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托卡馬克之冠:「黑猴子」大殺四方,破除了中國遊戲產業的一個謬論

2024-08-24心靈
【文/觀察者網專欄作者 托卡馬克之冠】
最近這幾天,國內遊戲玩家的話題幾乎都集中在一只猴子身上。
8月20日,由遊戲科學開發的ARPG動作遊戲【黑神話:悟空】上線不到一個小時,Steam平台的同時線上玩家數量就突破了100萬人,成為遊戲史上線上人數最多的單機遊戲,打破了此前由波蘭遊戲開發商CDPR制作的【賽博龐克2077】創下的紀錄。至8月22日晚,【黑神話】的線上人數實作逆跌,達238萬人,重新整理昨日235萬人的線上峰值,僅次於長期霸榜的【絕地求生大逃殺】(325萬)。
另據Steam統計,【黑神話】的下載需求讓平台的下行流量頻寬暴漲到了70Tbps,這也超過了當年由【賽博龐克2077】創下的51Tbps的世界紀錄。
【黑神話:悟空】的戰果也獲得了不少海外同行的慶賀,遊戲本身也在多個遊戲評測機構取得了較好成績:在52家評分中,有43家給出了好評,9家給出了中評,沒有差評。
如此輝煌的勝利,對於中國的遊戲行業而言是前所未有的。面對此情此景,不禁讓人想多問一句:為什麽是「遊戲科學」這麽一家以往名不見經傳的開發商,而不是諸如騰訊、網易等國內傳統遊戲巨頭,締造了這一成績?遊戲科學究竟做對了什麽?
國內遊戲產業長期大而不強、多而不精
以筆者愚見,【黑神話】的成功之處,在於它是中國第一款真正意義上的3A遊戲,填補了這個領域從無到有的空白。
所謂3A遊戲,通常是指開發過程中需要耗費大量金錢(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)和大量時間(A lot of time)的遊戲。由於該概念最初出現於家用主機遊戲領域,而家用主機遊戲又多是買斷制單機遊戲,因此,3A遊戲也有一個潛在的談論範圍,那就是買斷制單機遊戲。也因此,一些其他型別的遊戲,如手遊、網遊等,除了極個別例子,遊戲就算在開發過程中同樣符合3A標準,但由於套用場景和消費習慣的截然不同,一般也不會被認為是3A遊戲。
長期以來,3A遊戲被普遍認為代表了遊戲行業的最高品質標準、最先進技術水平、最強開發能力和最佳使用者體驗,以至於要評價一國的遊戲產業發展水平時,通常只需要看看該國遊戲行業做出了多少享譽世界的3A遊戲即可。用一個如今已幾乎被用爛了的句式來說:3A遊戲是遊戲工業王冠上的明珠。
而長期以來,中國在3A遊戲領域基本上處於空白地位。
從數位上看,中國遊戲行業的規模和體量不小:2023年,中國遊戲市場實際銷售收入約為3029.64億元人民幣,而使用者規模也達到了6.68億人。換言之,遊戲產業成了中國近年來發展最快、最賺錢的行業之一,而中國也早已超越美國,成了全球最大的遊戲市場。
看似鮮花著錦,烈火烹油,動靜不小,但實際上,中國遊戲行業在全球業界內的聲譽和地位並不高。這並非外人抱有偏見或刻意打壓所致,而是因為國產遊戲行業實在是沒有幾件拿得出手的成果。
與中國遊戲產業的情況相反,波蘭遊戲行業的規模和體量與中國存在數量級的差距,但其作品在世界範圍內有著不成比例的影響力和知名度。
具體說來,2022年,波蘭遊戲產業的收入只有區區12.86億歐元,其本土遊戲玩家數量相較於中國,少得幾乎可以忽略不計。波蘭遊戲企業的規模也普遍不大,共有494家遊戲開發商和發行商,從業人員不到15000人;其中,只有16家公司員工數量超過200人,大部份是小微企業,人員在30人以下。作為對比,中國僅網易一家公司,其旗下的互娛和雷火兩大事業群加起來就有逾15000名員工。
但是,波蘭遊戲行業在全球業界所具有的影響力,是中國遊戲行業望塵莫及的。
你問中國遊戲行業有哪些拿得出手、享譽國際的經典遊戲作品,大家可能搜腸刮肚也答不上幾個;但如果你問波蘭遊戲行業的作品,那廣大玩家信手拈來:CDPR開發的【獵魔士】系列和【賽博龐克2077】、Techland的【消逝的光芒】、CI Games的【狙擊手:幽靈戰士】系列,11 Bit Studios的【冰汽時代】和【這是我的戰爭】,這些都是波蘭遊戲行業在「第九藝術」歷史上留下的瑰寶。而且要註意,【冰汽時代】和【這是我的戰爭】還只是小品級遊戲,卻依然有著遊戲行業近乎無人不知無人不曉的知名度,以及蜚聲世界的影響力。
【賽博龐克2077】遊戲畫面
筆者單獨挑出波蘭來說,不單因為和中國存在如此鮮明的反差,還因為一點:
實際上波蘭和中國一樣,也是遊戲行業的後發國家,雙方的起點較為接近,發展遊戲行業所依賴的各方面物質基礎也大差不差,甚至中方由於巨大的國內市場,發展條件其實要好不少;然而,與中國遊戲產業主要依賴國內市場不同,波蘭遊戲產業主要面向國際市場,需要直面美國和日本等老牌遊戲產業強國的直接競爭,其聲譽和影響力是在國際市場上一刀一槍拼殺出來的,含金量非常之高。
有很多人常常宣稱,3A遊戲開發周期長、資金成本高,因此中國遊戲行業不應該開發3A遊戲。這種觀點完全錯誤,因為如果事事以創收為尊,那很多行業都可能不存在了。比如農業,從全球範圍來看,農業是一門普遍虧損的行業,各國農業都非常依賴政府補貼維持運轉。因為它完全是賠錢貨,所以就不該存在?
還有人說,國內遊戲市場的內購充值型產品興旺發達,說明國內對這一套玩法的接受程度更高;買斷制是一種過時的機制,國內不具有消費買斷制遊戲的土壤,因此沒必要去開發和制作3A遊戲。用不合理的現狀去給不合理的行為提供正當性辯護,這顯然是因果倒置,偷換概念。而且,這也無法解釋為什麽長期深耕精品買斷制單機遊戲的波蘭遊戲產業,一直把中國視為其最大的出口物件之一。
國內遊戲行業的現狀是極為畸形的,內購充值型手遊網遊占據著過大的、與其品質不相符的市場份額。遊戲科學創始人、【黑神話:悟空】的制作人馮驥在2007年就曾經發表過一篇長文,探討「誰謀殺了我們的遊戲」。當時還是一名遊戲策劃的他,對國內遊戲行業不從遊戲性上下功夫,而是沈迷於迫使玩家依賴黨同伐異和現金交易的糟糕現狀進行了尖銳批判。
節選自【誰謀殺了我們的遊戲】
距離馮驥著文抨擊現狀十多年過去了,但這種情況依舊沒有好轉的跡象,反而有愈演愈烈的趨勢。一些在遊戲行業工作的朋友曾對筆者坦言,他們制作一款遊戲時,是先設計一套誘導玩家充值和內購的資金系統,再圍繞這套系統填充美術和音樂要素,從而使其成為一款遊戲,且在後期推廣和行銷過程中也非常熱衷於搞娛樂圈式的飯圈行銷。
實話實說,如此作為,中國能夠做出精品遊戲來才是咄咄怪事。
在筆者看來,【黑神話:悟空】作為國內第一款真正意義上的3A遊戲,更像是馮驥和其開發團隊因為長期對遊戲行業的現狀不滿,於是抱持著理想主義的態度去破釜沈舟、奮力一搏的產物。
公允而言,產品本身與老牌遊戲強國的頂尖產品相比,依然有著青澀且不成熟的一面,例如難度曲線和關卡設計未盡合理,打擊感和反饋有待改進,戰鬥系統的可玩性有待深挖。
平心而論,它創造的銷量神話有相當一部份因為「國貨」的加分,但也側面印證了國內消費者對國產優質3A遊戲是存在廣泛的需求的,甚至這種需求是非常饑渴的,一定程度上,這是一次消費者用錢投票、對「中國不需要3A遊戲」這種荒謬論斷的無聲抗議。
為什麽中國需要發展屬於自己的3A遊戲?
中國應該重視和加強3A遊戲的開發和創作,在筆者看來,主要有三點原因。
其一,推動技術創新。
3A遊戲的開發往往需要運用到最新的技術,包括圖形渲染、物理引擎、人工智慧等。透過研發3A遊戲,可以牽引相關技術的進步和創新,進而帶動整個中國工業基礎的技術升級。比如GPU與人工智慧間的親緣關系,筆者已多次談及,此處不再贅述。
其二,促進經濟高品質發展。
3A遊戲的開發和推廣,還可以帶動上下遊產業鏈的發展,包括硬體制造、遊戲配件、周邊產品等。這些產業的發展,相應地也需要大量跨學科、跨領域的專業人才的支撐,包括遊戲設計、編程、美術、音樂、編劇、導演、市場行銷乃至文史哲等領域人才。
也就是說,發達的遊戲行業可以創造出大量高收入就業崗位,改善中國就業市場環境。特別是原本被普遍認為就業困難的藝術類院校的畢業生,完全可以在遊戲行業中找到一席用武之地。
而火爆的3A遊戲,其價值也能外溢到普通領域,比如與一般人生活息息相關的文旅。這次山西文旅就因【黑神話】迎來了潑天富貴:據不完全統計,【黑神話】在國內36個景點取景,而在山西省的取景地多達27處;其中,隰縣小西天景區8月20日售出的門票比去年同期增長3倍,據報道,山西將順勢釋出「跟著悟空遊山西」路線及周邊文創和活動。
其三,豐富文化表達。
3A遊戲是一種文化資源密集型產品,是美術、音樂、文學、電影、人機互動等多種藝術形式的有機結合。其深刻的文化內涵和強互動性的使用者體驗,使其成為文化傳播的最佳載體,目前鮮有其它文化產品能與之匹敵。中國豐富的文化資源,也完全可以透過3A遊戲這一載體,更好地傳播到世界各地,增強文化軟實力。
這次【黑神話】就在海外玩家群體中引發了對【西遊記】的研究熱潮。一些國外玩家一開始只是把它作為一款尋常的動作遊戲,但在遊玩過後,對其中的文化要素產生了興趣,進而想要深入探究其背後的故事——這就是不少國人心心念念的文化輸出。文化藝術是一塊陣地,你不去占領,別人就要占領。
人民的需求如此迫切,好處又如此之多,實在是找不到不大力推動它發展的理由。
結語
【黑神話:悟空】的成功令人欣慰,它說明了很多問題,也證偽了很多觀點。
願以它為新的起點,中國的遊戲行業能在精品遊戲這條道路上一往無前。