簡單來說,這是一個約定俗成的規則。
最早在顯像管街機上,長時間保持固定畫面會導致燒屏screen burn-in。通俗說法就是把這個畫面熏入味了。
順帶一提,燒屏並不是crt的專利,即使是如今的oled也會遇到這種問題,比如息屏顯示。
所以,早期螢幕解決方案就是:在一段時間沒人操作後,跳出迴圈播放的螢幕保護動畫。
而街機的特點就是:常亮,快速反應,確保隨時有人投幣隨時玩。
但是由此就產生了矛盾。
如果要保持顯示器常亮,那固定畫面就會導致嚴重的燒屏。因此街機廠商需要確保在一段時間無人接觸機器時,跳出演示demo(開場動畫)。
但是如果插播演示demo,就無法確保快速響應。早期記憶體無法在呼叫demo的同時常態呼叫開始界面以確保快速載入。
那年代的街機上很多花活,就是因為配置不行做出的妥協。
所以,press start就成了一個折中的辦法。
它本身不占記憶體,可以快速呼叫,同時作為一個檢測界面,確保一段時間無人接觸機器後可以轉回demo狀態。
第二,對於街機來說,外設損壞率是比較高的。如果一個玩家在投幣後發現鍵盤搖桿是壞的,是相當破壞遊玩體驗的。
因此,press start也成了一個在投幣前檢測機器外設完好的測試項。
後來,格鬥類、橫板過關類雙p對戰的街機標準上線,這一界面也可以用來檢測主輸入側。
這樣不僅能便於玩家挑選區分p1,也能在一側按鍵失靈時,給玩家另一側按鍵遊玩的機會。
畢竟,真投了幣以後鍵盤又不能動,機器也是不會自己再跳回demo界面的,而投幣後失望的玩家很可能一走了之,那樣界面就會持續燒屏,鍵盤損失可能又會連帶造成螢幕損失。
所以,早期press start是作為低成本解決方案出現的。
後來,它被各大遊戲廠商和主機平台錄入遊戲技術指導手冊,最早完成這步的就是Technical Requirements Checklist。
然後它就變成了一個一鍵測試聯網、輸入訊號、載入畫面、讀取數據的啟動鍵。