当前位置: 华文星空 > 心灵

张仲麟:中国游戏和中国玩家的「九九八十一难」

2024-08-23心灵
【文/观察者网专栏作者 张仲麟】
「……与其他艺术形式不同,电子游戏是一种玩家可以参与、互动的艺术形式。而如果更深入直白地进行剖析,那就是在电子游戏中玩家有着选择的自由。」 ——某四十年游戏老登
作者供图 下同
不论从什么角度来说,黑神话悟空都取得了现象级的成功。
对于这一天的到来,至今我还仿佛在梦中一般,不敢相信是真的。如果在四年前,黑神话悟空放出首个实机演示视频时告诉我会有这般成绩,我会嘲笑说「梦里什么都有」。而在四年后的今天,当数百万「天命人」(玩家)随着孙猴子一同直面天命时,堪称世界顶级品质的游戏画面让每一个人都沉浸在西游记的世界之中时,梦想已然走入了现实。
北京时间8月22日晚上9点,黑神话悟空steam平台同时在线游玩人数230万,为steam平台历史第二,单机游戏历史第一
中国玩家的九九八十一难
对中国玩家来说,玩游戏往往并不是一件容易的事。每一位游戏玩家在成长过程中,有一个词肯定听到耳朵都起老茧了——「玩物丧志」,而2000年【光明日报】的一篇【电脑游戏 瞄准孩子的「电子海洛因」】报道,又从官方媒体层面给电子游戏打上了「电子海洛因」的烙印。中国玩家的九九八十一难,也就此开始。
从2000到2021年,游戏「毒品论」一直是电子游戏头顶挥之不去的阴云
在这样的社会面下,中国的游戏玩家不说是「遭受歧视」,起码也是「打入另册」,被人另眼看待。我父母对于我玩游戏这事儿一直持很开明的态度,在我念初中时就添置了电脑,也并不反对小孩玩游戏。一整天泡在电脑前玩游戏是我初中时期暑假的回忆,但并不是所有人都这么幸运,没收鼠标键盘、拔电源线这种都是家常便饭了。有一位朋友成年后依然经历了相当长一段时间被父母没收键鼠的情况,哪怕他自己就是一名游戏行业工作者。
「电子海洛因」论带来的,不仅仅是对游戏玩家的歧视。同一年,国家发布的游戏机禁令从官方层面上表明了对电子游戏的态度,也断绝了中国玩家通过合法途径玩到游戏主机的可能。生命会自寻出路,虽然有着游戏机禁令,但是街边的游戏机主机店从没有关闭过,依然在卖着索尼、任天堂以及微软的游戏机。只不过这些游戏机必然都是「水货」,而店里往往也不会有正版游戏卖,毕竟,三四百元一份的原装正版游戏不是当时能消费得起的。
电脑游戏的玩家相比主机玩家们要幸运点,起码没有「电脑禁令」,而且有着正规渠道发行的正版游戏,28至68元不等的价格也属于能消费得起,更不用说还有「盗版光盘」这种「平替」。但正所谓各有各的苦,虽然当时(2000年)电脑的价格差不多四、五千元一台,但当年的四、五千人民币代表着几个月的工资,成本很高。而要购买一台能达到游戏主机性能的电脑,得有独立显卡,价格要上万元了。高昂的电脑价格成了极高的门槛,也成了电脑游戏玩家的一难,但好在还有网吧可去。然而,随着「蓝极速」网吧的一场大火,网吧业也迅速陷入了寒冬之中,大量关停并且收紧——你看,这又是一难。
对中国玩家们来说,这些多少都还算是可以克服的困难。已经工作的人可以开源节流,辛苦一年攒下钱来买自己心仪的电脑或者游戏机;还在读书的人,或者和家长软磨硬泡期末考试多少分可以喜提主机,或者去同学家里蹭着玩。硬件上的困难总是可以想办法克服,但游戏内容的供给始终是个绕不过去的坎。
对国内玩家来说,想要和世界其他国家同步玩一个游戏并不难,就算抛开发达的盗版游戏地下产业,国内也有着如奥美电子、育碧中国等游戏代理商发行游戏,可以在诸如联邦软件之类的实体店铺购买。但外国游戏做的再好讲得也是外国故事,而中国玩家更想看到的是玩中国游戏、讲中国自己的故事——起码不用看英文了。
这么个简单的愿望,对中国玩家来说却是难于上青天:国产游戏很多,但是优秀的国产游戏并不多。
光荣与梦想
玩国产游戏是每一个中国玩家天然的愿望,也是最为正当的需求。国产游戏的出现与电脑开始进入中国家庭的时期基本同步,早在1996年,金山旗下的西山居工作室就发售了他们的首款游戏【中关村启示录】。当年玩过这游戏的老登朋友表示实在是一言难尽——他玩到快吐了。但【中关村启示录】作为一款较早正式发行且真正开始具有一定影响力的游戏,往往被认为是内地国产电脑游戏的起点,更不用说名字所蕴含的彩头了。
【中关村启示录】往往被视为国产游戏的起点
九十年代,随着个人电脑在国内的迅速普及,国产电脑游戏也迎来了一波高峰,堪称是百花齐放。虽然臭名昭著的【血狮】把大家对国产游戏的预期给抬到了一个极高的地步,然后用极为低劣的质量,以一盆冷水将热情的中国玩家们浇了个透心凉。
然而,虽然有着【血狮】这个极为恶劣的典型在前,中国游戏业依然拿出了不少现在看来依然是经典的游戏。虽然无法和欧美同期游戏相媲美,但在技术上双方并没有拉开很大的差距。这是因为当时的游戏还处于一个比较简单的2D为主的模式,门槛并不高且天花板也足够低,只要有着合适的玩法与题材,依然可以获得认可。
1999年的【决战朝鲜】是一个今天看来依然可圈可点的游戏,而其作弊码可以让志愿军部队变成孙悟空
但进入21世纪,游戏也迈入了3D时代,开发游戏所需要的资金、资源以及时间成本大幅上升。快速提高的制作成本令一款游戏必须得达到相当的销量才能盈利,而当时中国的电脑游戏市场规模与消费能力并不足以形成足够的支撑。盗版市场的冲击又让这一切雪上加霜,没有足够的确定性与预期,投入自然是极为有限。
恰好当时进入了网游时代,相比一锤子买卖且确定性不足的单机游戏,网游可以带来持续的收益且有着更广大的受众,更低的金融风险与更好的收益预期。此消彼长之下,网游逐渐成为了中国游戏业的发展主流,而单机游戏发展则陷入了寒冬。进入移动互联网时代之后,手游又取代了网游成为了中国游戏业的主旋律,更高的回报收益让游戏公司们用脚投票,纷纷踏入这个赛道之中。至于单机游戏?这时候俨然已经被打入冷宫。
虽说单机游戏、网游和手游都是游戏,但是单机游戏不需要考虑额外的网络和多人社交合作部分,所以资源更集中,天然具备更优秀的表现力,也更配得上「第九艺术」这个称号。不可否认,网游和手游时代的中国单机游戏依然出现了一些精品,但这些精品单机游戏多为在steam上发行的、由小工作室制作的游戏(也即独立游戏),难以改变大潮。中国网游大力发展的那十多年,也恰恰是单机游戏最为黑暗的十多年,也是中国玩家眼睁睁看着国内外游戏制作水平差距逐渐拉到几乎无法追赶的十多年。
传奇以及同类换皮网游成为了那个时代中国游戏的代表
同时期国外出现了大量现在依然可以称为精品的游戏
但相比国内外单机游戏肉眼可见的差距之外,最打击玩家热情的还是各种事先吹得牛皮哄哄,实际玩上却发现是「宣传欺诈」的游戏。某种程度上说,【血狮】虽然死了,但它的幽灵一直徘徊在中国游戏的头顶。以至于2020年8月第一次看到【黑神话:悟空】预告片时,我的第一反应是:这别又是个「宣传欺诈」吧?甚至到了2024年7月,我对【黑神话:悟空】依然是持观望态度,等到发售前几天看提前评测没有问题后才放心购买。
大圣和大圣之间也有着天壤之别,而电影优秀不代表同名游戏也优秀
取经正道
虽然国产游戏陷入了低谷,但是偌大的中国从来不缺有梦想、想要做出优秀作品的游戏制作者。哪怕在国产单机游戏最低谷的时期,依然有怀着梦想的游戏人想要制作出属于中国的3A大作。【黑神话:悟空】是一款毋庸置疑的3A大作,但并不是中国游戏人的第一次尝试。在【黑神话】之前,就已经有人以自己的方式制作着中国的3A游戏,而在这里最让我印象深刻的是【光明记忆】。
在2019年的1月,【光明记忆】突然在steam上架,虽然只放出了一个关卡,属于试玩版性质,但在当时的中国玩家中依然引起了不小的震撼:首先它的画面达到了行业主流水平;其次它是个FPS射击类游戏(如使命召唤系列);最后它还是一个单人制作的游戏。这三个要素每一个单拉出来看都不算什么,但结合在一起就很炸裂了。只不过那场轰动仅限于玩家群体,并没有如【黑神话:悟空】一样产生现象级的出圈效应,而我与当时的很多中国玩家一样,选择不假思索地直接购买。
国产单机游戏【光明记忆】在画面上赶上了当时主流水平
基于「虚幻4」(UE4)引擎的成熟开发工具以及大量的素材库,令单人开发一款FPS射击游戏从可能变成了现实。虽然这款游戏使用的都是素材库内容且游戏系统设计的颇为缝合、射击手感一言难尽,但中国玩家是宽容的,只要能玩那都不是问题。虽说这只是个中规中矩,顶多给打7分的游戏,但足以证明中国也是可以挑战制作3A游戏的。
孙悟空是从石头里蹦出来的,但【黑神话:悟空】并不是凭空出现。在这款游戏爆火的背后,是多年来中国游戏业持之以恒的技术投入,是游戏行业所培养积累的人才储备,是中国游戏市场庞大的消费能力所给予的信心,是中国玩家堪称狂热的热情所确定的确定性。如果说【黑神话:悟空】是一座宏伟的巨塔,那么中国玩家们的倾力支持就是这座巨塔的根基。
但中国玩家们的支持不是无条件的,需要用过硬的质量来经受证明。在和从事游戏行业的老登朋友说起【黑神话:悟空】为何能成功时,朋友给出了自己的答案:
「游戏这个行业是最能看出真心的,就是只要努力做到了,玩家一定能看见。但是如果有不好的心,玩家也一定能看见。」
【黑神话:悟空】的美术质量非常之高,以至于随手截一张图就可以当海报
想想也确实如此,【黑神话:悟空】所包含的内容极为丰富,堪称一桌满汉全席,而且每一道菜都烧的非常精美。纵使作为一个动作游戏,在打击感方面与目前国际顶尖水准依然存在一定的差距,但是美术制作上的诚意大家都看在眼里,记在心里。一个平时不玩游戏的朋友在看【黑神话:悟空】的游戏视频时就感慨:游戏里某个场景出现的石雕,与他上周刚去参观的大足石刻是分毫不差、一模一样。这种高度还原的细节把他震撼得不轻,吓得他连忙去买一份【黑神话:悟空】压压惊。而这正是那个道理:只要你用心做了,大家都看得到。
虚拟与现实此刻交错在了一起
在唐僧出发取经时,他不知道会面临九九八十一难,也不知道会有孙悟空一路护他去西天。他本着一颗普度众生的初心一路前往西天取经,不忘初心,历经九九八十一难取到了真经。而现在,游戏科学在首个预告片爆火后的4年里,不为各种外界干扰与诱惑所动,不忘初心,最终修成了【黑神话:悟空】这个正果。中国玩家们也终于在不离不弃的坚持之下,迎来了属于他们自己的「真经」。
最后,借用我那位游戏老登朋友的话作为【黑神话:悟空】成功的总结:
「做游戏本来就不容易,但我想说的是,谁让我们从不容易变成容易了? 是党和国家。 党把国家领导强大了,日子好过了,教育上去了,终于不蒙昧地骂电子海洛因了。游戏能挣到钱了,中国玩家不跟日本宅男似的被看不起了,这市场才做的起来。 其实教育很重要,懂游戏的人也长大了,社会环境让我们不用为了生存出卖太多的梦想,让我们可以不忘初心了。其他发展中国家成了沙和尚的九个骷髅头,只有我们成为了唐僧。」
感谢游戏科学给我们带来了【黑神话:悟空】,感谢游戏老登伊尔谢伦的要塞对本文做出的贡献。