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萬物皆可Metaverse,沒必要舍近求遠

2021-07-05知識
「類Metaverse體驗其實早就有了。」

作者 / 哈士柴

本文由 < 靠譜編輯部 > 編輯

不管你在哪個行業,最近聽到最多的詞一定是元宇宙(Metaverse),許多投資人士甚至已經對這個詞PTSD了。

起源於科幻小說【雪崩】的元宇宙概念在【黑客帝國】【刀劍神域】【頭號玩家】等影視作品中也有所呈現,可以理解為一個與現實世界的數據與資產互通,人人可以即時互動的虛擬世界。

基於此進行合理的想象:元宇宙可以是容納全球人口的MMORPG,又或者是吃喝拉撒睡之外精神需求都可以在虛擬世界裏滿足的全真場景。

詭異的是,人們對科幻概念的無邊界想象也出現在了資本市場。經過19年後,元宇宙走出科幻小說,席卷資本市場,成為了熱門投資概念。 它的概念既龐大又模糊,你很難說清楚它具體屬於哪個行業。

光出現在Newzoo和Medium的元宇宙圖譜裏的公司就超過200家,其中既有【堡壘之夜】【GTA5】這樣的遊戲產品,也有雲端運算和通訊服務商;有直播平台和市集,也有遊戲引擎和數碼貨幣交易所。

在被Roblox寫進招股書,被Epic創始人Tim Sweeney提出之後,元宇宙3個字像野火一般從海外燒到國內,媒體、布道者、創業者用各種故事和想象為元宇宙升溫——你可能在Clubhouse的幣圈大佬直播中聽到這個詞,又可能在中關村的專案路演或各種沙龍中看到元宇宙主題。

這讓許多被迫兼顧元宇宙賽道的投資人心情復雜,他們不得不一邊互相提醒元宇宙中的坑人專案,一邊探索通往元宇宙的正確路徑。

沙盒、類Roblox、Avatar社交下的多重元宇宙路徑

見過一個個「元宇宙」專案創始人後,投資人們逐漸發現「元宇宙賽道」遠比預想中要混亂。投資人大飛認為,雖然元宇宙概念很混沌,但細分拆解後,無論是社交、遊戲還是互動硬件和AI套用,海外都有對應領域裏的成熟標的。

大飛表示,「這些好專案並非因為元宇宙而誕生, 而是在多年發展後,如今剛好可以作為元宇宙場景、基礎設施、經濟體系等一部份存在。 」而在國內,大家對通往元宇宙的路徑認知各不相同,這其中還有很多打著元宇宙旗號「騙錢的」專案,增大了投資難度。

很多人認為沙盒遊戲是元宇宙的入口之一。

【Roblox】、【堡壘之夜】和【GTA5】這三款經常被作為元宇宙案例的遊戲,不僅僅是深受上億使用者喜愛的遊戲內容,其編輯器功能+ UGC生態也缺一不可。

Roblox在2021年Q1有4200萬日活使用者,2020年5月【堡壘之夜】註冊玩家3.5億,2021年5月【GTA5】則是銷量超過1.45億。若論編輯器功能和UGC生態,Roblox有RobloxStudio,堡壘之夜有UGC模式「嗨皮島」,GTA5則有玩家自發開發的Mod工具。

而在國內,既有編輯器又有UGC生態的熱門產品只能指向沙盒遊戲,但許多頭部沙盒遊戲對這一概念並不感興趣,更強調版本更新和IP內容營運。

Roblox作為具備最多元宇宙特點的產品,也被人認為是通往元宇宙的一個路徑。

於是,最近一段時間國內許內送流量備援容錯機制打類Roblox的專案誕生,有的是主打編輯器功能,有的是從編輯器切入社交,亦或是把現成的遊戲平台改造成類Roblox,其中跑的比較快的專案在上半年先後拿到融資。

不過,在時間沈澱,技術壁壘,創作者積累三方面來看,國內類Roblox產品離Roblox仍有不小的差距。

一位開發者認為,國內類Roblox創業最大的難點就是騰訊與Roblox組建合資公司推進的Roblox中文版【羅布樂思】。Roblox Studio2009年就有0基礎上手版本,經過10多年叠代,服務了800萬開發者與4200萬日活使用者。

而最近一段時間火熱的類Roblox專案,要麽上線時間不足3年,要麽編輯器產品還在研發階段,中文化完成的【羅布樂思】的技術優勢將是這些新興類Roblox專案的最大挑戰。而即便【羅布樂思】或者類Roblox編輯器技術基礎夠了,如何將開發者與使用者統一也是一大問題。

無論是早年的war3地圖編輯器,還是GTA5的玩家自制的OpenIV,亦或是Dota2編輯器都已經存在多年,聚集了大量該遊戲的愛好者和開發者,也出現了許多UGC遊戲,比如相對最難用的DOTA2編輯器做出來的【刀塔自走棋】巔峰時期線上玩家超過30w,如今依舊可以有近10000位線上玩家。

但這些編輯器的開發者和遊戲使用者分散在各個遊戲中,如果無法解決創作素材和UGC遊戲的跨平台互通問題,就會導致各類編輯器即便有了一定量的使用者和UGC內容,也僅僅是一個個龐大的子宇宙。——比如war3編輯器至今有超過25萬張地圖,可能是創作起來最容易的編輯器,但你也無法用war3做出來聖城展示在Dota2裏。

在元宇宙的圖譜中,使用者進入元宇宙的虛擬形象Avatar同樣是重要元素之一。2018年曾爆火過一陣的社交產品Zepeto如今就作為Avatar的代表出現在了元宇宙圖譜裏。 也因此,一大批打著Avatar旗號的社區產品上線,同樣被認為是通往元宇宙的一條路徑。

實際上,據七麥數據顯示Zepeto在7月2日國內iOS社交免費榜僅排在89位。落後於伴伴、映客、世紀佳緣、百合網、Blued等社交產品。

Zepeto代表了類Avatar產品可能遇到的問題——缺乏內容互動和社交關系鏈。使用者進行捏臉和裝扮後,不知道下一步幹什麽。而捏臉+裝扮早就成為【天涯明月刀】為代表的mmorpg遊戲的標配,遊戲玩家可以用虛擬形象體驗豐富的遊戲內容進行社交互動,這是類Avatar產品無法提供的。也就是說,類Avatar產品或許在現階段能吸引許多使用者,把捏好的形象變成微信頭像,但很難成為元宇宙的入口,更多是作為終極元宇宙社交產品的一個技術案例參考。

即便每個人、每個公司、每筆資金對通往元宇宙的路徑認知各不相同。但不可否認的是,在通訊和算力的基礎設施,沈浸器材的互動方式,內容生成的規模化程度等多方面,我們都還處於元宇宙的初級階段。

通往Metaverse的路徑裏,國內資本對VR過於冷靜了嗎?

國內對Metaverse多元定義和發散的想象,主要來自於內容沈浸感的欠缺。

Roblox總結的元宇宙8個特點:身份、朋友、沈浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。現階段有的元宇宙概念如Roblox做到了平台內身份統一和社交,【堡壘之夜】的跨端和IP聯動滿足了多元化和隨地, 但若想在沈浸感再進一步,就需要透過器材升級帶來更強的互動體驗,同時保持低延遲,和內容完整性。

許多人認為腦機介面是元宇宙的答案,但其實當下的一些VR產品和內容已經能做到呈現沈浸式體驗的同時,滿足低延時要求,並具備社交內容。

近日海外VR社交平台VR Chat完成了由Anthos Capital領投,Makers Fund、GFR Fund等其他投資方參投的8000萬美元C輪融資。作為Oculus Rift商店和Steam商店的頭部免費VR套用之一,VRChat最高同時線上使用者數超過了4萬。VR Chat裏鬥舞的影片和奔現的案例也在許多「元宇宙人」裏廣為流傳。

Facebook同樣在近日收購VR遊戲工作室,測試了類Roblox的VR社交平台Horizon,並且其CEO朱克伯格在最近的采訪中著重提到:「希望讓盡可能多的人體驗VR,並能夠跳入元宇宙」。海外分析師Mark Mahaney認為截止6月Facebook旗下的VR頭顯器材Oculus Quest 2銷量達500萬-600萬。顯然,VR是Facebook布局元宇宙的重點路徑。

當海外VR市場的成熟標的搭上元宇宙概念斬獲融資,看了許多VR國內專案的投資人張大,也認為VR Chat的融資金額並不貴。

他還表示:「今天國內的元宇宙賽道不正像極了5年前的VR行業嗎?」 以元宇宙席卷萬物的近乎無邊界投資法則來看,國內資本對今天的VR行業似乎有些冷靜過頭了。

事實上,2016年「VR元年」的後五年,VR行業走了一條頗為殘酷的路,反而是提前給元宇宙鋪了條「血路」。某VR公司創始人劉丹表示,「大部份VR公司在最近3-5年內都沒拿到資本的輸血。」這個過程中,國內VR行業學會了獨立生存,同時在內容、 獲客商業化等方面經驗更加豐富,也距離渴望嘗鮮登月的「元宇宙人」的喜好更近。

與其盲目幻想元宇宙的邊界和場景,還真不如去VR線下體驗店看兩眼, 某種程度上VR體驗館在使用者營運、內容布局和器材互動上都有一定的元宇宙詮釋基礎。

劉丹認為,這幾年海內外THE VOID、Dreamscape、Sandbox、沈浸世界等一批沈浸式VR體驗店,借助動作捕捉、VR技術和仿真器材打造虛擬場景,與現實場景裏的風感、觸感、熱感等感官刺激相結合,把一系列大IP影視作品改編成沈浸式內容,早就讓很多人有了第一次「類元宇宙」體驗,甚至可以說是最早成形的Metavese專案之一。

VR的沈浸式體驗店在內容布局和互動呈現上各具特點。

海外VR體驗店THE VOID走大IP和重度路線,曾與迪士尼合作【無敵破壞王:大鬧VR】、【星際大戰:帝國的秘密】等IP內容。其VR虛擬場景與現實場景一一對應:不僅虛擬場景裏的墻跟現實位置幾乎一致,VR內容裏出現氣體冒出或巖漿時,玩家也會感受到風吹過或溫度上升。而且其器材能夠靈敏辨識手指交叉這種高難度手部追蹤動作,讓玩家有很強的沈浸式體驗。

海外VR沈浸體驗店Dreamscape有來自海外院線公司AMC和知名導演史蒂芬·斯皮爾伯格的投資。這使得Dreamscape的VR內容更精致,與其他體驗店的VR內容相比,更像是好萊塢工業級別的電影短片,玩家會有體驗一個完整故事的感受。同時,在互動與呈現上,Dreamscape加入了嗅覺、霧氣、風等環境因素,以及振動式觸覺地板等增加沈浸感的物理空間設定。

香港VR公司Sandbox VR則是更偏商業化的打法,曾在19年獲得阿裏巴巴以及賈斯汀·汀比歷克、威爾史密斯等多個文體明星的7900萬美元融資。渡過疫情打擊後,Sandbox於今年3月份宣布重新開機,其在芝加哥和柯士甸在內的多個分店的人流量比疫情之前還高出30%,迄今已在全球9個城市開設分店,上海分店計劃在今年夏天開業。其VR內容儲備同樣有圍繞大IP【星際迷航】制作的【星際迷航:發現號 遠征任務】,還有射擊、格鬥等玩法的自制VR內容。

在國內,規模較大的VR體驗館「沈浸世界」建立了VR沈浸內容的標準化解決方案,擁有數十家門店覆蓋北京、上海、廣州等近20個國內一線和新一線城市。在硬件體驗上「沈浸世界」做了最佳化,玩家不需要背負沈重的背包,可在百平米的空間內自由行走。

在內容儲備上「沈浸世界」有十余款包括射擊、密室、RPG等各種題材的VR遊戲,其中也包含【仙劍奇俠傳4】正版授權的VR遊戲。也有近10款遊戲正在開發中,包括【仙劍奇俠傳1】IP的VR遊戲。

據媒體報道,「沈浸世界」消費者群體和狼人殺、劇本殺、密室逃脫等線下互動體驗店大致相同,多為15-35歲的年輕群體,客單價在100-200元之間。

無論元宇宙的入口在哪,透過何種路徑到達,高沈浸感內容的生產和呈現都是必備元素,而未來的元宇宙使用者一定是願意接受,並且對沈浸式內容有需求的玩家,很大程度上會與現階段劇本殺、密室逃脫、VR遊戲的使用者高度重合。

在一些券商的元宇宙報告中, VR沈浸內容不僅是劇本殺內容的升級,也是組成通往元宇宙的重要組成部份。 只不過,當下的VR領域還缺乏內容沈澱,需要一定積累和突破才能吸引到更多適齡的「元宇宙人」。

或許,當漫威、迪士尼、仙劍等IP不只是進入到【堡壘之夜】,【和平精英】裏聯動,也能升維出現在VR環境裏,元宇宙也會被更多人更好地理解。