雖說PVP的主要目標是為了贏,但依然還是有雖然知道大機率輸但就想玩的套路。
從war3鬧聖騎金礦就有這事,輸是會輸的,但玩得也挺開心。
上升到電競化、職業化就不一樣了,不贏是沒有開心的資格的。
並且隨著規範化的流程在職業賽場一次次顯現,這種「最優解」也會在普通玩家流傳開。
說更直白點,遊戲被太快地摸得太透了,攻略都出了,玩家只要照著玩就行了。
這樣當然會變得無聊。
當玩家因為反復練習標準答案依然得不到反饋的時候,單人玩家就溜了。
開黑和組隊的還是能透過虐菜和隊內交流獲得優勢和反饋,遊戲環境就進一步功利化。
所以就有了ELO,就有了平衡改動。
既然玩家的預設目標是贏而不是開心,制作商也只能在這條明知道加速升天的路上越走越遠。
過於超前的遊戲理解和優劣判斷,也使得部份局明知道是垃圾時間也要打,就挺折磨。
遊戲產品、遊戲內容總的說還是個消耗品,玩的人多,也總會被摸清套路,PVP其實已經算挺能「殺時間」的了,PVE的套路化更嚴重。
這是一個必然的、沒有兩全其美的結果,電不電競的也是制作組的選擇,誰不樂意多賺錢