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Dota 與 LoL 的平衡手法有何不同?

2018-01-09電競

我個人覺得DOTA有一點做的非常好,把數值盡可能的體系化,盡可能特殊化。當然這種方式導致了他的入門門檻很高,但是我覺得這樣是值得的。

因為這種設計方式,你能最大限度的保證你不會按起葫蘆又起瓢。當然英雄吃版本紅利,吃裝備強度這種是moba遊戲完全避免不了的缺陷。英雄聯盟裏把數值加到裝備裏的後果已經顯而易見了,一個英雄只要數值轉換率比其他英雄高,那它基本不會太差,哪怕這個英雄機制聽上去很不錯,但是限制於轉換率,其實強度就會很一般。然後裝備數值的削弱,一定會牽扯到所有利用此方面數值的英雄,就會導致本來是打算削強勢英雄,但是連帶後面一串弱勢或者均勢英雄的遭殃,然後就會因為牽扯到的面積過大導致回呼數值。

但是DOTA的設計思路能很好的讓設計師專註於英雄特性設計和版本交替。順便疊個甲,我說DOTA設計好≠DOTA沒有造怪物,沒有重新設計英雄,沒有爛更新,沒有爛設計。哪怕你只是一個剛入門的新人,你光看英雄技能你都能明白,許多英雄的特性設計是完全不一樣的,哪怕技能看上去很像,但是由於一丁點的區別導致了兩個英雄走向完全不同的道路。

所以從源頭設計上來講,LOL從一開始就不存在平衡,或者說他的平衡跟正常的概念不一樣他的平衡註定是要被所有人罵的。DOTA的平衡哪怕亂打數位,你最後也只會惡心到一部份人。