不能說明,選手個人實力很重要但能壓線取得線權只是其中之一,烏茲的強勢點和弱勢點一樣凸顯。
掰扯一下,影響比賽的因素有很多,個人實力是其中之一,並非不重要,但權重有限,每一次世界賽冠軍都是 那一個版本最適應版本且犯失誤最少的隊伍,稱其為那一個版本最強的隊伍沒有問題。
拋磚引玉描述下影響賽事的因素:
TOP1:版本
香爐版本軟輔橫行,紅懲版本上單龍女、人馬交相輝映,打野裝強勢版本中路人均懲戒三百刀,常玩AD的玩家應該都會感到射手位置的艱難,皮兒薄餡兒大,人見人菜,明明已經活得很艱難的版本射手英雄卻極少得到加強,每次裝備更新都是刺客享食血肉的狂歡,那麽問題來了,為什麽?
因為射手的定位是穩定DPS,射手的輸出是靠大量的平A來獲取,而平A等同於指向性技能,玩家只能透過拉扯指向性技能/平A的範圍來進行傷害規避,在射程以內,走位是無用的,相較於中路法師英雄的技能命中率,射手英雄的輸出可謂是拳拳到肉,普通玩家與高玩的差距再到與職業選手之間的差距猶如天塹。
TOP2:團隊協奏及BP
不是團隊協作,就是協奏,每一只戰績好看的隊伍都有著極其鮮明的團隊特色,都是特色很鮮明的隊伍,隊伍的戰術越多,可以協作配合的節奏點越多,在面臨版本更叠就能有更多的選擇。在而目前版本全面更新換代的大變革版本,以往是基於選手個人實力決定團隊戰術,LPL中最鮮明的莫過於IG和鈤泥歌,前者拼打線,線上怎麽舒服就怎麽拿,後者拼打團,團戰怎麽舒服就怎麽拿,其他的一切戰術都是為風格服務,香鍋「絕食性打野」所意味著的就是不斷的變奏,透過減少刷野補充打野經濟等級的時間去拼線上抓人擴大/穩住線權的機會。
TOP3:選手個人英雄池及對應英雄熟練度
選手的個人實力當然是比賽勝負的關鍵,但選手實力應該包含哪些內容呢?
選手英雄池廣度,英雄熟練度,同一位置不同要求英雄熟練度,以目前版本的主流上單英雄為例:
傑斯(盧仙)——對線壓制,取得線權,幫助打野和隊伍爭奪中立資源,中後期提供邊路帶線和輸出能力,團隊缺乏主動性,需要在團戰期到來前取得優勢。
鱷魚(納爾)——可鹽可甜,不需要取得優勢,只要保證正常發育,在隊伍前中期憑借英雄戰力撐起一片天,幫助團隊尚未發育到足夠戰力的後期英雄爭取發育時間,在後期依靠坦度起到戰士型坦克作用,對團隊主動性權重雖重於傑斯,但影響有限。
兩恩(石頭人)——對線抗壓,老實發育,在隊伍全時期提供坦度和一定的開團作用,團隊主動性權重占比很高。
青鋼影(諾手)——對線全憑操作意識,提供充分的單帶壓力,線上需要取得足額優勢確保對方沒有能夠單人反制單帶的手段,打團全憑隊伍拉扯,對團隊主動性影響與發育狀況成正比(很賭的英雄)。
然後在團隊確定戰術的情況下,拿出適合的英雄遵照執行——是傑斯就使勁兒壓,是鱷魚就使勁兒防Gank,是兩恩就使勁兒保血量吃經驗確保等級不落後,是青鋼影就使勁兒做到以上三點。
根據英雄的熟練度,選手對於英雄對線的理解會達成不同的效果,從而動態影響隊伍團隊決策(打野動向),在彼此團隊決策的博弈(你這樣做對方也在這樣做)中確立優勢或劣勢,帶著優勢或劣勢團隊執行不同側重點的戰術。
TOP4:運氣
諸如大龍拼懲,打野搶河道蟹升6反打擊殺,暴擊機率等等
一家之言,不足為信。畢竟我是個宅男。