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【黑神話:悟空】爆火出圈,為什麽是這個猴子?|大V空降

2024-08-28心靈
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西遊記IP如何成就中國首款3A遊戲?這條遊戲的工業蛻變之路有多難?【黑神話】的火爆是一蹴而就的成功,還是厚積薄發的結果?
本期大V空降,我們邀請遊戲設計資深從業者張謹博與第一財經王昶達展開一場對話,探討了【黑神話】的獨特之處,包括其從初次曝光到最終發售的漫長研發過程,以及它如何透過領先的工業水平胡文化結合成功出圈。
國產遊戲靠火出圈,制作水平不遜於國際3A級遊戲
王昶達:
【黑神話:悟空】是由中國遊戲開發商遊戲科學開發的一款動作角色扮演類遊戲,之前在互聯網圈子內,尤其是遊戲圈內享有非常大的聲量。這一次出圈,也是非常難能可貴。【黑神話:悟空】這款遊戲為什麽能火出圈?它的出圈意味著什麽?
張謹博:
我們說火出圈,首先我們就要定義一下這個圈子在哪裏。我認為,兩個圈子在期望它的出現。一是遊戲圈。中國遊戲發展到現在,高端的手遊、高端的小品作品、高端的創意作品已經有非常多了。在遊戲圈裏,國內的遊戲玩家一直在期盼國內遊戲公司能推出一款國際頂尖工業水平的遊戲作品。
我不想否定之前的中國遊戲作品,但遊戲科學的【黑神話:悟空】是把遊戲的工業級別提升到了一定的高度,把它整合、統籌在一起。
第二個圈子就是【西遊記】這一個圈子。哪怕到了2024年的今天,解讀【西遊記】一直是讓人津津樂道的話題。因為在我們的以方塊文字交流的文化體系裏,我相信每個人都對【西遊記】有自己的解讀,都希望它以各種各樣的文化作品的形式出現。那麽這樣一款遊戲作品的出現,當然是引爆了我們整個方塊字文化圈,甚至是放射線到了整個世界的文藝作品圈子裏。我認為它的爆火是一蹴而就,自然而然。
王昶達:
如果放眼世界,【黑神話:悟空】在3A遊戲界裏面是一個什麽樣的制作水平?
張謹博:
從制作水平上來講,它絕對是可以匹配任何一款當今世界上的3A大作這個級別的。遊戲的體量是絕對夠的。
制作3A級遊戲不光是金錢的消耗,更是時間上的消耗。一個大型的公司每年人員的流動量都是一個比較大的數位。在這段時間內,不論投入多少資金,在漫長的一個計畫周期裏,你都會感覺它不夠用,整個周期會消耗你的耐心,會讓你有一種錢怎麽樣都花不到刀刃上的感覺。
在這麽長的時間內,中國的遊戲界一直扮演著給國外代工的角色。技術條件我們已經達到了,一直缺乏一個遊戲公司可以把這些崗位整合到一起,進行一個長時間的統籌。
3A作品首先要在場景設計上要達到一個量級。依托於西遊記,遊戲的宏觀場景設計的非常不錯,沙漠戈壁的壯麗美景,山林的美景,還有天宮裏的美景,花果山的美景,都是面面俱到。盔甲的細節,繩索的細節,棍法的考究,以及各個寺廟的藝術細節都做到非常好的還原。
大家都知道遊玩3A作品的時候。總會有人說自己暈3D,就是在你玩遊戲的時候,你會有一種暈眩的感覺,這是怎麽造成的呢?主要原因就是遊戲場景裏的一些設計,跟你平時肉眼看到的有些微的差距,所以會導致你的暈眩感。但一款3A遊戲在細節上的考究,它會把現實的場景在遊戲裏惟妙惟肖的還原出來,那麽你就不會有你的暈眩感。在我的朋友中,大家都沒有反映出遊玩【黑神話:悟空】的時候有暈眩感,證明這款遊戲在場景設計上,在動作還原上是非常有考究的,非常重視在真實世界和虛擬世界中做出平衡。
王昶達:
【黑神話:悟空】內大概有全國36個取景地,展現了不同地區的地域文化,包括重慶的大足石刻,山西的古寺廟等。中國的本土人文和遊戲是怎麽樣進行一個融合的?
張謹博:
很多手遊在做遊戲和文化的融合,就是在遊戲裏出一套皮膚,出一套遊戲內的周邊文化產品,就草草了事,非常淺嘗輒止。
但是【黑神話:悟空】是深度的結合,把遊戲和我們的本土文化在遊戲的進行過程中進行深度繫結。寺廟、石窟等都進行了有效的采樣,然後把它放在遊戲場景裏。在遊戲場景裏,玩家和怪物、NPC進行互動的時候,還有效地利用現實中的場景進行互動,跑圖、尋人、物品等,很自然而然的就把文化緊緊地和遊戲進行了繫結,而不是遊戲的一件附屬品,更不是一個外皮。
一只猴子「踢」開了國產遊戲新突破,對行業意味著什麽?
王昶達:
這個工業級別的遊戲,投入大,風險高,吃力不討好,好像這個情況放到全世界基本上都是這樣一個情況。高品質的單機遊戲開發者,在中國似乎也十分稀缺。
張謹博:
如果有一家公司。站在一個文化的高度上去輸出自己的遊戲作品的話,那麽結的果實是其他的遊戲公司無法享受到的。
如果你自認為有著文化宣傳的義務的話,那你遊戲的高度是和其他遊戲公司不一樣的。巴黎奧運會開幕式裏那個蒙面的俠客,人人都知道是遊戲公司育碧裏【刺客信條】作品裏的角色。其他的遊戲公司,能夠達到登上奧運會舞台的高度嗎?這就是你常年敢於輸出遊戲文化的結果。既然你選擇了在這個遊戲世界裏,做一意孤行的「俠客」,當然也有人會封你為「武林盟主」的。
王昶達:
有一個數據,2023年全球遊戲收入排行前50的上市企業中,中國有17家企業上榜,數量位居各國之首,但是基本上沒有一家在做3A買斷制遊戲。而【黑神話:悟空】作為一款單機遊戲,采用的是買斷制。在免費制遊戲盛行的今天,你覺得這樣一款買斷制遊戲,在中國它是代表著什麽呢?
張謹博:
首先,我們不能總抱著五年前的舊有觀念來看待現在中國的市場。在中國,可能免費遊戲一度盛行,但是現在我們可能大家已經多多少少透過手遊、音樂、影視作品,有了付費的概念,都有一個版權保護的意識。大家都已經有意識地花錢來買讓自己快樂的遊戲娛樂產品了。
現在【黑神話:悟空】的買斷制,給了大家娛樂消費的另外一條途徑。我相信他的爆火之後,大家看到了這種買斷制的娛樂產品,也能讓人有非常好的娛樂體驗,會繼續踴躍買單的。
而且像騰訊Wegame這類遊戲買斷平台呢,也給遊戲付費提供了一個非常好的渠道,再加上國內非常方便的移動支付,我認為這種遊戲付費方式現在存在一蹴而就的檔口。那麽這一「腳」是誰「踢開」呢?極有可能是【黑神話:悟空】。
王昶達:
【黑神話:悟空】團隊用了5年把這個計畫跑出來了,但是跟一些手遊相比的話,收入可能只是手遊一個月的流水。也想聽張老師聊一聊,單機遊戲的開發,沒有辦法進行更長期的收費,在整個遊戲行業意味著什麽?
張謹博:
我相信後期的周邊的推出,會給這個遊戲帶來源源不斷的額外收入。這樣的作品,自然而然會有公司願意合作,推出一系列的周邊文化產品,才是現在當今3A遊戲要走的路,而不是局限於把遊戲賣掉這麽簡單。
就像電影一樣,可能2000萬成本拍出來的電影會大賣,但是幾億人民幣開發出來的電影不但會大賣,它還會帶動一系列的文化放射線。我們的眼光裏,也不能把商業遊戲簡簡單單看作成電子遊戲產品,而是應把把它看作成文化娛樂產品。
王昶達:
【黑神話:悟空】有一款限量典藏版,預售價約一兩千元錢,但是我看現在也在各種平台上炒出高價。
張謹博:
遊戲愛好者收集遊戲的典藏周邊,是一個非常正常的事情。就像上一代人喜歡收集郵票是一個道理,喜歡文化相關而又精致的東西,這個需求是一直都擁有的。而且隨著大家知道了有這樣的玩法,以後會形成更繁盛的遊戲典藏周邊交易市場。
王昶達:
從成績上來看,【黑神話:悟空】已經算是做到了世俗意義上的成功,它在很多國家的Steam榜單裏面都是熱銷。它也是中國的遊戲史上裏程碑的事件。就像【流浪地球】對於中國科幻電影的啟示一樣,我也相信【黑神話:悟空】會帶動更多的遊戲開發者投入到一些更精品、更優質的作品,把中國的聲音以遊戲載體傳播出去,讓大家了解中國文化,了解到中國故事。
張謹博:
【黑神話:悟空】作為一個產品的角度來看呢,他的積極的意義是非常多的。
它給投資人的態度就是中國已經有一群管理人才可以控制數以億計的資源來完成一個計畫,他可以在自己的5年的生命周期裏,8年的生命周期裏,推動一個產品,從沒有到落地。只要有一部份人可以完成這個事情,那麽市場資源會源源不斷的投向這個行業。
你要給整個資本展示出你有能力把你統籌到的資源做成產品。這樣的話,以後會不停地產出好的遊戲作品。
以上是張謹博與王昶達為一財號粉絲帶來的獨家觀點分享。更有其他神秘嘉賓空降Vlubhouse一財號粉絲群,和大家進行交流互動,為粉絲帶來專屬的內容。
Ta是誰?又講了什麽?謎底很快揭曉。
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(本文來自第一財經)