当年因为年少,就想给魔兽3的对战模式增加一个dlc,增加6个英雄,每族增加1~2个建筑,每族增加4~5个兵种,每族商店各增加2~3个物品。自以为是在对战部分的平衡性和娱乐性超越了冰封王座。本来想要增加更多的兵种,但是模型不够了,魔兽农民的建造格子是3*4,所以建筑也无法增加更多……
而且本来的计划更加庞大,想增加更多的建筑、兵种和英雄,还打算搞一个战役,结尾是光明阿尔萨斯和黑暗阿尔萨斯决斗,并且有双结局。玩法类似于多特蒙德的建立和暗黑破坏神,英雄带小兵闯关,英雄最高等级是99级。
但是因为技术能力的限制,以及魔兽原生框架的限制,很多计划都被迫取消了。
最后只完成了对战部分的dlc。做了大量平衡性的改动。
核心思路是以下十一点。
一,英雄的二级和三级召唤物对单体驱散有抗性,分别为15%和30%。包括老鹿的树人。
二,石像鬼和角鹰对狼骑和蜘蛛的网有抗性,束缚时间减少一半。
三,给每族增加一个本族雇佣兵营,缺点是每个兵种的耗木很大,冷却时间长。
四,其中一个增加的中立英雄有类辉煌光环,但不能和大法师的叠加,另外,不死族的车子不能给毁灭者加魔。
五,科多不能吃牛头人。
六,英雄有十一级,最后第十一级学两级大招。
七,每族采矿效率更高,爆兵和mf效率更高,英雄更容易升到六级,甚至单场可能出现三个六级。
八,吸血光环给兽族的牛头人酋长,耐久光环给先知替代透视,强击光环给不死族,荆棘光环给人族,战鼓光环给白虎,而白虎的猫头鹰有寄生能力。
九,月井可以选择只加血和原生的能加血魔两个模式。
十,每族增加一个圣灵兵种,体积很大,能在树林和地面上行走,类似于巨像,需要建造所有的建筑后解锁,由基地建造,只能造一个,攻击方式为混乱。
十一,所有站立型大招,前十秒魔法免疫,并且有魔免标志。
等等,字数限制,后面省略。
然而,地图做出来后被群嘲了……最后我只好宣告自己几个月的努力,彻底失败了。