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當全球總決賽重返北美,電競跟NBA撞個滿懷

2021-11-26體育

能否講述個新故事

電子競技跟傳統體育終於要激情碰撞了。

隨著拳頭「北美掠影」計劃公布:2022 全球總決賽入圍賽將在墨西哥首都墨西哥城舉辦,小組賽和八強賽轉戰紐約市,準決賽前往加拿大的多倫多,最後在加利福尼亞州舊金山市進行決賽。

這是拳頭遊戲首次在北美多個國家舉辦的全球總決賽,同時也是總決賽第一次來到墨西哥和加拿大。

上述新聞於舊金山舉行的NBA金州勇士隊對陣多倫多速龍隊比賽前的新聞釋出會首次披露。

2022全球總決賽的最後兩站將在速龍隊的主場豐業銀行競技場(Scotiabank Arena)和六屆NBA總冠軍勇士隊的主場大通中心(Chase Center)舉行。

這場釋出會預示著英雄聯盟與勇士、速龍的故事開始。而英雄聯盟與NBA的故事還沒有結束。

NBA在長達數十年的發展歷程中,將傳統體育聯盟化與商業化推行到了頂峰。

當電競入亞成功,邁出了體育化新的一步。電子競技聯盟化的道路又發展到了何種行程?

流言:薪酬上限的推行

在今年的轉會期,無數的流言似乎都與薪酬上限離不開關系。先有T1強烈反對LCK采用薪酬上限,與Faker的續約姍姍來遲,後有knight與BLG交易被叫停的流言。

從LCK采用薪酬上限事件細究,LPL組別早在2020年8月就公布了相關規定。

「LPL將逐步實施俱樂部及選手財務公平規則,聯盟將賽訓支出進行限制,並對超限部份征收奢侈稅以控制支出,征收的奢侈稅將用於人才的培養。」

這一規則的頒布,聯盟將對選手的能力、成績對選手報價有初步評估。並根據此作為標準調節俱樂部支出增長速度,防止聯賽內出現「通貨膨脹」,幫助聯賽能夠長遠發展,而這正是「薪酬上限」的雛形。

對於電子競技領域而言,薪酬上限似乎還是一個陌生的詞匯。但如果你是NBA的忠實觀眾,對此則絕對稱得上熟悉。

薪酬上限存在的根本意義是為了防止明星選手的抱團。想要組建銀河戰艦,就要選手自降薪資或者面對聯盟的巨額罰款。


盡管在NBA中不少豪門戰隊每個賽季都背負著薪酬上限帶來的巨大額外費用,但在英雄聯盟專案中,鮮少有銀河戰艦能最終走到終點。

就目前電競商業化發展行程來看,引援投資主要依附於戰隊股東及贊助商。以目前的商業化程度,還遠不足以如NBA一般,承擔巨額罰款,開啟「三巨頭抱團」時代。

也正是因此,LPL得以保證了明星選手坐鎮不同戰隊,保證了聯賽整體競爭的激烈性和看點。

體育化與聯盟化是否背道而馳?

數據不會說謊。

2020年,南韓LCK組別隊伍 DWG KIA 以3-1戰勝中國LPL組別隊伍SNG。當時創造了46067896的同時觀看人數峰值和2304174的平均每分鐘觀賽數。

2021年,中國LPL組別EDG以3-2在冰島戰勝南韓LCK組別DWG KIA。平均每分鐘觀眾數(AMA)達到30604255人,同比增長32.82%(創歷史新高),以及73860742人的同時觀看人數峰值。

這背後龐大的觀眾群基數,是電競發展的巨大助力。當疫情在全球範圍內出現反復,傳統體育隨時面臨著停擺的危險,電子競技卻憑借其特點飛速發展。

當失去了多種娛樂選擇時,遊戲毫無疑問是成本最低、安全度最高的選擇。在接觸遊戲的過程中,自然而言完成了路人-玩家-賽事觀眾的轉化。

電子競技是科技發展與時代時情推動下的必然選擇,正因如此,電子競技的體育化之路得以在今年順利推行。

當全球總決賽再次回到北美,將釋出會定於NBA賽間後,讓故事與速龍和勇士有了交集。

猛然想起,比起體育化,拳頭花費了更多的時間在聯盟化。從2017年LPL宣布廢除升降級賽制度到開放主客場,再到LCS EU更名LEC售賣席位。

四年的時間中,無數的資本入局試水。LPL開放更多的客場,將戰隊與城市緊密繫結。【城市電競】的概念毫無疑問就是為了實作聯盟化邁出的第一步。

在NBA的體系中,幾乎每支隊伍都代表了一座城市,每支戰隊都會有該地區培養的當家球星,在這數十年的發展過程內,戰隊與地區早已密不可分。這也就是為什麽占士出走克里夫蘭能引發如此大的爭議。

對於電子競技而言,短短十數年的發展歷史,只能稱得上洗脫負面影響走上正軌。可以說只有完成了體育化後,電子競技才能跟進一步開啟知名度。

而對於聯盟化、商業化,並非一朝一夕的努力就能做到。縱觀NBA,付出了大量的時間完成了地域化,這本身就保證了每支隊伍的粉絲量,即使是賽前雙方實力差距懸殊,這場比賽也不會無人問津。

在NBA中當家球星在當地能夠享受優渥的主場待遇,更有機會成為城市的象征之一。球員的黃金時期往往有著2-3年,職業生涯更是可以達到8-10年。

這是目前電子競技無法比擬的,至少在英雄聯盟這一專案中,我們已經感受到了年齡的壓力。

在LPL中,除去屈指可數的幾名選手,大部份選手的職業生涯或許只有一個賽季的高光期,幾乎三年的時間就會從正選席到黯然退場。時間的短暫,讓選手與地區之間很難為粉絲構建情感橋梁。

成績好的戰隊自然可以一呼百應,獲得更多投資商的青睞,持續進行引援補強。但成績差的戰隊,則會因為成假不佳拿不到更多的贊助,無法留住明星選手,如此惡性迴圈,最終面臨著出售席位。

這樣頻繁的更名,背後自然帶來的是選手的變更,不僅選手與地區之間無法產生聯系,選手、戰隊、地區三者之間更是難以達成長久的繫結關系,很難讓粉絲產生感情沈澱。

隨著體育化的行程加快,越來越多的人了解電競,熱愛電競。當電競主戰場不再拘泥於上海,而是在全國各地後,由地區政府出面支持,這種情況或特許以得到改善。

結語:

完成了電競入亞後,電子競技作為一項正式的運動被承認,遊戲與電競將以兩個概念展現。這是國內第一代電競人的努力方向。

而在完成商業化的路線上,NBA的成功經驗或許值得參考。縱觀NBA的發展史,地域化是聯盟化的基礎。

從電子競技自身特點出發,想要復制NBA的成功模式道阻且長。借助入亞的東風,是否有新的突圍辦法實作聯盟化,值得持續關註。