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星際爭霸1的觀賞性為什麽很好?

2018-01-08電競

除了很多答主提到過的碰撞體積等要素,還有一點很重要的是星際一本身的設計理念。星際一每個種族都有極為個性的特征,圍繞各自的特征又設計了極其突出的強勢點,這些強勢點甚至沒有什麽很好的反制措施。

三個族依次來看。人族的優勢,是攻擊力高,射程遠。人族幾乎每一個單位都是遠端,最強近戰是scv。坦克的對地,機器人的對空都是最遠的射程。坦克的單發攻擊力斷檔式領先,僅次於神族的甲蟲。各族主戰兵種,坦克攻擊力70,龍騎20,刺蛇10,攻防加成極大。但人族的劣勢也很明顯。人族是單個兵種極弱的種族,十分考驗兵種間的搭配。MM要槍兵、護士、科學球,機械化要雷車、地雷、坦克、機甲、飛彈塔……人族必須要面面俱到否則極有可能被一波打穿

蟲族的優勢,是一個量變能引起實實在在質變的種族。蟲族的單一兵種,無論血量還是攻擊力都不占優,但人口極少。蟲族是唯一可以單一兵種暴起來戰勝對手的種族。職業比賽有狗海、刺蛇海、飛龍海、牛海,但看不到龍騎海、坦克海。同時蟲族的蟲卵機制又有最強的瞬間爆發能力,真正的一力降十會。但蟲族的劣勢是最難的營運,蟲族的采礦效率三族最低,同時還要調配農民與產兵。另外蟲族一旦聚不齊兵,就是被另外兩族近乎無傷的屠殺

神族的優勢,是最強的個人和個體能力。神族的初級兵種就有碾壓的血量,XX160的血還帶1甲,而槍兵只有40,刺蛇才80。兩三個X兵可以騷擾一片礦、四五個龍騎可以跳舞拖延對方大部隊、一把隱刀一只甲蟲一個閃電一個冰凍就能左右戰局。但是神族的劣勢是一個聖堂武士一條龍,一群聖堂武士就是一堆蟲。後期大部隊團戰,神族天然劣勢,無論是沖坦克陣還是地刺陣,都需要大量關鍵兵種的關鍵操作

因此,不同於大多數遊戲,你有A我拿B來克制,你又有C克制B,最後彼此間形成一種最優解的靜態平衡,或是雙方大差不差,你A兵種占優我B兵種略強。星際爭霸是我有我的絕對長板,你有你的絕對長板,我們各自把自己的優勢發揮到淋漓盡致,數值上極不平衡的設計反而達成了一種動態平衡。有的遊戲看起來像是兩名武士一手拿長槍,一手拿盾牌,一邊格擋對方的攻擊一邊伺機反擊,星際一看起來就像是兩名劍客,你使的是太極劍法,我使的是華山劍法,在全攻全守的劍舞中華麗廝殺。(dota1最火的時候也是這樣的思路)

星際二不如星際一好看,一大原因就是這種極具張力的設計思路讓步於所謂的平衡性。神族的個體優勢沒了,龍騎士成了雞獵者,血量和光頭、蟑螂拉不開差距;人族的射程和攻擊力優勢也沒了,除了城市化很難靠防守獲勝,反而需要大量生化莽對面;蟲族的數量優勢也少了一半,大多數單位所占人口並不低,只能靠買活來打決戰