先說結果。
仙劍一和三並列。一代是開天辟地的經典巔峰,三代是難以復刻和超越的巔峰。
一代巔峰在同類裏沒有能打的,不管是劇情文案,玩法豐富度,音樂畫面還是情懷氛圍都是當時國產rpg巔峰,可惜沒有多結局(指初版),雖然大家都知道目前的結局最符合邏輯,但是誰不想要個趙靈兒還活著的完美結局呢。
一代的問題其他答主說的很多了,我把重心放在三四上。
二代由於是一代時間線的延展,所以主角設定問題一直被粉絲們詬病,加上同期的軒轅劍表現也很優秀,所以二代的結果並不是很理想,在這種情況下,團隊決定把三代的主線故事和一代二代割裂,從一代主角李逍遙的父親的師父景天的故事開始,所以時間線是在一代之前的,不僅有很多設定可以和一代銜接,而且還可以做新的設定,這是擺脫前作影子的超越。
結果也是很顯然的,這步棋走對了。
三代的優點就是沒有缺點。畫面,音樂,劇情,玩法,世界觀,人物塑造,邊緣彩蛋,迷宮難度都是上乘水平,這作創造的很多玩法也成為了傳承到現在的核心玩法。
先詳細說說以上幾點吧。
1.迷宮難度
三代和三代外傳是公認的問路篇,很多地圖沒有網上全景圖能困你好幾個小時,專屬人物特技解路障又讓這些地圖在走完一次之後有二刷的理由,迷宮的機關謎題設定也十分精巧,尤其是做出來了迷宮的層次感,印象最深的地圖就是神魔之井,黃泉路和古藤林。
2.音樂畫面
畫面雖然是q版3d,但是細節做的誠意很足,建模對立繪的還原度非常高,沒有因為是q版就削減細節,而且還會因為人物動作有物理效果(景天的頭飾,雪見的鈴鐺,紫萱的辮子,龍葵的袖子和長卿的劉海)
音樂就不說了,太經典了,每個bgm聽到都是dna動了。
3.劇情和人物塑造
三代的主題是輪回,主角團五個人除了紫萱和龍葵是 老不死(劃掉)長生內容之外剩下三個人都是輪回,雪見嚴格來說不算。
景天是飛蓬轉世,上一世是龍葵的哥哥,長卿是紫萱之前的愛人的轉世,雪見是神樹果實裏蹦出來的夕瑤分身。但是主線卻不是個人英雄拯救世界這種套路,景天也沒有什麽超神設定,唯一做的驚天動地的事可能就是闖了趟鬼界把雪見整活了。他就是一市井小民,貪財市儈,但是又有大俠氣概,比起操控故事的走向,不如說他只是被命運的浪潮驅趕著往前走,他無力改變,但也不願就這樣接受,與其說是主角,不如說更像一個參與其中卻無力改變的旁觀者。
龍葵天真單純,楚楚可憐的妹妹;雪見刁蠻任性,掌上明珠大小姐;紫萱溫柔嫻靜,沈穩卻堅定的大姐姐;長卿重情重義,深情又內斂的大哥;景天雖然貪財但是很有責任感,堅強又勇敢。
還有最有魅力,人氣甚至蓋過主角的魔尊重樓,他狂妄,威嚴,張狂卻又嘴硬心軟,強大又美麗。但是他在遊戲裏出現的次數很少且時間很短,只是主角做了什麽大事之後他會出來嘲諷幾句。就這麽寥寥幾筆就塑造了一個如此有血有肉的人物,很難不佩服文案的筆力。
很多形形色色的路邊npc也有他們自己的人生,從對話裏能感覺到他們在這個江湖裏活著的痕跡,而且對話內容會隨著主線推進而改變,讓玩家感覺自己真的有對這個故事造成了推進,也從npc的角度了解了自己的行為對他們的影響,這種代入感是很難得的。
4.玩法
三代新創的玩法①:屍塊掉落。
要中間位不站人,用特定的技能打死特定的怪或者boss才有概率掉落,我第一次玩都不知道這個系統,不過這也是仙劍三唯一的缺點:你的等級不夠學對應技能,你就需要一直刷等級或者後期再來。而如果是boss掉落(比如妖樹刺,神牛角),那沒法二刷了,就只能苦練等級,很痛苦。
不過還好只有在主線中後階段開了酆都之後在一片竹林裏才能找到可以用屍塊鑄造裝備的鐵匠,並且屍塊鑄造的裝備基本就是本遊天花板裝備,不用再換了,這個鐵匠也有自己的故事,我就不詳細講了。
後面幾代這個系統得到了更深入的開發,尤其是四代,獲取難度大大降低,用途大大擴充套件。
玩法②:煉藥合成,配方學習。
不同角色可以學習不同配方,成功率會變化,熟練度拉滿可以必合成,合成的產物也基本都很有用(天香續命露,天仙玉露,玄天異果等),這個系統後面也得到了擴充套件,這裏不多贅述。
玩法③:組合仙術
五種內容的基礎仙術書只能拿一次且只有一個,沖突內容的不能學,不同的仙術能組合出來的仙術也不一樣,在沒有修改器的情況下就需要考慮誰拿收益最大,可以無腦給景天,但是屍塊的掉落機制又限制你必須把五個仙術合理分配,同時還要考慮能刷該屍塊時該人物是否在隊的問題(很多地圖只能去一次)。
雖然有很多人說這種連鎖很反人類,但是這不就是你二刷甚至n刷的理由嗎?反正這遊戲多結局.jpg
後面幾作裏好像取消了?我真的忘了。
哦還有組合技,雖然不是三代首創但是一般人一般想不出來可以這麽組合(觸發條件很苛刻),後面好像這個也取消了(畢竟確實反人類)
玩法④:魔劍養成,煉化。
字面意思,後面也沒有了,三代特有的。
首先過主線推boss會給你石頭,一共五個內容一個內容一個陰面一個陽面,我真的忘了是都可以點亮還是一個內容點一個,不同的點法就有不同的魔劍技,然後用來煉化魔劍的武器又存在古內容和另一個內容(我真的忘了),兩個內容不同對魔劍內容的提升也不同,這個系統真的很復雜我也沒玩明白,都是抄作業(。
玩法⑤:經營客棧。
主線?什麽主線?我該去收分紅做期貨買賣刷商品了.jpg
很簡單的經營,但是是我的百寶閣和搖錢樹,很多珍惜的東西都能從這裏買。
剩下的可以再補充,我能想到的可以稱為一種玩法的就這些了,從上面可以看出來每個玩法系統都是認真做過的,並且很有研究的價值,就是真的有點繁瑣…
5.彩蛋
彩蛋①草海
草海有兩個彩蛋,一個捉迷藏,一個追娃娃,都挺有玩頭,追娃娃的娃娃都是工作人員,點他們還可以對話,捉指定的娃娃到一定次數還有各種彩蛋道具。
彩蛋②古董和鑒定
沒什麽用但是我必須有的收集系統,後期都會擺在專門的古董房裏,收集齊了還給你塊牌匾。
鑒定系統也挺簡單的,就是找不同,偶爾會用到,沒有用,但是還挺帶勁。
彩蛋③禦劍飛行小遊戲
這個真的有點難,在後面那個雪山那裏會被雪球追,還要躲路障,還要收集道具。
彩蛋④小聯動
在雪山腳下的村裏可以看到同公司遊戲阿貓阿狗的聯動npc。
彩蛋⑤和前作聯系
沒有明白寫主線裏,但是有,比如景天是李逍遙爺爺的師父,逍遙爸爸的名字還是景天起的,景天還知道逍遙爺爺奶奶的愛情故事。
還有後面的劍冢裏成仙的仙人是四代裏的紫英這種彩蛋,每一作基本都有一個可以和前作牽扯上的小細節(五代貌似沒有,六代只有一個壁畫)。
由此可以看出團隊在做三代的時候真的傾註了很多心血。
以下是和四代的對比,兩作都很好,但是四代沒有達到巔峰程度(和三代對比)
首先畫面和音樂是一貫的好,這個沒的說,駱集益做音樂一直很可。
劇情長度我覺得是硬傷,流程太短,但是這個沒法怪團隊,確實後期就是沒錢了做不動了,能咋辦呢。
但是人物刻畫還是很好的,淚點笑點也很夠。
迷宮難度下降了不少,這點我不太喜歡,沒多少岔路也沒什麽機關。
鑄造系統拓展了不少,這點有優有劣吧只能說。
仙術學習不死板,等級提升想學啥學啥,這點我很喜歡,不用像三代一樣糾結了。
特殊的領隊技能(反正我一直都用的菱紗)。
但是四代成功在劇情的張力,相比三代的無力感,四代讓我們有很大的參與感,傻小子雲天河就是很敢做啊,他也有這個能力,更難得的是玩家可以陪伴這個野孩子成長,歸屬感就更高了。
其實三代四代誰做的更好一直都有爭論,我是覺得沒必要,都很優秀,覺得三代優秀的大部份都是從一代開始玩仙劍系列的死忠,覺得四代更好的大部份都是初見仙劍是四代。
對於老秈米來說三代是開天辟地的重新開機之作,對於新秈米來說四代是波瀾壯闊的綺麗冒險,沒有什麽高下,單純是心中的地位問題。