當你的主營業務、成功經驗、使用者基礎,都是逆時代潮流的時候,必然會陷入兩難的境地,暴雪這些年在新舊兩個世界的取舍與平衡上做出了努力,但結果依然不好。
暴雪的發展錯過了兩個風口:
風口1:MOBA遊戲和電競的崛起,暴雪只喝了點湯。
風口2:流動互聯網帶來的手遊大爆發,暴雪在這個領域只有爐石傳說一款遊戲,多個精品IP沒能占領手遊市場。
有關DOTA的撕逼別的答案說的很充分了,這裏不再補充。
有關電競,可以看看暴雪幾款遊戲的狀況:
老牌RTS遊戲【war3】、【星際】、【星際2】,其操作之復雜程度,已經完全不符合現在的市場需求,沒落是必然;
【守望先鋒】、【風暴英雄】、【魔獸世界】的競技場,嚴守了暴雪一直以來的理念—— 團隊至上 ——導致這些遊戲的競技門檻要高於同類別的其他遊戲,爽度卻更低,因為「戰法牧」分工分明,個體無法形成邏輯閉環的角色特點,最大程度的降低了 一人成神 的可能性,實際是在抹殺年輕人更願意強調的自我和個性;
【爐石傳說】,作為競技遊戲,它太隨機。其一對一的模式,以及卡組的硬件要求,又讓娛樂門檻和挫敗感要遠高於其他競技遊戲。
想在暴雪的遊戲裏PVP玩得爽,要麽你得有團隊,要麽你手速逆天, 沒有一款遊戲能讓玩家以個人身份,沒有門檻的,充分獲得娛樂,並在精通後實作carry, 而這正是節奏越來越快、越來越不喜歡在遊戲中社交、越來越希望快速獲得滿足的現代遊戲玩家需要的體驗,暴雪提供不了。
暴雪為何提供不了呢?
從他們錯過手遊的風口就能看出問題在哪。
暴雪是歐美少有的,完全面向PC平台做遊戲的公司,但我們知道,過去歐美主體的遊戲市場是主機平台,這其實讓暴雪在市場上處於一個特殊的地位。由於早年幾款遊戲大獲成功,讓暴雪在遊戲玩家中擁有了極佳口碑,特別是【魔獸世界】這種有長期黏性的遊戲,培養出的硬核玩家更是暴雪的鐵桿粉絲。
暴雪的進一步發展,有可能背叛這些硬核使用者嗎?
嘉年華上的一句「你們難道沒有手機嗎?」得罪了所有人。從這你能看出來,核心使用者期待的並不是暴雪去分手機平台上的大蛋糕,而是期待暴雪能在過去精品遊戲的道路上走得更遠。這跟做主機遊戲的公司不一樣,因為主機本來就有具備移動功能的掌機,而暴雪作為純PC平台遊戲商,他們跟我們國內的遊戲公司一樣,不可能不考慮端遊的移動化。但一個公司的人力、財力和精力是有限的,在一些核心使用者看來,把精力用在更能圈錢的手遊,就是對核心使用者的背叛。
暴雪的遊戲內容設計,也有這個特點。以【魔獸世界】為例,他們要滿足那些鐵桿的硬核玩家,讓自己顯得沒有背叛初心,就必須保證團本玩法的核心地位。但團本差不多已經是當下市場最不被待見的遊戲內容,小團隊為主體的大秘境顯然更受休閑玩家和新玩家青睞,但暴雪在7.0大秘境的火爆之後,還是在逐漸削弱這項內容的權重。又比如,PVP內容已經逐漸成為PC端網絡遊戲最有價值的玩法,暴雪卻不敢輕易背叛以PVE為主體的魔獸玩家,又不願放棄MMORPG所謂的代入感,在PVP與PVE上不肯做切割,於是兩種玩家都受罪。
兩邊都得罪不起,結果就是兩邊都無法討好。
這就是暴雪的根本問題—— 在舊世界獲得成功的經驗和群眾基礎,他們無法舍棄,但新世界適用的,是一套不同的規則,也擁有一批不同的使用者。 他們跟所有沒落帝國的境況一致,不管如何努力,主體屬於舊時代的他們,都會在新時代不同的天空下,變得格格不入。