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藍條是不是已經成為【英雄聯盟】裏可有可無的設定了?

2022-07-04新聞

藍條的問題是由於遊戲體驗造成的。

短cd高頻釋放技能,可以讓玩家爽,畢竟丟技能比平A甩魔杖來的快樂。但是代價就是設計上對藍條的設計變困難。

畢竟藍條本身的存在意義就是為了避免法術收益遠遠大於普攻,瘋狂亂甩技能。但假如藍條消耗太快,玩家大部份時間都只能普攻,大家的遊戲體驗又會變差,除非你像黑魂那樣除了hp外核心戰鬥資源本身就不是藍條而是綠條。

我先舉dota和wow的例子。

dota是個出了名的哪怕放個小技能責任都有點過分重的遊戲。小牛溝壑放空了?對線接下來好長一段時間這就是個人棍,團戰開打要是溝壑放空了,這已經走在團滅的路上了。諸如此類的招在dota裏簡直不要太多。因為dota的小技能效果往往都很變態,cd較長不說,耗藍也高,小牛流浪沙王這種英雄遊戲前期的總藍量往往只夠放2到3個主技能,並且自身回藍慢的令人發指。所以dota對於新手的友好程度極差,因為新手一放不好技能,二不擅長經營戰鬥資源,切假腿,運藍藥,蹭密法等等都不習慣。所以dota裏的藍條對於絕大多數英雄而言,都比較符合傳統遊戲裏藍條的設計初衷,即你的招可以強力,但你不能亂放,放的好回報不錯,放的差責任巨大。

wow最初的藍條職業,藍都是寶貴資源,無論pvp還是pve。就連tbc中前期的野德,一個藍條只是他人形態戰鬥資源的職業,打插旗幾乎剛需全內容戒指和減變身耗藍的法杖,就是因為他如果拿著一身賊的裝備,傷害倒是高出一塊,但是因為缺藍,根本無法頻繁變身解控,無法支撐多波反控後擡血反打。法系職業也沒好哪去,法師不管pvp還是pve,哪怕有個喚醒,時間一長基本就得甩魔杖,更別說還有奧法要吃奶德啟用這種耗藍怪物,當年pvp的時候冰法對野德一對冤家打到最後很容易雙雙空藍,魔杖對旅行形態,甚至魔杖對法杖,有種核大戰後雙方最終用石頭木棍解決問題的蛋疼感。但問題是wow這個遊戲,對於法系職業而言,搓一個小小的火球術和暗影箭本來就是類似於其它職業的無cd輸出技能,一介法師天天對著空底的藍條摳摳搜搜,最後無奈甩魔杖,玩家的使用者體驗是很差的。況且這遊戲等級隨著資料片水漲船高,內容膨脹再膨脹,總不能我天天都空藍吧?練個小號搓幾個法術就坐下喝水,不玩法師還得要麽花錢買水要麽要飯,圖個啥?藍條技能平衡性的問題難道不能透過數值解決?

好了,所以施法等於吃飯,打起來還要卡著共cd搓的法系職業,在wow的後期版本,除了考慮遊戲平衡性把治療打成例外,剩下的多數再也不可能靠搓傷害技能把藍打空了。

所以可以看到dota和後期的wow本質上在藍條的設計上就是兩個極端,一個非常值錢,一個讓人覺得幾乎沒有存在價值。

lol是這些遊戲裏出的最晚的,他們很清楚如果把藍條或者說把技能做成dota裏那麽寶貴,他對dota在拉新上遊戲性的優勢就一下子少一大截。畢竟後來的玩家都酷愛割草,喜歡技能亂甩嘎嘎亂殺。所以lol的整體戰鬥設計,就是偏向於高頻低消耗甩技能立回,只不過為了平衡技能亂甩帶來的imba效果,他們大量刪除目標指向性技能,等於是把原本dota裏單個技能的責任,拆分到了更多的弱效果技能裏面,變成了所謂的團隊格鬥遊戲。但你這麽幹,就等於在把技能耗藍用藍以及cd,在往後期的wow上靠。雖然單純靠這個,並不至於讓藍條和能量這種高速自回機制完全一樣,但區別的確有點小,更何況,遺失的章節??????????

我只能說,大家就是只喜歡爽,所以拳頭聽到了。要不要把所有藍條都改成自回能量條之類的這種事情,你們不要逼他。