者都要有。
對於中國遊戲產業的未來,分析師們都較為樂觀。在方錦聰看來,2025年互聯網子板塊「最看好的是遊戲」,原因在於,遊戲相對來說逆周期、抗周期,主要看遊戲的內容,只要內容好,都還能吸引使用者去體驗和充值。
(本文來自第一財經)