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為什麽在即時戰略遊戲中攻方相對於防守方都有一定的劣勢?這樣設計有什麽意義?

2017-04-07電競

首先,個人覺得星際裏進攻方已經很強了,而防守方卻比較弱。

比如使用蟲族的宿主,當鉆地研究出來後,出去12只宿主,左右各六只,鉆地放一波蝗蟲,然後迅速爬走避免被探照,在一個偏僻的地方鉆地等待CD,CD好了又是一波。

而這些小蝗蟲數量多、攻擊強,很快就可以推掉守方的一兩個主要建築。

而守方的防禦力量,除非也是堆人堆坦克堆巨像,完全依靠防禦塔,神族還好一點,其他兩個直接寄。

但是放在紅警裏就不一樣,紅警也是即時戰略,裏面的防禦塔就比較強,無論是防空的還是防地的,血厚抗揍傷害高。

射程上占優勢的光棱坦克,作為進攻方,傷害高、射程大,很強,一般的防禦塔兩下就沒。

但是不要緊,有一個叫做巨炮的家夥,法國可以建,射程不輸光棱坦克,傷害高,血厚,而光棱坦克是脆皮,攻速還低,兩個巨炮各來一下就無了。

這我覺得設定就很合理,不然防守方是在太被動。

想星際裏頭,你就只有不斷進攻這一個選擇,而在紅警裏頭,防禦也是一種戰術。

甚至針對法國的特性,專門有一種叫「法國巨炮流」的戰術,透過和電廠、油井、基地車的配合,步步為營,將巨炮一點點架到敵人家門口。

這中間防守方就能體驗到變被動為主動的,一點點蠶食地方領土的樂趣。

當然防守方需要付出的代價是,必須時時刻刻註意自己的所有防線,任何一個方向出問題,自己都會輸。

而對於進攻方來說,找到防守方的薄弱點在哪裏,同樣也是很愉悅的。

個人認為,這比單純比較遊戲熟練度、看誰手速更快要有趣的多。

即時戰略的魅力就應該是比較長時間的,是盾與矛的較量,是矛要盡快刺破盾,而盾則不斷加重防禦最後成為一把大錘子將矛雜碎。

而不是兩個人都在做棍子,誰率先做出來更長更尖銳的棍子,就能殺掉對方獲得勝利。

最後送上個人紅警最好戰績:

世界地圖,8人混戰,造四人圍攻,堅持2個半小時後靠著用建築占領全圖,取得勝利,這一局的時長是3小時39分鐘,前1個小時在茍著發育,只占油井不打架(船廠都沒造)

遊戲結束檢視對局資料,家裏建了447個防空炮,63個巨炮,194個碉堡。

我是巨炮流愛好者,嘿嘿。