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你覺得【英雄聯盟】離徹底跌落還有多久?

2021-04-15電競

不會跌落,恰恰相反,有著明顯的上升和爆發的勢頭。這個勢頭不只是在遊戲上的。

比如剛剛完結第一季的雙城之戰——

豆瓣9.1分,IMDB 9.1分,影史劇集第15名。

這是觀眾冷靜了幾個星期後留下的不太會再次波動的成績。

雖然評分沒有開分時那麽誇張,但足以是一分稱得上「驚艷」的成績單了。至少——這個至少聽起來有點凡爾賽—— 能夠稱得上是歷史上最成功的遊戲改編影視作品了。

要知道IMDB前10名有5個是紀錄片。第14名是瑞克和莫蒂,第13名是權力的遊戲。

而雙城之戰只是英雄聯盟IP今年大豐收的一部份。

不知道大家還記不記得11月的一則新聞:拳頭遊戲公布2021年10月全球一共有1.8億玩家活躍在英雄聯盟IP的遊戲裏。

3年前「英雄聯盟IP」僅指【英雄聯盟】,現在它還可以是【英雄聯盟手遊】,【金鏟鏟之戰】,【雲頂之弈】和【符文大地傳說】。

1.8億的月活月使用者是什麽概念,Newzoo2021年的報告顯示2021年全球遊戲玩家接近30億。這意味著每15個能玩遊戲的人,就有一個在那個月在玩英雄聯盟。

我們再看10月某一天的中國區IOS暢銷榜,這可能是首次有同一個IP的兩款產品同時進入暢銷榜前10。

更不要提EDG奪冠再次點燃了社會熱點。

但以上所有對於英雄聯盟IP僅僅是一個開始。

可以確定的是,英雄聯盟一定不會滿足於僅僅一個遊戲產品,一個玩法賽道的成功,甚至不會滿足於一個時代的成功。

它的勢頭讓我想起了什麽呢?

20世紀90年代的寶可夢和魔獸。

今天我們的分析會分為兩個部份,第一個部份,我們透過寶可夢和魔獸,來聊一聊這種巨無霸級的IP是娛樂IP是如何發展起來的——註意它已經不僅僅是遊戲IP了,而是一個綜合娛樂IP。第二個部份,不負責任地談一談我個人對英雄聯盟這個IP未來發展的一點暢想。

OK,那首先我們進入第一個部份。

巨無霸級的娛樂IP是如何打造的

第一個階段:產品在某個玩法賽道上爆發

以魔獸為例,最初自1992年西木工作室釋出沙丘II,RTS品類市場快速增長。暴雪的前身,矽與神經鍵決定在題材上尋找差異,切入這個品類。

於是便有了魔獸爭霸。

題材上魔獸借鑒並簡化中古戰錘種族設定與世界觀,並且用超過競品分辨率實作了品質的突破,同時首創戰爭迷霧與右鍵移動,和戰網線上對抗,完成了玩法上的創新。

這些讓魔獸爭霸1實作了200W的銷量。

但矽與神經鍵並不滿足於此,因為他們發現隨著【命令與征服】【帝國時代】等產品推出,RTS市場競爭逐漸白熱化。於是他們繼續著品質突破與玩法創新的道路:加入3D畫面與CG動畫,同時首創英雄概念,設定維護費用,並明確了高度平衡的電競化發展方向

於是便有了2003年突破300W銷量的RTS品類的頂級產品魔獸爭霸3以及寒冰王座。

同樣,1996年的寶可夢透過初代產品,透過「捕捉寵物+線上交換」的玩法定義了寵物收集養成的玩法賽道。2300W的銷量也是一個足夠恐怖的數碼。

但這個時候雖然魔獸和寶可夢雖然是頂級的產品,但還不足以被稱為IP。

於是進入:

第二個階段:基於爆發的產品,豐富角色與世界觀,從產品轉化為IP。

在2003年左右,魔獸開始布局系列小說,開始慢慢鋪開它橫跨上萬年的史詩,也讓魔獸爭霸劇情中的故事變得完整而且有了串聯。而相比於把重點放在「世界」上的魔獸,寶可夢的重點則在於角色。它在初代寶可夢中提煉出了最受市場歡迎的角色皮卡丘,基於皮卡丘重新設計寶可夢的品牌。甚至連LOGO都由最初的橘紅色改為皮卡丘的黃色。

緊接著進入——

第三個階段:基於世界/角色去推出跨品類和跨終端的產品,形成持續的IP生命力。

什麽是跨品類呢?2000年後MMO快速增長,【萬王之王】【石器時代】【傳奇】等產品在各時期占據一定市場份額,市場等待一款壟斷性的集大成之作。於是魔獸在2004年契合這一流行的品類趨勢,推出了集大成之作【魔獸世界】,明確8大職業,9大種族,兩對立陣營的世界觀,並透過魔獸世界內劇情與魔獸系列小說共同擴充套件魔獸世界觀深度。這款產品有多麽偉大相信不需要我來贅述了。後面的【爐石傳說】以及不那麽成功的【風暴英雄】也是這個思路的延續。

什麽是跨終端呢?寶可夢維持每1~2年推出一款產品,期間伴隨著流行器材的變化,能夠適配任天堂各時代主流掌機,從GB到3DS到SWITCH,每一代終端上寶可夢都維持著最頭部的銷量。

因為遊戲行業是瞬息萬變的,從RTS到MMO到MOBA到吃雞,流行的玩法品類一直在不斷變化。從PC/主機到手機,玩家的終端習慣也在遷移。因此過去的產品再輝煌,也沒有辦法維持永久的生命力。而深入人心的世界和角色,讓玩家願意追隨著一個IP,去嘗試這個IP下的新的品類和終端上的產品。

第四個階段:當IP在一代人中已經形成了巨大的影響力後,擴充套件更多的泛娛樂形式,突破遊戲IP 成為娛樂IP

從1996年開始,寶可夢就在不斷推出系列動畫與系列漫畫,以及線下的TCG實體卡牌,和大量的周邊商品。在一些城市,相信大家已經看過了寶可夢的展會和快閃店。這幾年的【大偵探皮卡丘】可以被稱為是一次成功的院線嘗試。現在遊戲收入其實只占寶可夢IP大概六分之一的收入,而三分之一的收入都是IP授權內容貢獻的。可以說,寶可夢已經成為了當之無愧的世界前三的娛樂IP。

這個階段魔獸就走的更加坎坷,院線電影未能收回成本,創新產品能力下滑,讓魔獸只能透過懷舊服,和懷舊服的懷舊服,以及不知道重設了什麽的魔獸爭霸3重制版,來不停地吃老本。

最後一個階段:跨越代際

走到這個階段的就只剩下寶可夢了。如果你現在去關註寶可夢的周邊商品,你會發現它有很多的產品並不是給現在的集中在二三十歲的寶可夢使用者用的,而是為了培養未來的寶可夢使用者的。比如嬰幼兒的早教遊戲,小孩子的電動牙刷等等,從0歲到成年,每個年齡段都能被寶可夢的品牌產品覆蓋。

寶可夢的初代使用者早就到了為人父母的年紀,而孩子最初的成長環境是父母來挑選的。當一個孩子剛剛記事的時候就擁有了第一只傑尼龜的時候,很容易形成習慣,繼承父母的愛好成為一個寶可夢的粉絲。就像歐洲很多家庭,從80歲老人到8歲小孩子都是某個球隊的狂熱球迷一樣。

以上這些就讓一個IP能夠不止局限於一個時代,而是形成跨越代際的生命力。

那麽我們再回到現在的英雄聯盟

目前的英雄聯盟已經毫無疑問地完成了第一個階段的事情:在某個玩法賽道上爆發。

而在英雄聯盟單個產品爆發地時間裏,它最大的優勢是陪伴了一代人長達10年的時間。

我們一輩子也沒有多少個十年,更是只有唯一的一個十幾二十歲時候的「十年」。因此哪怕MOBA的玩法不再流行了,這段和英雄聯盟相關的記憶,情緒,人際關系,依舊會是一個永久性的烙印。

這就給英雄聯盟邁入第二個和第三個階段做了很好的鋪墊。

那麽第二個階段:基於爆發的產品,豐富角色與世界觀,從產品轉化為IP——其實英雄聯盟很早就開始了這一步的布局。早在2015年英雄聯盟就啟動了雙城之戰的動畫專案,並在之後推出了世界觀的主題站,不斷地推出漫畫/CG/小說等等,如果你有時間去仔細研究的話,你會發現英雄聯盟的世界觀已經非常完整了,同時故事的戲劇沖突是很高級的,很多角色站在他們角色弧光的起點上等待著未來的爆發。但在雙城之戰之前,它給大眾地印象一直是,這是一個很核心圈子的東西。多數人不知道我為什麽要帶著「研究」的狀態去了解這麽復雜的內容。

【雙城之戰】可以說讓英雄聯盟第一次有了一個能夠去出圈的表達它的世界觀的形式。

現在英雄聯盟也開始了第三個階段的探索,就是基於世界/角色去推出跨品類和跨終端的產品,形成持續的IP生命力。包括英雄聯盟手遊(跨終端),雲頂之弈(跨品類)。但尚未出現魔獸世界之於魔獸IP這樣的,完全跨品類的現象級產品。

就我個人來講,會期待在未來的5~10年裏發生三件事情:

1. 一款完全不同品類的,真正的爆款遊戲,我猜測它會是基於瓦洛蘭特大陸的開放世界RPG。

2. 雙城之戰及後續的影視作品持續出圈,在收入規模和觀眾人數上都成為頭部動畫IP。

3. 新的一代年輕人,05後甚至10後,有一個和我們完全不一樣的進入英雄聯盟的路徑。不是透過一個MOBA遊戲,而是其他的遊戲,或者其他的娛樂形式,但是一樣的熱愛。

等到這三件事發生後,我們可以說,【英雄聯盟】是一款很偉大的遊戲,但它只是英雄聯盟的世界裏的一小部份。