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【英雄聯盟】打野地位是否越來越高?如果是,越來越高的原因是什麽?

2020-06-26知識

在很多很多年前,有一部叫做【啦啦啦德瑪西亞】的小動畫,其中人物趙信有一段台詞特別有趣:

專註打野 30 年,我已出山,感覺良好,請德邦人民放心(大拇指)
下一秒就跪了

賈克斯的嘲諷也是非常經典:

老子都出科技槍了,你還提著個破燈籠,打個毛線的野啊?

這部劇當年非常火爆,依靠掛載於當時幾乎英雄聯盟玩家人均必備的【多玩英雄聯盟盒子】首頁吸收大量垂類流量。當然,這部後來不得不夭折的趣味小動畫我們以後可以深入聊聊看,這一次我們請把目光聚焦在打野位。【啦啦啦德瑪西亞】用短短的幾句台詞便將遊戲早期處在矛盾中的打野玩家形象生動刻畫,這就是【英雄聯盟】最早期/剛入門的打野玩家真實寫照。

當年打野如此被隊友/對手瞧不起的原因是什麽?

  1. 緊張的野區資源
  2. 打野英雄和打野玩家的差異化
  3. 沒有獨立裝備體系

我們分別展開聊聊看:

野區資源

對比 2012 年和 2020 年的小地圖我們可以直觀發現,多年版本更叠下,野區資源持續擴張。從最初的五組野區變成六組,還不算河道蟹。經濟基礎決定上層建築,野區誕生更多資源為打野玩家帶來更多突圍方向。

爛尾樓變學區房了

我們用中單位代表線上位置(單人線),來和打野進行數據對比:

在 2012 年,中路 4 波兵線的經濟收益是:512
在 2020 年,中路 4 波兵線的經濟收益是:585
在 2012 年,刷光一方全部野區(四組)經濟收益是:348 [1]
在 2020 年,刷光一方全部野區(六組)經濟收益是:616

之所以取「四級」這個數據是因為多年版本變化下幾乎維持不變的,是打野可以透過刷光一圈己方所有野區抵達四級,而中路同樣是四波兵線抵達四級。

打野和中單理論上(實際上也能做到)都可以在 3:10 前後各自收完四波兵線/全部野區抵達四級,這也對應著當前(10.12 版本)河道蟹重新整理時間是 3:15 秒,潛台詞是鼓勵中路參與/幫助打野位爭奪中立河蟹。這一點很有趣,我們後續的文章中會來聊一聊。

詳細數據並不嚴謹,個別版本有波動,但大致在這個範圍內
(勘誤:柱狀圖中,2012 年打野野區數量應為 5 錯寫為 4)

簡單做了一個柱狀圖,數據差異便開始直觀。在以 4 級為對齊標準下,中路現如今和 2012 年的經濟收益幾乎沒有變化,但打野位的經濟變化是接近翻倍式增長。老玩家想必不會陌生,早年間最受歡迎的是中路和 ADC 位置,現如今中野成了香餑餑,野區經濟的增長便是其中的成因之一。最初的野區真的沒油水可刮。野區資源上限的「騰飛」導致刷野速度快的英雄能在野區獲得更快的發育速度,而在 2012 年即便你刷野飛快,但是野區資源卻並不多,所以早年間的打野玩家被遊戲機制「鼓勵」去出肉(防禦裝備經濟少)、去 Gank(野區沒地方待)。

基於以上,打野位起飛紮根於野區多年版本更叠導致資源翻倍式增長

在了解了上面的資訊後,其實我們依舊會感到疑惑。不解於打野位雖然得到了野區資源增強,可也僅僅是與線上差不多持平的狀態,為什麽打野位給我們的地位認知卻要比上單,甚至有人會覺得比起雙核心還重要?

這時候打野位的天賦便得到了展現

線上玩家和打野玩家最大的區別是什麽?我在上一期兵線篇中談到:

兵線對於線上英雄屬於「低保」,源源不斷且唾手可得

線上玩家在對線期的絕大多數時間裏他們都要為了補刀「受困」於線上,而打野位的野區散布於地圖的各個角落,它們不會來找打野英雄,打野英雄需要手持大砍刀,脖戴摸金符四處征戰,這就導致在對線期雙方打野位的動向是不透明的。

他隨時有可能策劃一起聯合上路、中路、或者下路的「陰謀」

隨著早期【英雄聯盟】玩家從菜鳥變成老鳥,打野位的很多資訊和技巧透過攻略、教學影片、甚至比賽廣泛傳播並利用。我們已經很難再見到曾經喜聞樂見的打野被野怪錘死畫面了。大家逐漸懂得什麽英雄刷野更快/對拼更強、什麽時候應該 Gank、反蹲還是做些什麽其他的。

當年經典的小醜開局雙 BUFF,至今沒有英雄能夠復制

有的人玩小醜開局雙 BUFF(現在也不可能了),卻也有的玩家玩小醜全程自己挨揍不懂讓盒子分攤傷害。【英雄聯盟】已經有十個年頭,十年間版本在變化,打野思路也在一直更新。我們可以說現如今的每一個打野玩家或多或少都在享受著前人用實戰探索出的經驗。

拳頭的「失敗」與「優秀」

聊過了位置基礎環境和玩家水平,我們最後再來看看補齊打野位騰飛的最後一個變化:

在 S3 賽季之前,打野只有一件燈籠:

只有這一件
攻擊力+護甲

它的內容過於針對,這是一個 AD 裝備。如今的蜘蛛(當然,那個時候的蜘蛛還在打上單),錫克(當然,那個時候的錫克還在打上單)空降到那個年代是沒有相契合的打野裝備的,我們也不難發現,對比當下的法強、攻速、攻擊力、生命值的四種打野裝備分屬,它的護甲加成內容過於偏科。

並且,最初的合成配方是布甲+長劍,並非打野刀,這導致本就被燈籠的嚴苛標準限制了受眾英雄數量的前提下,初期發育更快、作戰能力更強的英雄優勢更大並且幾乎是無壓力滾雪球,線上英雄過來攪局也能教你做人,因為我出門裝也可以提升對英雄的作戰能力/防禦能力,所以那個年代強勢的打野英雄例如 NOC 與小醜充斥野區遠比現如今更強勢。

前不久 ES 打野錯帶引燃在那個年代是可以玩下去的

其實拳頭對於打野位的改動從未停止過,因為它的自由度比線上高太多,我也始終認為打野和線上是兩個遊戲,如果線上被叫做【英雄聯盟】,那麽打野就是【英雄聯盟】地圖裏的「開放性 DLC」。在如今使用的打野裝備到來之前,一度出現過:上單吃三狼,中單吃 F4 的開局套路,以及打野出門多蘭劍,拿了紅 BUFF 直接去反野的情況。

雖然現如今打野玩家中後期野區資源也不歸自己,但是在曾經開局的野怪很可能都不是你的...

直到 2013 年季前賽改動中,蛋系列打野裝備首次出現,正式開啟了打野位的百花齊放。

這件裝備是多少人的青春

打野裝備也是隨著這些變化越來越嚴謹,只有買了打野裝備才能有經驗加成可謂是徹底堵住了上單和中單的嘴,打野裝備就此穩定,並且不再像燈籠一樣內容駁雜,四種原生態內容:攻擊力、法強、攻速、血量滿足近乎絕大多數打野英雄的需要。

回顧打野裝備的十年變遷,是【英雄聯盟】打野「規定」玩法不斷被玩家摸透並超越,這暴露出拳頭在最初的遊戲設計中考慮並不長遠,整個遊戲環境的包容度並不夠高,從這個角度這是拳頭的失敗。但換個角度拳頭的成功也體現在這,他們用了這麽多年的時間持之以恒的修補改造破損不堪的野區,雖然曾經一直被玩家按在地上摩擦,但是到了現在,他們確實走到了玩家前頭。當然,在一些玩家看來,這種按部就班的規定本身就是一種束縛,野區本該天馬行空,我也認可這個觀點。其實我們和設計師都期待著【英雄聯盟】未來能夠孵化出包容萬象讓每一個打野玩家的奇思妙想都能在恰當實作的打野環境,但這是需要玩家和官方共同推動的。

道阻且長,行則將至

我是董承,電競從業者,本文如有錯誤歡迎指正,這是我近期的第二篇文章,也是打野篇正式釋出前的探路先鋒,更多精彩文章敬請期待~

(打野正式篇現已釋出)

參考

  1. ^ S1 小醜速4影片 https://v.17173.com/v_1_10898/OTQ1ODA2.html