最無法接受的機制應該是裝備系統越來越多…
遊戲這玩意。
其實開始來說。
李逍遙基礎攻擊10。
怪物防禦8。
攻擊,傷害2。
這是一個最基本的機制,也是最簡單的機制。
後來,為了更有趣一些。
李逍遙基礎攻擊10,木劍+1。
怪物防禦8,攻擊,傷害3。
到這裏其實問題都不大。
可總不能一直拿木劍吧?
後來就換了鐵劍,鐵劍後鋼劍。
後面逍遙劍,七星劍。
隨著武器越來越多,武器的加成必須越來越高。
總不能魔劍攻擊+10吧?
魔劍攻擊+100。
怪物防禦只有8,這砍下去哪只怪不死?
所以適當的增加怪物防禦…
這都無可厚非…
所以整個單機遊戲,控制數值很容易。
可到網遊那,問題就很大很大很大!!!
如果單純武器機制,設定起來都挺容易的。
可廠家為了賺錢,會開各種裝備系統。
比如開始:附魔…
等玩家膩了,新系統:練骨。
膩了,新系統:法寶。
新系統:寵物…
新系統:稱號…
新系統:xxxx
你們沒發現,本來就是10-8=2的事。
現在變得非常非常復雜。
復雜到數值檢測員都特麽的平衡不了。
因為系統越多,變量越大。
每一個變動,產生的數值要n次測試。
接著才去調整怪物數值…
所以現在遊戲到後期十有八九都是數值爆炸,因為他們也控制不了。
廠家為了錢也算是費盡心機了。
玩家買「武器」就賺一份錢。
廠家開10個系統,玩家得花10次錢。
所以我是真心討厭n個裝備系統的遊戲。
現在直接玩單機,其他都不玩了。
像lol,人物基礎內容,裝備內容,天賦,技能。
其實也就4塊內容組成,很容易控制變量。
像dnf…
你們可以幫忙數數,它到底由幾個系統提供內容。