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為什麽這麽多人喜歡【天之痕】這款遊戲?

2014-06-01知識

問自己,我們為什麽喜歡【天之痕】,原因或許是以下幾點。

1、情感真摯

【仙劍1】開創了國產RPG以情動人的先河,但是在其之後的諸多RPG遊戲裏,即便有許多都圍繞愛情大做文章,但是在愛情描寫上,真正比擬甚至超越【仙劍1】的遊戲,唯獨軒轅劍系列的另類【天之痕】。

男主角陳靖仇,背負復國宿命,卻只是一個喜歡吟詩作對,過著簡單生活的普通文藝青年。女主角之一小雪,從小因為白發被人嫌棄,善良而自卑;女主角之二拓撥玉兒,從小倍受寵愛養成刁蠻任性,卻有不失一顆赤子之心。他們三人原本沒有任何交集,但是宿命讓他們走在一起後,有過誤會,有過爭執,最終在尋找神龍鼎與幫氐人族抵禦黑龍王的途中發現彼此的重要性,感情也得到了昇華……

是不是覺得似曾相似?如今這些人物設定並沒有太多的特點,尤其是在一些見多識廣的玩家心中,這種二女一男的劇情甚至已經落入俗套。

真相卻不簡單:【天之痕】雖然披著俗氣的外衣,裏面卻藏著一顆真摯的心。之所以認為【天之痕】超越仙劍,在於遊戲裏的愛情真實而質樸,有點像文藝片裏的純情電影。即便劇情鋪墊以一個俗氣的三角戀為基礎,可三個主角之間的感情如其說是愛情,還不如說是成長道路上的理解與信任所帶來的喜歡。



在【天之痕】的三角戀當中,陳靖仇根本沒有察覺到兩個女主角對他的感情發生了改變,他只是單純地貪圖與珍惜三個人在一起的時光,希望三個好朋友永遠也不分開。

小雪與玉兒則不同,對於感情,女人要比男人敏感很多。她們雖然不情願承認自己愛上了陳靖仇,卻又因為覺得對方比自己更離不開陳靖仇,而寧願犧牲自己來成全別人。所以,小雪不顧古月真人的暗示也要執意救活玉兒,玉兒也因為掛念小雪,受到了獨孤寧珂的欺騙。

這樣的感情看上去似乎很傻,可細細體味,就能發發現其中的真摯。

很多玩家接觸【天之痕】都是在學生時代,那個時候,愛情懵懂而不可捉摸,我們都不確定自己對某個人的好感是不是愛,而當我們好不容易確定是愛的時候,有太多的人發現對方根本沒有察覺到你的愛,只是把你當做很好的朋友。

誰說遊戲與生活無關,玩【天之痕】的時候,在陳靖仇、小雪與玉兒身上,我們看到了太多自己的影子,以致這款遊戲對我們來說已經不僅僅是一款遊戲。

至少,第一次把【天之痕】通關的時候,我們都以為只要某個人能夠幸福,自己就能心甘情願成為一塊六百年不能聽不能看不能動的頑石,更不要提連續七世僅有二十年陽壽。

而這種情緒,正是直到如今我們仍為【天之痕】而感動的緣故!



2、虛中有實的歷史背景

如果說【天之痕】的愛情刻畫超過了仙劍,還有很多爭論,那麽對於軒轅劍系列是中國歷史文化背景最好的RPG,卻沒有任何非議。從【軒轅劍1】至今,這個系列最為擅長的就是在大歷史背景之下虛構一些原創人物,以此搭建一個依托歷史,卻又跳出歷史的全新故事,讓玩家有一種把野史當作正史的爽快感覺。

【天之痕】淋漓盡致地展現了軒轅劍系列的文化風格,制作團隊很巧妙地把遊戲的故事背景進行加工,讓它融入民間話題性僅排名在三國之後的隋末唐初。要知道受到評書【隋唐演義】的影響,秦瓊、程咬金、李靖這些人物我們早就耳熟能詳,能夠在遊戲裏面與他們發生交集,這本身就帶來一種難以言喻的奇妙感覺。玩家在操縱角色一路前行的過程,也依稀有種見證歷史、創造全新歷史的愉悅感,而這正是那些故事背景在虛擬時空和異世大陸的遊戲所欠缺的一點。

舉個簡單的例子吧。野史裏都記載了李世民與虬髯客下棋定江山的故事,【天之痕】裏也幽默地與玩家開了一個玩笑。我萬萬沒有想到很早就登場的胡人女婿張烈就是虬髯客,所以當劇情進入到陳靖仇進入李府,目睹李世民與張烈下棋的劇情的時候,我只覺得無比淩亂,卻又感覺好爽。而這裏也忍不住插一句,不知道有多少玩家和我一樣,之所以在學生時代能早早知道石國、黑衣大食和高仙芝,就是多虧了【軒轅劍三:雲和山的彼端】。

3、十大神器的酷炫設定

十大神器的設定是中國RPG遊戲史最為酷炫的設計,沒有之一。

仙劍圍繞蜀山派做文章,但是經過【蜀山奇俠傳】與徐克的【蜀山】的鋪墊,仙劍系列哪怕對蜀山的描繪再出色,也只是拾人牙慧。軒轅劍系列則不同,它破天荒地對中國神話的神器進行重組,其重要意義似乎不亞於當年香港娛樂圈推出的「四大天王」。從此以後,至少對於遊戲玩家來說,中國神話裏最為耀眼的寶物,絕對不再僅是【封神演義】裏那一系列極具創意的大殺器,而是東皇鐘、軒轅劍、盤古斧、煉妖壺、昊天塔、伏羲琴、神農鼎、崆峒印、昆侖鏡、女媧石這十個全明星組合。



且看:東皇鐘能夠吞噬諸天,軒轅劍代表最強力量、盤古斧能夠穿梭太虛、煉妖壺可以煉化萬物、昊天塔能夠吸星換月、伏羲琴能夠操縱心靈、神農鼎能夠熬煉仙藥、崆峒印是不老泉源、昆侖鏡可以時光穿梭、女媧石能夠復活再生。其中,鐘劍斧壺塔可組成虛空之陣,來往於虛空之間,遨遊於太虛之上。琴鼎印鏡石則可以組成失卻之陣,以伏羲琴為核心,就能操縱人心;以神農鼎為核心,就能煉化仙藥;以崆峒印為核心,就能不老不死;以昆侖鏡為核心,就能穿越時間;以女媧石為核心,就能重生結界。

尼瑪,這分明就是一個嚴謹的神話體系啊!這難道還不能刺激到你的H點嗎?

4、遊戲細節的中國風

談到遊戲,至少在上世紀90年代,中國遊戲與世界頂尖遊戲的差距甚至比中國足球和世界足球的差距還要大。所以,必須要理解,在那個遊戲是電子海洛因的年代,遊戲玩家心中最為淳樸的民族自豪感始終在暗自作祟。當我們在玩著國外的競彩遊戲的時候,總想著能夠玩到原滋原味的中國風遊戲。

軒轅劍系列完美地滿足了遊戲玩家的需要。也許軒轅劍4進入3D時代之後,與現在的主流遊戲在畫面上的差距越來越大,但是在軒轅劍系列最後一款以2D構建的遊戲當中,【天之痕】遊戲充滿中國風情的畫面卻足以輕易滅殺一切爭議。尤其是遊戲的戰鬥場景,中國古典水墨畫風格構成軒轅劍的戰鬥體系的最大亮點,淡雅的色彩、飄逸的線條,讓遊戲畫面變成了一副水墨畫。



另外,也提醒大家,千萬不要忽視遊戲裏主角與配角的吟詩。

孤帆天際忘歸舟,楚雲低卷故國遠。悠悠我夢如風逝,羈旅何日再南山?(陳輔眼見復國無望,這首詩的無奈,你能感受嗎?)

初見佳人如綺夢,一路紅塵竟是空。有緣無份結發請,依依不舍斷腸時。(天外村小童的童言反而讓這首詩意境更美)

青海亙天寬無盡,彤雲高展闊我心。千丈紅塵美如詩,何必辭賦天涯吟?(陳靖仇與小雪、玉兒在海上的時候,他吟出的這首詩,多美!)

把華夏文化傳承的詩詞歌賦加入到遊戲中,【天之痕】至少滿足了一個風騷的偽文藝男青年的一些裝b思想。

5、人物塑造

【天之痕】主角三人的刻畫毋庸多說,玩過這個遊戲的人都能感覺到陳靖仇外柔內剛的一面,也能明白小雪善良與自卑,以及拓撥玉兒的好強倔強的性格特征。透過對他們三人的一些細節上的描寫,支撐了整部遊戲。

但是,一個籬笆三個樁,一個好漢三個幫,真正優秀的RPG遊戲,除了需要讓玩家有代入感的主角,還需要一些經典的綠葉配角。

陳靖仇的師傅陳輔就是這麽一個最佳配角。初次登場與陳靖仇的談話,過於直接的講述了一個類如「趙氏孤兒」的故事,讓筆者在玩遊戲的時候一度有點為這樣的設計而厭膩。即便很快陳輔為了封印饕餮而選擇犧牲,這種俗氣的劇情也沒有讓我對這個角色產生好感,此時的陳輔只是一個臉譜化的人物,我一度認為他登場的最大作用就是讓陳靖仇下山引發後續劇情。

但是遊戲過半之後,陳輔被古月仙人救出之後,他成了推動後期劇情的最為關鍵角色,我們這些玩家們都感受到了陳輔的另一面。這位老人對蠻夷的不屑體現了他傳統文人的一面,對復國的執著近似心魔,也呼應了他換孫救靖仇的劇情。此時我們對於陳輔難免有種又愛又憎的感覺,雖然都好奇為什麽他沒有看出這麽明顯的挑破,可前期的鋪墊已經讓我們理解陳輔會最終做出怎樣的選擇,對他的不滿也變成同情。所以,當他最後吃下撒旦果實成為遊戲的最終boss的時候,玩家對此也沒有覺得唐突,反而覺得他本身就應該成為最終boss。



宇文拓與獨孤寧珂也是遊戲中的亮點。前者在開場動畫就以橫掃千軍的姿態登場,龍舟艦隊上的再次亮相也無比酷炫,最初就以壓迫性的強大引起玩家關註。更為重要的是,宇文拓手執的可是系列最為強大的代表「軒轅劍」,這分明是主角拿著的神器也讓我們對他感到好奇,早早就認為這個角色不會這麽簡單。後者經過黑山鎮的鋪墊,初次登場就已經讓玩家明白她肯定別有用心,盤算著她到底要什麽時候才會被揭穿。

以上這些描寫都是遊戲前期的宇文拓與獨孤寧珂,他們在這段時期雖然受到關註,卻並沒有成為經典配角的趨勢,感覺上還是一些臉譜化人物。但是,遊戲後期這兩人卻有著顛覆性的表演,文拓為了拯救中華而寧願備受罵名、獨孤寧珂遠離故土在中華的孤軍奮戰並不重要,反而是他們彼此之間沒有挑明的好感,以及收斂的感情成為遊戲另一個悲劇元素。這種反差猶如【籃球飛人】裏三井壽踢館後的洗心革面,頓時讓玩家好感備生。



而在收官階段看到宇文拓答應把獨孤寧珂的遺體送回西方,並用軒轅劍與陳靖仇換來煉妖壺的時候,玩家也立馬想到了【軒轅劍三】裏的男女主角賽特與妮可,明白原來他們一個是宇文拓的後代,一個是賭棍寧珂的轉世,這種恍然大悟的痛快,也讓這兩個角色的形象變得豐滿。

6、配樂留下傳世之作

一部經典的RPG遊戲,也一定是一場經典的音樂劇。軒轅劍系列在音樂上的追求,絲毫不亞於在情節上對中國歷史的闡釋。以編鐘、古箏、雅樂、笙、塤等等中國古老樂器為伴奏,軒轅劍讓很多沒有機會接觸中國民俗音樂的玩家,感受到了中國音樂最為原始的魅力。

【天之痕】的音樂絕對不是軒轅劍系列最為出色的一部作品。熟悉這個系列的玩家都知道,作為【軒轅劍三:雲和山的彼端】的外傳,【天之痕】的很多場景和迷宮都偷懶直接套用前者,就連遊戲配樂也不例外。例如【天之痕】裏江都的城鎮配樂就是直接拿【軒轅劍三:雲和山的彼端】的洛陽,而【天之痕】的洛陽城鎮配樂就直接套用前作的大唐帝國。

另外,制作小組還把魔爪伸向了系列的早期作品。例如劇情配樂上「心影交疊」原本就是【楓之舞】的文錦主題曲,月河村和黑山鎮的城鎮配樂改編自【軒轅劍二】,天外村的城鎮配樂則改編自【軒轅劍一】。就連遊戲最為優秀的配樂之一「然翁居 BGM(昔影)」,也是改編自【軒轅劍二】。從音樂的整體性而言,【天之痕】的配樂風格與選擇的樂器過於單一,旋律更是幾個主旋律的反復變奏,在整個系列中並不出色。



奈何,這些來自系列其他作品的音樂,偏偏被很好地融為一體,形成了1+1>2的效果。再加上音樂與劇情結合的比較好,玩家在遊戲當中,並沒有受到復雜音樂元素的幹擾,反而更容易進入劇情之中,從這點來說,【天之痕】的音樂實屬不易。

奈何,【天之痕】的配樂除了這些偷懶之作,還有真正足以用「經典」一詞來形容的「天凈 沙(三個人的時光)」、「詩夢(雷夏澤)」、「秋千索(隋郡)」。尤其是「天凈 沙」更是經典中的經典。遊戲中以電子樂版、琵琶版、竹簫版、電子樂等各種方式多次演繹,結合劇情讓拓跋玉兒的角色活靈活現。而遊戲最後更是將這曲子命名為「如憶玉兒曲」,此等天籟之音每一個音符都催人淚下,造就了【天之痕】的經典地位,也讓配樂成為遊戲配樂裏的旗桿之作。

7、不折騰

請原諒我又一次在噴仙劍。

國產遊戲有個誤區,遊戲內容少怎麽辦?迷宮來彌補!於是我們在玩RPG的時候,總會遇到一些奇葩迷宮,這點在仙劍系列表現得最為明顯,且不說仙劍1最為著名的將軍墓,光是仙劍2的外傳尋情篇就不知道被多少人調侃為尋路篇。



軒轅劍系列則不同,從軒轅劍1至今,該系列的迷宮難度都不高,很難找到一個讓玩家暈頭轉向,恨不得砸鍵盤的迷宮。【天之痕】的迷宮也是如此,玩遊戲的時候,根本無需擔心在迷宮裏迷路,很多個迷宮都是朝著一個方向走著走著,還想多殺點怪賺點經驗值,卻一不留神發現就走到迷宮出口了。所以,玩家在玩【天之痕】的時候,都無比輕松,絕對不會擔心「天之痕」變成「天之路」。

當然,也許有人會說【天之痕】裏海星迷宮和通天塔很難。只是前者不走有貝殼的地方就ok,後者難度更低,頂多是樓層多了點,還要重復走2次而已。平心而論,這種程度對於迷宮來說,簡直是不尊重它的名字。


8、隱藏要素豐富

對於一款RPG遊戲來說,想要初次通關帶給玩家震撼,這並不困難,遊戲制作的真正難點是讓遊戲被玩家通關後,還有一再重復通關的可玩性。

【天之痕】在這點做得簡直是「令人發指」,其隱藏要素之豐富,堪稱行業楷模。

拋開那類似「電子寵物」的符鬼且不說,藍格怪衣有沒有?東萊村打過魔蛙有沒有?白狐披風穿上了有沒有?蘆家渡口賣過地墊根有沒有?古密道裏遊玩有沒有?歐冶三劍拿到有沒有?然翁居的井下進入DEMO工作室有沒有?看到了那些搞笑的遊戲繪圖有沒有?三大隱藏魔獸打過有沒有?15個DOMO工作人員找到了有沒有?



如果沒有,你都不好意思說自己玩過【天之痕】。

題外話:ios版本的【天之痕】好不好?

對於在電腦上玩過PC版【天之痕】的玩家來說,先不論遊戲重制的質素,僅憑ios版的面世這個事實,就已經足以激動萬分。更何況ios版本不僅完美地還原了PC版本,也針對觸摸操作進行最佳化,並拒絕了萬惡的內購。從遊戲性的角度來說,【天之痕】是ios平台上一款必玩的RPG遊戲。

對於之前沒有接觸過【天之痕】的玩家來說,ios版本也是一次很好的掃盲。即便如今回顧遊戲,某些細節略顯老套,時代的急躁感也很難讓新玩家靜下心來感受一款與現代主流快餐手遊完全不同的遊戲,但【天之痕】存在的本身,就代表「軒轅劍」系列的一次變革與重生,在PC端不景氣的今天,ios版本的成功幾乎可以拯救整個系列。

所以,我堅定地認為,iso版本【天之痕】是中國遊戲史上一個劃時代的事情,以戰養戰的情況下,許多2D時代出色的國產遊戲都可以進行重制,所獲得的資金又可以投入新遊戲的開發。如此良性迴圈,沒準中國目前疲軟的單機遊戲市場就能得到救贖。

題外話:小雪與玉兒,更喜歡誰?

這個問題談不上仁者見仁智者見智,只是關系到你更希望自己擁有怎樣的女友。

前兩次在PC上玩【天之痕】的時候,我都在最後選擇了拓撥玉兒,而不是小雪。哪怕第二次通關的時候,我一個勁提醒自己這次一定要看到小雪版結局,可到了最後關頭,我手一滑,還是選擇了玉兒。



估計還是和自己當時所處的年齡階段相關。學生時代對於心中女神的評定,並不是一個溫柔體貼,善解人意的小妹妹角色,而是一個有點任性,無比倔強,可以與你一起打鬧,偶爾還像女王一樣的損友。所以,即便我很欣賞類如小雪這種性格的女生,但是我所喜歡的女孩卻都是如玉兒一樣,小毛病很多,卻讓我覺得和她在一起無比快樂的古怪女孩。

所以第三次玩【天之痕】,當ios版本逐漸進入收官階段的時候,我還糾結自己的最終選擇。多少年過去,我發現自己的審美貌似還是停留在學生時代,哪怕明知道類如小雪這般善解人意的女孩能讓男人更為安心,可還是貪圖玉兒這樣古靈精怪,能夠與你鬥氣的小魔鬼。

豈料,ios版本的相關設定居然和PC版本完全不同!



我萬萬沒有想到,ios版本直接砍去了伏羲宮精彩2選1的環節,直接以遊戲行程的好感度自動決定誰犧牲。或許,正是因為毫無準備,在確定拓撥玉兒真的不會復活的時候,我又感受到了第一次玩這款遊戲時的難受心情。

早知道如此,當初玩遊戲的時候,就應該上網多看看遊戲攻略。再不濟,多看看各路媒體對ios版本的評價也好啊!

心中有一種很古怪的失落感,雖然安慰自己說這樣也好,至少第一次看到了小雪版結局,但在遊戲最後看到玉兒的輪回,哪怕明知道這只是一款遊戲,還是萬般不爽。

而這,也正是我耐著性子,圍繞【天之痕】寫了這麽多文字的緣故!

感謝能耐心看到這裏的朋友,我們都愛【天之痕】。

ps:恰好最近把【天之痕】通關後,寫了一些對於這款遊戲的雜感,如今把它貼上來,也算是對宣傳遊戲做出一份貢獻吧!