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動畫電影中,哪些視覺效果是考驗制作技術,比較難以實作的?

2015-09-18知識

動畫電影包含3D和2D,試著就3D方面聊聊題主所說的問題。

3D動畫中的特效主要包含毛發、布料、肌肉、流體(水、火、煙等)、剛體(碎石頭、建築坍塌),柔體(布料的某些實作、脂肪和一些部位的顫動等)、粒子(火花、下雨以及水和煙霧的某些實作等),實際的制作任務可能千奇百怪,但大都可以從上面所說的種類中找到繼承源頭。

以上所有的種類,談難度很難拋開「質」和「量」這兩個因素。

簡單的說, 基本所有「質」高或者「量」大的特效都難

這樣回答難免太過籠統,下面詳細說一下,感興趣的可以一看:)

「質」的需求

「質」是很好理解的,你說做毛發難不難呢?答案是不難,也難(請分開讀)。

如果是要求不高的TV級毛發是相對好滿足的,短毛大部份都不需要動力學,如果要量化難度的話一個熟練工一兩天做一個角色沒有問題,如果流程完善的話短毛後續鏡頭不需要再做太多調整。

難嗎?不難。

可是一流品質的毛發就恐怖了朋友們,同樣是短毛,來舉一個悲劇色彩的例子,【少年派】:

該片的數碼特效主要由特效公司「節奏與色彩」(Rhythm & Hues)制作。由於老虎的體形龐大,皮膚松散,藝術家們參考真虎的影像資料對虛擬老虎模型進一步細微調整,模仿真虎的轉頭、跳躍、撲打和遊泳姿勢,連一個面部抽搐的小動作都要符合真虎的形態。光是老虎的毛發,就有超過15名動畫師負責,有些人得整理與排序老虎超過千萬根的毛發。根據負責老虎制作的特效總監比爾·威斯頓豪夫的介紹,單單這些調整就需要三個禮拜,老虎特效花費了六個月,在整部戲中,只是老虎的制作就花掉了一年時間。

來源:

揭秘【少年派】特效 老虎制作花一年時間

我們可以同樣的量化一下,差不多是三個禮拜的毛發調整*假如不加班5天工作日*15人=225。雖然工時和難度不是完全對應,但足以從側面說明同類不同「質」的任務在難度上的巨大差別。

之所以說是悲劇色彩,是因為這家卓越的公司做完少年派後就破產了。

難嗎?難。

就這個接題主想問的,可以說幾乎所有一流的「質」背後都是特效師抓狂的臉。

「量」的需求

這裏的量並不是特效鏡頭和元素的多少,而是計算的量,或者可以理解成需要的精度。

拿水舉例,水有很多實作的方法,如開頭所述粒子也可以,流體也可以,現在流行的做法是將兩者結合獲得更高的細節和更穩定的動態,與此同時計算資源的消耗也是兩者的綜合。而且最恐怖的是鑒於我們所處一個三維的空間,在電腦裏計算資源(時間資源和空間資源)和精度是呈三次方關系,簡單的理解就是精度如果提高到2倍,會近似的需要原來8倍的解算時間和硬碟空間(只是近似,大部份軟件都有所最佳化)

如此一來,同樣是水,做一個小規模的瀑布和一個翻騰的大海根本就是兩種任務。在做【加勒比海盜】的超級大漩渦時工業光魔應對如此規模的水已經非常吃力,於是腦洞大開將容器壓扁,同時扭曲重力,從而將解算資源壓縮了接近一個維度,模擬完後將平坦的旋窩水面再壓成漏鬥狀,非常巧妙的得到了近似蠻力模擬的效果。

ILM放出「加勒比海盜」超級海洋漩渦制作花絮—線上播放—優酷網,影片高畫質線上觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMzUyNjI3MDI0.html

火、破碎等等同理,一旦量的要求高了之後難度指數級的增長。

同樣就這個接題主想問的,幾乎所有量大的日子裏都堆滿了特效師沒抽完的煙。

以上我想已經描述了「哪些特效難」。

另外想解釋下一個誤區,就是認為做星球大爆炸比做放鞭炮難,做手撕鬼子比做皮膚淤血難。這個除了用以上「質素二元論」可以推翻外,更重要的原因是:成功的特效應該做到的是「看不出是特效」,但是畫鬼容易畫人難,聰明的你想想是星球和鞭炮的爆炸對於觀眾而言是哪個辨別真假容易呢?