馬斯克把技術問題科學化,再把科學問題哲學化。
馬斯克的意思其實很簡單,人類可以分辨物體,人類沒雷射雷達,那麽你以雷射雷達的數據為基礎去訓練AI,只能讓AI適合特定的硬體環境,對AI的長期發展沒好處。如果只用純視覺訊號來訓練AI,那終有一天AI可以像人類一樣辨別物體,這個技術可以用在其他領域,也可以從其他領域的AI發展獲得幫助。
這個問題再進一步抽象化,實際上是關於技術的短期缺陷和長期目標的問題。如果一種技術目前還不成熟,我們是否應該發明某種過渡性技術讓它暫時滿足需求 ?
遊戲行業經歷過類似的事情。
90年代遊戲業圍繞3D遊戲,發生過一次非常大的技術路線爭論。當時的CPU是為通用計算而設計的,3D影像的計算則需要大量的簡單重復運算,所以有人就提出了設計專用3D顯卡的想法。當時的3D顯卡和今天的GPU不同,完全不具備通用計算的能力,它甚至都不能獨立進行3D圖形計算,最關鍵的幾何計算還是由CPU完成的,3D顯卡只負責後期的像素填充,傻快。
當時的電腦和遊戲機行業爆發了非常嚴重的爭吵,從1993年一直吵到2003年。當時黃老板還是小催巴,顯卡派的領軍是3DFX公司,他們認為CPU應付不了越來越強的遊戲畫面,先用3D顯卡這個拐杖讓玩家玩起來再說。而CPU派(當時稱為軟加速)是索尼公司,他們認為可以透過修改CPU的架構讓它適應3D運算,這樣通用運算的水平高了,3D運算的問題也解決了。
索尼站隊CPU派是因為它有更大的野心,當時日本和美國還在爭奪半導體產業的主導權,日本一直缺少可以和INTEL抗衡的CPU產品,索尼想透過遊戲機的巨大銷量抵消CPU的研發制造成本,這樣就可以用低價格搶占電腦市場。
後面的事情大家都知道了,顯卡派一統天下。
不管CPU派吹的多麽天花亂墜,現實就是顯卡生產起來更簡單,能讓遊戲畫面更快升級,顯卡當然貴,憑空多出一筆錢,問題是顯卡效果真的好,對CPU軟加速計算是碾壓級的,玩家舍得為顯卡花錢 。
隨著顯卡的技術升級,它不僅能夠獨自完成全部的3D圖形運算,還具備了一定的通用計算能力,而這種超大規模的並列運算恰好適合AI神經網路的運算要求,於是顯卡甚至在很大程度上代替了CPU的功能。
CPU這邊,索尼為了提高CPU的3D運算能力,設計出了現代主流的多核心CPU,在當年根本就沒有程式設計師會用,這導致采用CPU主導3D架構的PS2和PS3成了著名的高價低能主機,遊戲開發商叫苦不叠,而PS3開發到最後發現整個架構無法正常執行,只能向老黃借了一塊顯卡應急,PS3的失敗徹底幹掉了CPU派。
顯卡派相當於現在的雷射雷達派,索尼相當於馬斯克。強調一下,我用3D遊戲來類比汽車自動駕駛,不代表我認為最後一定是一樣的結果,這兩邊的技術性質和發展階段完全不一樣,但至少可以說馬斯克的哲學並不是在所有領域都正確。
現在雷射雷達派的最大問題不是路線不對,而是他們本身的技術發展太慢了,沒有拿出碾壓純視覺派的成果來。如果雷射雷達跟當年的顯卡派一樣,實際效果領先對手兩代甚至三代,那馬斯克P都不敢放一個 。