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爸爸評價遊戲的標準

2021-12-14親子

今天,我們來點輕松的話題——爸爸評價遊戲的標準。

二十多年的遊戲經歷,讓爸爸可以頗為自豪地自稱老玩家了,從小霸王學習機和磚頭GB,到世嘉MD,PS系列,GBA到NDS到3DS再到今天的NS,各個遊戲時代都留下了爸爸的足跡,今天家裏還能翻出來一台NDSL,一台PSV和兩台3DSLL,它們都陪伴爸爸媽媽度過了美好的青春時光。

在這稱得上漫長的遊戲生涯中,爸爸一直在思考一個問題,如何建立自己的一套遊戲評價框架,並慢慢形成了結論。

一、遊戲的評分分為以下四個專案

1.視覺體驗

光比聲音快,開啟遊戲,玩家的第一印象往往來自於畫面,短時間內的視覺體驗會給遊戲評價定下一個基調。所有看到的東西,包括畫面震動形成的「打擊感」,都在此列。

2.聽覺體驗

一款遊戲往往由幾十到上百首曲目組成配樂,目前的遊戲很多都有語音,與視覺相同,聽覺體驗也是從遊戲開始就持續到遊戲結束的,是遊戲體驗的重要組成部份。所有可以聽到的東西,包括BGM、配音、音效等,都在此列。

3.系統框架

簡潔易懂,優雅有趣的系統常讓人發自內心地認同,「這才是遊戲的特別之處啊」。各個經典系列或類別開山之作的系統框架,更是讓人有巧奪天工之感。框架是遊戲的骨骼,是需要用心才能品味的遊戲語言,是遊戲藝術的內在美。

4.自選專案

尺有所短,寸有所長,各個遊戲都有自己的側重,劇情、世界觀、人物設計、場景設計、特殊機制、特別玩法、新技術甚至新外設,我們把所評價遊戲最特殊的維度放在這裏。

二、每個專案分為五個等級:不可接受 尚可 良好 優秀 卓越

三、等級分類

評分的目的是選出自己要玩的遊戲或者要推薦給更多人的遊戲,所以我們以目的為導向,把遊戲分為「值得玩」和「不值得玩」兩個大類。

截止到這裏,是每一位玩家通用的部份,是比較客觀的。以下的部份則因人而異。

四、我的標準細則

我對待遊戲作品,在某種意義上是比較寬容的,但我也有我的苛刻之處。

我的寬容在於,一款遊戲只要在我這裏拿到兩個「優秀」或者一個「卓越」,我就認可它的價值,超出這個標準的,我就強烈推薦。而我的苛刻在於,想拿到我的高評價,不是很簡單。

用比較有爭議的作品舉例來說:

DQ11S

視覺體驗 清爽大方的畫面,無可指摘,美中不足是缺少讓人印在腦海裏的獨特景致。優秀

聽覺體驗 交響樂讓人昏昏欲睡,很多玩家有同感,好在配音扳回一城。良好

系統框架 等級碾壓,數值碾壓,機制單一,簡單的加減乘除,開倍速閉著眼auto通關,好在操作比較便利。尚可

自選專案 劇本 盡管傳統王道,卻有所突破,同時對細節的刻畫栩栩如生,對現實社會對映感強。優秀

總評 優秀2 卓越0,值得一玩。

到這裏就可以看出我的傾向性,我是一個看重劇本的玩家,有的玩家會在第四項選擇「遊戲體量」,然後由於本作量大管飽的超長流程,給出一個卓越。這就是人與人的主觀不同了。

八方旅人

視覺體驗 全新開發的HD-2D引擎,美輪美奐的視覺效果,波光粼粼的湖面,顆粒感明顯的潔白雪地,突破了玩家對像素的認知,令人一眼難忘。卓越

聽覺體驗 下了血本,量身客製的交響樂,足足為我的常聽歌單貢獻了10首以上曲目,隱藏BOSS的兩首配樂是我近幾年聽過的最特別的終戰曲,激昂狂亂,邪氣四溢。卓越

系統框架 傳承自勇氣默示錄系列,有所創新,BP與破防,構建了戰鬥系統的新維度,兼顧簡潔與深度,然而缺憾是玩家成長完全以後,遊戲裏沒有除了隱藏BOSS之外的任何值得一戰的對手,實屬可惜。優秀

自選專案 劇本 盡管編劇想要嘗試刻畫群像,但效果卻是比較割裂的,只有當話劇去看,才能有一絲沈浸感,忘掉劇本中生硬和不合理之處。較為深刻的是藥師的劇本,發揮的不錯,能引起人的思考。良好

總評 優秀1 卓越2,強烈推薦。

這個評價就更加自我了,我完全是基於自己的主管感受在評價,但我一定會給出我的道理。

沒有一個人能完全客觀地評價一件藝術作品,近些年遊戲雜誌的評分爭議之多達到了史無前例的程度,公信力跌至谷底,我認為是他們從最開始就沒有確定合適的框架,讓讀者覺得他們在胡亂使用自己的權利。為了更好地溝通和記錄,我覺得一個確切的評價體系是有必要的,以後我也會在自己的框架下,對爭議比較大的作品寫一些自己的看法。