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王者榮耀有多少人是因為被裏面的音樂而接觸上的?

2019-09-25電競

如果你曾細心聆聽,你會發現 【王者榮耀】的開場音樂經歷了幾個時期的風格變化 :從追求恢宏動聽,旋律相對簡單的史詩交響樂,到傳統與現代相結合、節奏感更強的熱血混音,以及融入更多民族元素的「東方幻想」風 ......

從誕生起,【王者榮耀】就在不斷前進演化,王者世界的音樂也隨之不斷演變。

遊戲中的每首曲子都對照好萊塢配樂的標準 ,演繹厚重的悲歡離合; 遊戲的每個版本、每個地區、每位英雄都有獨特的主題樂 ,音樂構成了他們獨一無二的辨識標誌; 甚至在對戰過程中,遊戲的背景音樂也會隨著戰況不同而發生改變 ,危機前的平靜、逆風的緊張、決戰的激昂,無處不在的音樂牽動著玩家的情緒......

這背後都離不開音訊團隊的用心打磨。

我們邀請了來自天美音訊中心的@Sean為大家分享【王者榮耀】開場音樂的創作過程,如何與國際音樂大師合作譜曲,以及對王者音樂抱有的未來期望。

為什麽要做遊戲音樂?

遊戲要有音樂,初衷是為了帶給別人快樂。

現代社會,大家的壓力都很大,來自學業上的壓力,或是來自社會的壓力。當玩家開啟遊戲的時候,都希望從現實中抽離,在那一刻忘記生活的煩惱,感受到快樂。這是音訊設計師能夠感同身受的。

盡管遊戲註定會有勝有負,但不論輸贏,我們都希望大家能聽到一個比較平靜、舒緩的音樂,讓贏的人比較振奮,延續贏的狀態;落敗一方也能比較輕松地重拾信心,不會有特別難過的情緒。

同時音樂也有力量,它能夠給予玩家情感和震撼 。英雄和皮膚都可以透過音樂,讓玩家感受到一種單從文字、圖片上難以體會的感覺。

比如在「不夜長安」中,恢弘的大唐上元夜,若是少了音樂的陪襯,也難免要遜色幾分。

音樂還可以講述故事,增強玩家的代入感。 當我們開啟一款遊戲,不聽音樂的話沒有什麽感覺,但是開了音樂,遠處傳來隱約的蕭聲,人的低吟,就有了代入感。

現實中的你可能沒有機會仗劍走天涯,成為一名江湖俠客,但遊戲中可以,蕭聲和著風聲,靜聽江湖夜雨,就有了為俠的意境。

音樂也是一種聽覺資訊的補充。 比如【王者榮耀】裏有一個判定:同屏大於6或8個人的時候,遊戲會跟隨背景音樂播放一小段打擊樂,預示著團戰一觸即發,讓你感覺到激烈和焦灼。

根據玩家所處的實際情境,音樂會不停切換。比如,遊戲平均16分鐘一局,你都可以聽到什麽?

  • 開局時:
  • 遊戲會是比較輕松活潑的音樂,起到暖場的作用。

  • 「一血」和「推塔」時:
  • 「First Blood」的音效像是一聲短促的警報,預示戰鬥節奏發生變化,音樂漸漸增添了些緊張感。

    隨著遊戲進行,會角出領先的一方和落後的一方,兩者速度和調性相似,但也有細微的差別:領先方的背景音樂會偏向打擊樂,鼓勵發起進攻;而落後方則是相對緊張不安,暗示再加把勁。

  • 小規模團戰/重生/推高地時:
  • 此時會是激昂而又相對簡短的音樂,讓玩家的激動情緒在短時間內得到釋放。

    盡管音樂能影響戰場氛圍,但音訊團隊必須十分克制,不能打擾玩家 ,而是提供一段自然沈浸的體驗, 將戰場的主導權交給玩家 。就像是一個交響樂團,有一個DJ,為你客製特殊的音樂。

    制成【王者榮耀】音樂要過的12道關

    每一次音訊的制作都需要經歷前、中、後期的磨練

    【王者榮耀】的音訊團隊不光是做音樂,也會產出語音和音效 。零零總總加起來,從最初到最後的專輯上架,要經歷12道關卡。

    在考慮制作音樂的過程當中,【王者榮耀】的團隊要參考人物的性格以及英雄的故事背景,來創作屬於這個英雄的音樂。

    音訊的作用更多是去講好故事,並透過音訊來闡述和表達王者世界龐大且錯綜復雜的世界觀。

    前期, 透過世界觀劇情的溝通,了解並掌握每一個世界的人屬於自己的特性,是設計當中不可或缺的一部份。【王者榮耀】團隊中有一批世界觀劇情的策劃, 音訊團隊在與他們溝通協商的過程中,會把人物、性格、男女、職業特點都結合起來,作為創作的參考

    中期 ,音訊團隊需要與美術團隊配合,這其中包括了初期概念的整理和成型等等。 團隊會與設計師們進行一系列的溝通,透過開會的方式來打磨設計理念和敲定大致方向。

    後期 ,團隊會著手DEMO樣片來進行全量的制作。音效從前面大概的一個基礎的探索和設計,逐漸也到了一個完整的制作階段。中間也會讓設計師來聽幾次以供稽核。在這個階段,設計師與團隊會相互提出問題和意見,並依此做出修改。

    最後, 定下總譜後,團隊會邀請樂手來演奏並進行現場錄音。 值得一提的是,【王者榮耀】所有的音樂幾乎都是由樂手實際演奏的。

    之所以這樣做,是因為團隊需要人類的一些感受來投入創作當中。比如,16把小提琴坐在一起的時候,肯定比一個人在電腦前的感受震撼。 樂手的一些情感其實是人類的共鳴

    相比電腦采樣,在寫音樂和需要復雜表演方式的樂器上,還是人類演奏的東西最接近人心聲的情感,所以團隊 追求所有的東西都要實錄。

    當然,除了樂手,想要制作出高水準的遊戲作品,可靠的監聽環境也是極為重要的。 我們使用真力的GML系統和PMC的系統搭建了一套較為標準的監聽環境,用於日常遊戲混音,CG動畫的審片工作還有歌曲器樂曲的監修工作。

    其實做聲音和音訊設計來說,最優的其實是環境,不是裝置。更好的隔音的環境可以更有助於幫助團隊聽到產品最真實的聲音。圖示的是 「標準聲音房間」 ,這個地方出去的聲音可以保證不管是用手機,或坐在車裏聽到的,都和這個房間裏聽到的結果差不多。

    這個標準的監聽和標準的環境也最大程度消減了音訊在各個裝置和環境中播放的差異化。

    走向國際的合作共贏

    其實【王者榮耀】走到現在,已經代表了一些領域的標準,所以,我們需要更精心地選擇合作的藝術家,共同打磨音樂。 天美音訊團隊在制作【王者榮耀】這個產品之初,就希望能夠找到全球最頂級的作曲,讓他們的經驗幫助我們打造更好的音樂作品

    當時我們想,這些資源可能在好萊塢的電影配樂圈,他們代表著最好的商業設計和流程。

    作曲的激情和投入最重要的合作前提

    未來,音訊團隊可能會隨著【王者榮耀】發展的方向進行不斷的變化。目前,整個【王者榮耀】的作曲家有30—50位,創作了400分鐘的音樂。

    每一次對不同合作方的挑選,都會對作品產生深遠影響。在音效方面,【王者榮耀】的音訊團隊不僅要和眾多遊戲音效方面的頂級藝術家合作,也會與電影團隊、動畫公司合作,打磨出更好的作品。

    大家可以按順序播放以下3個音訊,感受一下【王者榮耀】音樂風格的變化。

    2015年冬天,【王者榮耀】即將上線的時候,我們為好萊塢配音大師Hans Zimmer準備了許多資料,包括了原畫,設定,錄像等。

    由於大師此前做的都是電影配樂,不熟悉騰訊和天美,也不了解【王者榮耀】是什麽。所以 我們希望透過詳細的資料準備,讓他能多了解我們團隊的作品,進而投入更多的時間與精力,最終打磨出契合的音樂。

    當時天美音訊團隊人數還不多,面臨著不小的壓力,而與作曲家們的跨國溝通更是困難重重。

    我還記得自己第一封信件發過去後,坐地鐵回家,心中充滿忐忑不安。幸運的是,在我們的通力合作下,經過幾次的修改和調整,也形成了團隊最經典的配樂。大家經常聽到的開場音樂,其實是我們寫的整段15分鐘長度的音樂裏節選的一段。

    大家耳熟能詳的那段經典旋律,其實是來自我們的PVE音樂(當時王者的玩法之一)的第二段Boss戰鬥音樂,那時我聽起來感覺很不錯,就截取出來放到了登入界面。當時是沒想到王者有如今這樣的影響力的。

    如何統一音樂的風格?

    設計團隊做音訊設計的時候,比如玩家聽到一個曲子,比如魯班大師和曜還有西施,他們都是屬於稷下學院,但是又屬於不同的分支,每個分支有自己的設計特點,我們就需要讓這個稷下學院所有的內容形成聯系。 團隊在做的時候,通常都是從上到下進行設計。

    我們會先使用頂層的世界觀,先做一個曲子來定義一個大框架。隨後用這個框架作為頂層的主旋律,下方慢慢延展出分支。 以此類推,分支下的各個角色都囊括在這個主旋律的框架當中。延展到下方,會根據每個分支添加一些齒輪、魔法、力量感等特殊元素。

    每一個地區的角色都會有他們自己分支學院的特色。如此一來,音樂便代表了派系和分支,並因此使得各個主題都可以清晰分辨。

    王者團隊設計了很多世界觀的英雄和音樂。長安英雄可能都是偏向於中國的風格,而海都則是有一點廢舊的海上城市,那麽團隊會因此設計類似吉他的聲音來凸顯海都的特點。

    稷下學院的主題會貫徹整個的人物系列當中。這樣做的目的是為了讓玩家一聽到就知道這個人來自哪裏,有什麽故事。 同時所有的曲子又都是圍繞【王者榮耀】最早的設定,即東方幻想。

    什麽是「東方幻想」,又如何用現實中的樂器和樂手,來體現「東方幻想」這個設定呢?

    我們制作的音樂裏面有30%的樂器是東方的,加上60%的交響樂和10%的個人化的內容,這些東西就組成了【王者榮耀】音樂現在獨特的聽覺感受,熱血而又好聽。

    在宏觀的角度上,音樂會影響所有和【王者榮耀】有關的產品:不論是遊戲、賽事,還是文創領域的音樂,聽起來都要有【王者榮耀】的味道。

    每一個人、每一個角色在CG、遊戲裏面出場的音樂,都應該是相同的主題,才能把所有的內容框住。 只有這樣,才能讓你10年、20年後再聽王者音樂,仍能追溯回當時打遊戲時的感覺。未來創作出的音樂也能和現在的曲子放在同一個專輯裏。

    音樂如何傳播文化?

    音樂是一個很好的載體。【王者榮耀】的音樂並不僅僅在於「好聽」,而是也有民族的元素。整個的聽感和音效以及打擊感都是比較熱血的,都是聽起來酣暢淋漓的。

    大學時期我讀的作曲系,一直寫的都是原聲音樂。我的專業老師對我說,「民族的就是世界的」。當時我不理解這句話的意思,但現在隨著社會閱歷的逐漸增加,我發現這一點越來越深入人心。

    我意識到,我們自己民族的、自己國家的、就是世界的,且是可以影響所有人的東西。其實,東方幻想並不限於中國,而是能歸納為東方,包含中國,乃至泛亞洲這樣的概念。

    創作東方幻想這一主題,需要有最頂級的工業制作流程以及最震撼人心的旋律。因此,制作團隊中也有最強的藝術家加入,讓聲音更加符合主流頂級樂曲家的審美。

    對未來的展望

    我在生活中發現,現在有很多國際友人們都在學習中國的樂器。所以,以後中國的樂器玩得好的以及對中國傳統文化理解最深的,不一定是中國人。比如,電影【功夫熊貓】非常出彩的地方,不光是中國的功夫,影片中還有一些細致入微的中華文化的表現,都非常「中國」。

    那麽,未來的遊戲音樂可能有什麽發展呢?作為亞洲的,東方的遊戲音樂設計師, 我一直希望全世界的玩家可以透過【王者榮耀】,認識到中國的作曲家和設計團隊對音樂及中國文化的理解;讓更多的粉絲和玩家能夠聽到中國人的聲音;讓他們切實感受到我們對於打造中國音樂的孜孜不倦的追求與熱枕。

    現在是一個非常好的時代,任何人都有機會透過互聯網,迅速地掌握知識。好的東西可以非常快地傳輸到全球,讓更多的人可以瞬間看到和聽到。

    在未來,我們希望能透過【王者榮耀】,透過音樂,透過自己的配音和音效,能夠在遊戲開發歷史的長河上,留下一筆可以代表中國文化和代表中國人自己的特點,或者聲音和記憶。

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