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為什麽在【黑神話】之前,中國沒有自己的3A遊戲大作?

2024-08-24心靈
就社會綜合效益而言,相對於網遊,「悟空」這樣的單機遊戲也值得更多政策支持。
全文3607字,閱讀約需10分鐘
撰稿 / 信海光(專欄作家)編輯 / 何睿 校對 / 張彥君
▲【黑神話:悟空】宣傳海報。
「我不了解電子遊戲,但是感謝你讓我關註到這款遊戲。從名字看這款遊戲取材於中國古典文學名著【西遊記】,我想這也反映了中國文化的吸重力。」
8月21日,在外交部例行記者會上,有記者就國產3A遊戲【黑神話:悟空】甫一上市即受到國際玩家青睞一事提問,外交部發言人毛寧如是回答。
8月20日,「悟空」正式上線。當晚,遊戲平台Steam同時線上遊玩人數峰值就達到222萬人,位於Steam同時線上遊玩人數歷史峰值第二名,而排在第一名的【絕地求生】則是一款網絡遊戲。
據新京報貝殼財經預計,「悟空」的全平台銷量有望達到500萬至700萬套,按照268元的最低銷售價格,該遊戲的買斷制銷售流水就在13.4億元至18.76億元。
而據業內此前預估,「悟空」的開發成本約為3億-4億元,約200萬-300萬份即回本。「悟空」的火爆在資本市場也制造了一波「神話」,一批相關概念股持續活躍,紛紛漲停。
所謂3A遊戲,簡單來說就是高質素、高體量、高成本的單機遊戲。相比於網絡遊戲而言,單機遊戲離「氪金」和「沈迷」比較遠,但其畫面更清晰高質,很適合成為傳統文化的影像載體。
這也是為什麽「悟空」上線後會給一些國內景點帶來大量流量,以及為什麽大批包括權威媒體在內的各類別媒體紛紛踴躍報道。對於媒體而言,這種能夠毫無保留地點贊一款遊戲的機會其實不多。
這一部份原因也在於,國產遊戲領域,已經很久沒有出現過這樣的現象級新產品了。「悟空」為何如此火爆?在其火爆背後,我們應該有一些什麽樣的思考?
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「悟空」成功實作了零的突破
很顯然,「悟空」在上線之初就已經取得了市場上的階段性成功。
但更令人關註的是,「悟空」作為一款遊戲,其影響力已遠遠溢位到其所屬行業領域之外,而成為一個社會普遍關註的大眾話題。可以看到,即使非遊戲人群,也在朋友圈和社交媒體上被卷入其中。
而「悟空」所輻射之處,某咖啡品牌與之聯名銷售的40萬套周邊產品「瞬間」售罄,遊戲中的重要取景地山西旅遊迎「潑天流量」,山西高速漲停,上線首日甚至有多家公司宣布員工放假以便體驗遊戲。
在微信指數上,「悟空」也是一路狂飆,形成一條陡峭曲線,從3000萬暴增到逼近3億。
「悟空」如此火爆,其背後是多種原因促成。
「悟空」是中國首款3A遊戲。在此之前,中國雖然是遊戲大國,但並沒有一款國產3A遊戲,「悟空」實作了零的突破。
與普通網絡遊戲相比,「悟空」有更多的技術含量,與當年【流浪地球】之於國產電影業的意義類似,這使其具有了「大國重工」樣的情懷價值。
事實上,「悟空」從2017年就開始了研發,其間卻一直沒有商業化。投入巨資歷時7年方「放馬西行,直面天命」,其商業故事聞之頗具勵誌性,也是媒體和大眾所喜聞樂見。
但「悟空」在面世前又非完全默默無聞,而是有一個比較充分的熱度醞釀時間。
比如,早在2020年,「悟空」就在網上釋出一支13分鐘的實機演示影片,畫面堪稱震撼,令人期待。此後玩家期待四年,今天終於謎底解開,懸念落地。
「悟空」的主要發行渠道是Steam平台,這相當於一個遊戲業的全球競技場,面對全球玩家與諸多國際級3A遊戲搶市場,在Steam平台上的銷售成功其含金量非常高。
從這個角度講,「悟空」的成功既是遊戲本身成功,也是文化出海的成功,更何況「悟空」還極具中國傳統文化特色,其遊戲人物源出於【西遊記】和【山海經】等古典名著。正如毛寧所說,「這也反映了中國文化的吸重力」。
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網遊影響了單機遊戲成長
「悟空」的火爆,令很多非遊戲迷網友好奇一個問題:為什麽中國遊戲產業如此發達,騰訊、網易的遊戲營收都屬國際一流陣營,但國內遊戲業在「悟空」之前卻沒有做出自己的3A遊戲大作?
對此,「悟空」出品方「遊戲科學」創始人馮驥,在接受新華社專訪時曾回答說,國內之所以沒有好的3A單機遊戲,是因為國內直接從0進入了網絡遊戲階段,跨越了單機遊戲的階段,導致使用者沒有單機遊戲的消費習慣。
但馮驥也只是說出了部份原因。
中國確實錯失了遊戲產業的第一圈工業化,網絡遊戲過於發達也確實影響了單機遊戲的成長,但國內卻並不缺乏為單機遊戲付費的群體。因為,中國的人口基數擺在那裏。
據日本遊戲時代研究所2022年的一份 PC 遊戲使用者報告顯示,當時中國已經成為Steam的最大市場,年收入約為666.25 億元人民幣,相當於每天從國內賺走2億元。
到2022年,中國主機遊戲使用者規模更達到了893.54 萬人。
3A遊戲的開發時間長,耗資巨大,一般遊戲公司確實難以負擔,但中國也確實不缺樂意為3A大作付費的數量級消費群體。
而這麽多年來之所以一直沒有優秀的3A大作出來,核心原因還是網絡遊戲的錢太好賺了。與之相比,3A遊戲賺錢的效率就太低了,以至於遊戲業缺乏開發3A遊戲的積極性,相應的人才及使用者群體也難以正常成長。
有媒體曾對比過網遊和單機遊戲的投入產出比。全球頂尖3A大作【GTA5】10年的銷量是1.85億份,為出品方創造了600億左右的收入,但網遊【原神】上線2年出頭的時候營收就超過280億。
早在2007年,馮驥就曾寫過一篇文章【誰謀殺了我們的遊戲】,對遊戲為什麽會離玩家越來越遠的問題進行了反思,表示是資本「持續盈利」的要求異化了網絡遊戲「創造有趣的東西」的初衷。
在開發網絡遊戲方面,互聯網巨頭具有先天優勢,是因其掌握了大量流量,只要摸透使用者喜好,即便不投入巨資開發的遊戲也可能非常賺錢,萬一失敗大不了再啟動一款,甚至可以隨時腰斬叫停。
而3A大作費時費錢不說,還用不上流量加成,這等於降低了遊戲的成功率。此外,還有「遊戲版號」等主創方很難掌控的外部因素。
在創業之前,馮驥是騰訊量子工作室【鬥戰神】專案組的主策劃。
【鬥戰神】也是一款西遊題材網遊,被認為是「悟空」的靈感來源。歷經5年研發後,【鬥戰神】被投入市場,卻「不賺錢」,在盈利壓力下去「圈錢」,又被網友罵。
後來,騰訊研發重點徹底轉向手遊,馮驥及一批騰訊員工另立門戶,創業成立了「遊戲科學」,「悟空」由此產生。
在「悟空」驚艷演示影片曝光後,騰訊於2021年投資了「遊戲科學」,持股比例5%。而「遊戲科學」接受騰訊投資的條件之一,就是「不幹預營運決策、不搶占專案主導、不尋求發行營運」,勉力堅持初衷。
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「悟空」還需要經歷更多考驗
此次,「悟空」實作了零的突破,但離中國單機遊戲整體突破還有一段不小的距離。
「悟空」的成功事實是四年前就「已知的」,但現在放眼望去,國內遊戲領域還看不到第二款類似值得被寄予厚望的產品。
就算有資本「連夜繡紅旗」,要成功也得數年之後了,更何況「悟空」的成功還有諸多獨有的天時地利人和因素。
比如,這一次「悟空」創造了銷售奇跡,也省下了巨額行銷費用,之後的其他國產3A大作,又憑什麽拿到同樣的「潑天富貴」?
如果正常出品一款3A遊戲,以【賽博龐克2077】為例,行銷費用占比可能會高達45%。
此外,公眾對「悟空」的品質也應抱以客觀期待。「悟空」的意義在於實作了零的突破,並不是在3A遊戲領域已經技壓群雄。
在國際市場上,同樣品質的遊戲還有很多。國內玩家或許會因為情懷、文化親近感等因素更青睞「悟空」,但在國際市場上,「悟空」可能還需要經歷更多時間考驗。
但無論如何,「悟空」開了個好頭。這會給後續的創業者,尤其是資本以更多勇氣,也給了中國消費者擁抱國產單機遊戲大作的信心,同時也向國外的消費者遞上了第一張合格的名片。
由於終端器材數量和質素的限制,單機遊戲註定很難成為中國遊戲業的主流。
因為,說到底,單機遊戲仍是構建在主機之上,而中國到目前為止都沒有獨立研發的遊戲主機,也沒有相應的生態。
但單機遊戲理應擁有自己合適的市場份額。畢竟,中國擁有如此發達的互聯網業和遊戲產業,之前在單機遊戲為零的3A遊戲市場占比是很不正常的。而今,「悟空」徹底改變了這一狀況,自當是可喜可賀。
就社會綜合效益而言,相對於網遊,單機遊戲也值得更多政策支持。因為,除了離氪金、沈迷更遠之外,單機遊戲還離科技更近。
比如,由於單機遊戲特別「吃配置」,總能反推技術的進步;比如,現在的AI巨頭輝達即起家於為單機遊戲研發顯卡。
2023年,美國商務部發起新一輪技術禁運,滿血版遊戲顯卡RTX 4090就在限制列表之中。這次「悟空」上市後,「RTX4090」顯卡搜尋量增長230%,卻無法在官方商城買到。
套用需求是技術進步的重要推動力。「悟空」之後,單機遊戲的發展對硬件方面「中國智造」的推動,也值得期待。
值班編輯 古麗 李加減