你要玩家組成團隊玩遊戲還基本就只能這種,不然玩家一個角色就一刀砍死怪了,在網絡遊戲裏除了部份閑出屁的單刷黨/高玩,誰會覺得有意思?連FC超級馬里奧都知道,給馬里奧吃花打庫巴還得多打幾下呢。
所謂新組合新機制,其實單就魔獸世界已經試過無數次。
搖人有術士,反隱有獵人,開門有法師,單控怪大半職業都有對應技能,單人DEBUFF驅散也是各有各的絕活。戰鬥中復活隊友有死騎、術士、小德、獵人(後來似乎被噶了,不然帶獵人的狗會得也太多了),群活一度是公會技能是個人都能拉全團群活,後來覺得實在不RP就變成奶媽專屬技能。
實在不行就載具戰,奧杜爾老一總該玩過吧。
甚至還有象棋呢,卡拉贊倒數第二個BOSS戰,屬實是徹底拆解常規的玩家角色直接攻擊BOSS直至BOSS倒地的玩法,玩家什麽裝備武器都白扯,只能控制棋子完成最簡單的命令。
別說這些復雜的了,有些以前的快餐隨機五人本偶爾拿出來時光漫遊一下,都有人不知道最簡單的遊戲機制。時光之末本夠無腦了吧,總有人不會打黑化希瓦招出來的小怪圍成的圈,會打的玩家拼命在打,但是不會打的就只會幹看,沒打死破圈導致全隊活活被越縮越小的毒圈毒死,尾王黑化時光龍王也是,沒人點沙漏清理地上的火焰導致無處可站,大家一塊燒死。
對於MMORPG來說,讓每個進入團隊的玩家有事可做,才是保證各個玩家都有參與度的事情。這一條對單機基本沒有限制,什麽黑魂、只狼、法環,以及老滾、昆特之類的單機RPG,個人主義的巔峰了屬於是。這些更考驗玩家對BOSS技能、傷害、機制的熟悉程度,以及自己角色的練度、操作的掌控。
MMORPG屬於是放棄一部份這些過於嚴苛的熟練度,分拆成多個部份賦予玩家分別掌握。新機制試了無數回,最後還是回到最無腦的鐵三角,兩三個T拉住所有怪,四五個奶媽保證坦克不暴斃,剩下十來個DPS看機制時間軸瘋狂打怪,該集合分攤就集合分攤,該集火小怪就集火小怪。
甚至連原神這種四不像遊戲,都不能免俗,各個角色各有定位,而且因為元素反應的關系,有些怪還只有幾個特定角色能運用機制快速破解。機制上倒是有點意思,但總歸練度高了免不了一刀秒,還是數值控制在作怪。
我現在在原神裏最喜歡幹的一件事,是進線上絕緣本,康康哪個小可愛又帶班尼特進組。然後觀察發現,班尼特進組以後兩三回當中就有一回不註意Q的時機給隊友掛火,導致隊友吃雷攻擊被炸飛,接著被雷丘王一個捶地帶走,這樣打著打著隊友都退了。這個絕緣本最穩的辦法,是雙冰雙水,其中一個水可以是芭芭拉、心海之類的奶媽,也可以是行秋、夜蘭這種高頻上水怪。而冰那邊至少得有個高頻掛冰,沒有甘雨、綾華,掏出個有點練度的凱亞也還能湊合。畢竟,活著才有DPS這個鐵律,我玩魔獸世界就深刻地明白。
遊戲策劃,尤其MMO的遊戲策劃,是要把控玩家最下限的,比如練度60%水準線能拿到最好的裝備,練度40%水準線的玩家能拿到次一級的裝備,不然就沒人來玩了。機制反而是一種有點錦上添花的東西,改來改去都是為了滿足玩家獲得快感的需求,既然方法都試過了,那不如用最成熟的辦法制作遊戲BOSS。
MMO到最後,不也還是數值遊戲,玻璃渣大版本開最終團本的怪物DEBUFF已經成了慣例,每一兩個星期伺服器維護後,怪物血量給個全員DEBUFF傷害降低10%,玩家傷害給個全員BUFF增加10%,新版本前幾周直接便當化,怪血量剩一半,玩家傷害高一半,就是為了大多數人都能過。
反例則是4.0開服的五人本,那叫一個機制復雜流程冗長,本身玩家裝備都還沒起來,玩家對機制應對哪怕正確也還是差一點DPS或者差一口奶打過BOSS,打著打著就滅隊散團了,玩家自然也就流失了。這時候才急吼吼地減少後續版本的難度,也算玻璃渣傳統藝能吧。提高遊戲難度加強玩家肝度想教玩家遊戲→玩家不買賬退坑→財報難看→修改後期版本裝備獲取難度→吸引新老玩家回坑財報→財報似乎好看點了,玻璃渣就這麽迴圈著弄出後面那些超級肝的版本,養肥無數工作室自己還沒賺到錢,生生逼走無數原本忠心的玩家,也成了一個被時代拋棄的註腳。