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最全凱隱攻略,王者理解顛覆認知

2021-12-31知識


一、前言
本文是由木焦和鬥魚主播長情易老合作而成,其中由長情易老提供思路和主筆,後由木焦編輯整理而成,希望能以此文章給廣大凱隱玩家啟發。
開篇先說明一點,凱隱並不算一個上手難度高的英雄,甚至是「有手就行」,因為凱隱不像銳雯和亞索這種秀的英雄一樣技能聯動性強,反而他的技能組顯得比較樸素。
但是這個「有手就行」恰巧就是小白與專精的分界線。凱隱不需要特別細膩的操作,更多的是來自於打團的走位、GANK的思路以及最重要的發育藝術。掌握好發育節奏的前提,是要知道在什麽時候能pick出凱隱以及要學會刷野技巧。
註:拉亞斯特和暗影刺客以下統稱為紅凱和藍凱




二、英雄優劣勢分析
(一)英雄優勢


(1)一級戰鬥力強:即使q被削弱後,也是僅有7秒的短cd以及兩段共150點基礎傷害,在有凱隱的情況下其實是可以考慮做一級入侵的決策的。

(2)繞視野gank:e能繞開很多關鍵眼位繞後進行gank,是凱隱前期gank的核心思路和成功率的保障。

(3)獨特的變身機制:能夠變身成紅藍凱兩種英雄定位完全不同的英雄,能夠根據陣容進行靈活地選擇和搖擺,且對對方的bp可能也存在一定的局限作用。


持續戰鬥力強:變身紅凱後即擁有30%-40%的技能吸血以及r的高額回血,能夠支持凱隱持續作戰。


(1)爆發傷害高、速度快:W+Q足足有2.6點額外ad加成,一套打出來對方只有w擡手的那1秒反應時間。

(2)靈活:變身藍凱後e技能僅有8秒的固定cd,e在墻體內移速暴增。短cd的e技能能夠頻繁地在墻體內用w消耗對方血線。

(3)容錯率更高:這是相對於其他刺客而言的。藍凱除了有短cd的e能穿墻快速逃離戰場,還有r的無法選定規避一部份關鍵技能並等待小技能cd,r出來後能重設被動的額外傷害,能夠輕松打出兩套技能。

(二)英雄劣勢


(1)野區對抗性弱:雖然上文提過凱隱q的基礎傷害確實高,但是隨著等級逐漸提升,3-6級這個時間點,凱隱相較於其他英雄相當於落後了一個輸出型技能以及一個被動,所以前期在野區的對抗性非常弱。為了保障凱隱前期的發育(爭奪河蟹),同時也變相提高了對中路推線和支援速度的要求。
(2)gank成功率低:雖然上文也有提到過e繞視野能夠提高gank成功率,但凱隱本身卻只有一個w減速的極不穩定的留人手段,只要對方壓線不過河道以及交閃甚至走位避開w,基本就能避免被抓死。


過於笨重:變身紅凱後不僅沒有給到e減cd,反而保留了w的僵直效果,與上述同理,技能的不穩定性對w的釋放精準度要求比較高,假若失誤沒w到關鍵c位,反而會冒著被集火帶走的風險。



沒有控制手段:目前版本的藍凱前期強度變低了不少,在隊友皆崩的情況下獨木難支,很難依靠自己在正面戰場創造機會讓隊友輸出,劣勢只能先透過偷人打出人數差才能贏團。

(三)總結


偏發育側的打野。
還沒變身的凱隱,保護好自己的野區不被入侵,盡量避開對面強勢打野,等到對面邊路壓線,有機會再去抓,等到變身後,中期打起小規模團戰才好發揮。


定位是戰士,並非坦克。
很多人有個誤區,認為藍凱定位刺客,打爆發輸出,相對的,紅凱就是進場吸收傷害給隊友創造輸出環境,但實際上紅凱由於被動有高額的技能吸血,所以出的裝備大部份都是偏輸出側。
上述有一部份理解是正確的,到後期由於紅凱施法前搖大,容易躲避,而且後期對面肉裝基本成型後紅凱傷害會比較羸弱,所以後期偏向於保護c位。
但是,需要清楚地認識到的一點是,紅凱的坦度其實大部份來自於他被動的吸血而非裝備提供的抗性與血量,所以紅凱出的裝備大部份是輸出側(接下來會提到),並且紅凱在中期打輸出的功能>抗傷的功能。
而由於出的是輸出裝,到大後期紅凱被控到之後很有可能一套被灌死。所以常見的「逆風紅凱順風藍凱」的說法是錯誤的,順風對面裝備落後,一套打不死紅凱,反而更利於滾雪球,而逆風對面傷害溢位,自己裝備無法成型,不可能抗住對面c位的傷害。


全聯盟爆發最快的英雄之一,毫無疑問的刺客。
作為刺客,任務自然就是先擊殺對方c位。由於有e技能為藍凱提供了超高的機動性,以及r的無法選定,都給藍凱增加了大量的容錯率和拉扯空間。
接紅凱上文,我為什麽認為藍凱逆風局發揮優於紅凱,或者說支持「逆風輸出順風肉」的觀點。在不同的局勢情況下,先要明確你的任務。
順風局,你需要做的是減少失誤,不斷壓制對方拉開經濟差,滾起雪球終結比賽
而逆風局,要做的是以少量的經濟,堆疊最具性價比的內容拉小與對方的差距,抓住機會偷發育、找對方失誤、抓落單,比如藍凱作為刺客就是要偷死對方c位給後續團戰打人數差。
護穿裝備又以便宜且前期內容優秀見長,所以就算是稍微有點逆風,只要勉強能跟上發育的藍凱能打出的傷害轉化率是不低的。

(四)紅藍凱目前版本現狀




圖一為11.17版本對藍凱的削弱,後期被動傷害直接減少了1/3,使得藍凱在前中期的傷害制造能力大不如前,甚至很難再憑自己單切脆皮,反而有被反殺的危險。而且由於圖三中11.22版本渴血戰斧的削弱不再提供被動的攻擊力,渴血魔切這一套直接被歷史的行程淘汰掉,所以藍凱在前期必須出穿甲裝彌補被動缺少的傷害,容錯率裝備只能再往後提。
對藍凱而言,而且這版本還有一個最致命的點,就是刺客很難再秒掉法師。季前賽版本裝備改動大家有目共睹,大量法師裝備都有附帶血量,特別是有個類似馬兒紮哈被動的破碎王冠之冕,前3秒大振幅減傷讓刺客不可能做到秒法師。作為回歸穿甲裝的藍凱,這版本面對近3000血的法師,經過削弱後沒有裝備領先的藍凱很難秒掉。


而紅凱的增強比較離譜,以200點額外攻擊力計算,紅凱兩段q+r合計就有高達73%的最大生命值傷害,再加上q和w的固定傷害,有一定穿甲後一套傷害基本就能帶走脆皮,而且打大蟲子這種大肉也絲毫沒有壓力。

那麽,這版本就是紅凱穩壓藍凱一頭嗎?
當然不是,這版本給我的感覺是放大了兩個英雄的優缺點。
藍凱對紅凱的決定性優勢是機動性,高靈活性給到的刷野速度和抓單效率依然是紅凱望塵莫及的。而且我上文中對藍凱缺傷害的描述前都有一個定語——「前期」。藍凱被削弱後更吃裝備,但在這個裝備提供額外傷害多的版本下,實際上只要熬過前中期等到魔切成型的三件套之後依然有優秀的高爆發能力。
紅凱的傷害確實高,但是他的擡手時間確實太長了,隨著時間拉長,c位的裝備做出來傷害跟上來之後非常容易被集火秒掉,尤其是當前法師版本,法師或多或少都帶點拉扯能力,紅凱更難以發揮。
總而言之,目前版本下,紅凱的整體強度確實比藍凱要高一點。藍凱前期被削的很慘,但後期依然能c,更吃偷發育和抓機會能力,越往高分段走,藍凱相對紅凱的優勢越明顯;反過來,在玩家走位意識不高的較低分段下,紅凱的發揮空間會比較大一點,尤其是面對較笨重的多戰士陣容時,此時變身紅凱絕對是最優解。



三、符文
季前賽新增了一個名為先攻的基石符文,有點像以前的行竊預兆。由於該符文的熱度比較高,很多人也有嘗試用凱隱帶先攻的玩法,所以我先重點講講先攻。


來拆解一下其效果:
1.進入戰鬥狀態的0.25秒內對對面造成傷害
2.3秒內增傷10%
3.提供等同於額外傷害的金幣
4.有一個不算短的內建cd

先攻帶來的好處很明顯,就是能夠快速獲得額外經濟的同時也不會缺少符文提供的傷害,是一個非常適合對短手滾雪球的符文。而且先攻有一個隱藏的機制,就是在先攻的那個10%的額外傷害是在你打出的每一段傷害上增加的一段傷害,簡單來說,就是先攻觸發期間傷害段數×2。


如圖,q兩段傷害跳了兩次先攻的傷害加成。對於其他英雄這個機制確實可有可無,但不要忘了,凱隱的被動能量是根據傷害段數來獲取的,也就是說,先攻的這個機制完美契合凱隱的變身機制。
但是,先攻真的適合凱隱嗎?
讓我們回到上面先攻的效果上。從第一點來看,這個條件和先手的意思大差不差,但由於我們打野有藍懲能遠端無擡手瞬發,所以基本都能夠滿足第一個條件。但是,當我們尚未升級成藍懲,或者懲戒在cd中時,僅憑凱隱這種近戰且w這種較遠的技能都有明顯擡手時間,非常容易被先手破先攻。
從第二三點來看,先攻還對英雄的短時傷害爆發能力有要求。藍凱全套技能灌進去倒是能做到三秒內打完,但是要知道,藍凱r不單止是拿來打輸出,更多情況還是規避傷害、等下一套技能cd,所以大多數情況下並不能打滿傷害,更不用說凱隱和紅凱倆前搖長的。
總而言之,先攻僅適合藍凱,限制了變身的可選擇性。如果在bp階段還在猶豫變身紅藍,那麽先攻絕對不是一個好選擇。而且由於先攻的百分比增傷的特性,凱隱又是一個極度吃裝備發育的英雄,在前期gank中即使觸發先攻,也很難補多少傷害,更不用說在大多數都會先被破先攻的情況下相當於少了一個基石符文(甚至主系啟迪系沒有任何一項傷害加成符文),變相減少gank成功率。


回歸正題,以下為個人推薦的通用符文


黑暗收割:gank成功一般有兩種條件,一是能配合線上隊友打出足夠長的控制鏈以能打出一整套傷害,二是有足夠高的輸出直接灌死。凱隱明顯不符合第一條,且前期輸出也相對不足,所以只能在符文上尋求更高的附加傷害,所以選擇黑暗收割,有利於後期的收割。

猛然沖擊:突進獲得持續5秒的穿甲加成,而且冷卻是在穿甲效果消失後才會計算,也就是說觸發猛然沖擊後只要在5秒內釋放一次突進技能,就能夠重新整理持續時間,只需要一點技能急速(或滿級q),q的cd很容易達到5秒,即對拼時幾乎能夠常駐猛然沖擊的效果,同時藍凱被動帶ap傷害,猛然沖擊提供的雙穿非常契合藍凱。

眼球收集器:傷害更上一層樓。

靈性獵手(減裝備cd):在貪欲獵手的吸血振幅近乎對半砍之後,貪欲獵手不再是所有英雄的通用解,再加上aoe傷害僅1/3的效率,所以除去adc等單點傷害高的英雄其余英雄基本不帶。
重點是要講解靈性獵手。


在11.21版本更新後,靈性獵手提供的裝備急速從35點增強到50點,配合星界洞悉最高能達到60點裝備急速,即37.5%的裝備cd。裝備急速實際能套用到的裝備非常多,小到女神淚疊加速度,大到復活甲cd,只要是在裝備欄讀秒的都能用到,是目前版本毫無疑問的小符文之王。
對於凱隱而言,靈性獵手能用到的裝備也很多,星蝕、暗爪、女神淚、血手、復活甲……都是凱隱能夠出的裝備,所以這波靈性獵手的紅利凱隱也穩穩地吃下。

神奇之鞋:通用發育符文,打野位基本上是前期參團率最高的位置(gank及圍繞中立資源的作戰),所以鞋子基本能比線上更早地做出來。

星界洞悉:這是個人認為目前版本打野位最強的小符文。
提供了18點的召喚師技能急速,即約等於減15%點召喚師技能cd。這個是可以作用在懲戒身上,即一次懲戒的充能為78秒左右,得到懲戒效果的時間點為6:45,相對的,不攜帶星界洞悉的情況下為7:40左右,相差了一分鐘,也就是說在攜帶星界洞悉的時候,在到達六級的這個時間點時能夠比對方領先一個懲戒。這個懲戒無論是爭奪小龍,抑或是用線上上進行gank都具備不小的優勢。尤其是在靈光披風連續大削後,星界洞悉很有可能替代靈光披風成為打野通用符文。
此外,在cd鞋崛起後,出cd鞋+星界洞悉能得到30點召喚師技能急速,即約減23%召喚師技能cd,換句話說,閃現減去了70秒cd,只需要230秒,大幅提高了閃現的頻率,對於凱隱這種比較吃閃現進退場和閃w保證技能命中率的英雄來說,cd鞋+星界洞悉是最佳拍檔。當然,抗性鞋子依然是首選。

符文碎片:攻速與cd對刷野上沒有明顯的影響,個人偏好帶攻速,在技能中穿插平a更順暢。這個版本取消了cd上限後,我認為點減cd在後期會更強。
符文碎片中近期生命值經過大增強後,價值遠超護甲,雖然前期可能沒有護甲帶來的坦度加成高,但是到後期提供的內容很高。

當然,也並不是所有情況都無腦選擇藍凱+黑暗收割。以這一場對局為例(2020年11月23日)。


觀察對方pick,基本都是坦度較高、偏手短、笨重且爆發傷害不算高,而且沒有vn和卡莎這種打坦速度快、爆發高的ad,遇上這類陣容是可以考慮選擇變身紅凱且帶征服者的。


氣定神閑:在實戰中明顯能感覺到凱隱比較缺藍,所以主系下點氣定神閑。
新版本氣定神閑擊殺回藍的機制沒變,但從舊版的參與擊殺增加藍量最大值,到s11的對英雄造成傷害增加回藍,對於線上英雄來說固然是一件好事,不會在對線期比對面天然少一個符文。但是對於和野怪對線的打野位而言,就是少了半個符文,滾雪球能力極大降低,對於技能釋放頻率高、藍量需求量大的凱隱來說,氣定神閑的改動無疑是沈重的打擊。

傳說:韌性:上文提過紅凱過於笨重,增加韌效能夠斷開對方的控制鏈,利用這一段控制真空期的空隙放出技能,也許就是反殺的關鍵。

堅毅不倒:比較通用的符文。


副系與上同理鞋子+星界洞悉。
選擇這一套除非對面是小技能控制多、前期打架頻繁的陣容,否則依然選擇上面黑暗收割那一套,因為選擇征服者這一套基本只是為了點傳說韌性,而韌效能透過後面出水銀鞋補出來,但是主宰系下的靈性獵手提供的裝備急速是無論如何也沒有辦法從其他地方入手的。

另外,由於靈性獵手的增強引領了一波掠食者的潮流,在11.24版本掠食者削弱,雖然這個組合的強度不會受到太嚴重的影響,但是對於需要符文補輸出、繞後能力強的凱隱而言,掠食者提供的傷害完全不夠看,如果隊友控制足、傷害高,可以考慮帶掠食者,其他情況下我都是基本不考慮的。



四、裝備解析
即使到2021年的今天,凱隱依然是一個存在大量「雲玩家」的英雄。他們可能只玩過幾局甚至完全沒玩過,沒有了解凱隱的核心玩法,指導別人卻頭頭是道,還記得很久以前謬傳的藍凱出法穿鞋,紅凱得黑切死舞綠甲,以及現在的幕刃藍凱等觀點,實際上都是玩家按照自己的固有印象進行出裝,並沒有理解到英雄的本質。

回歸正題,先來看看s11部份有關凱隱的裝備改動。
1.公裏圓弧


在11.24版本公裏圓弧被動已經削弱為20%總大招cd。一句話,這件裝備的性價比是完全虧模的,排眼刀比起公裏圓弧僅少5點攻擊力和10點技能急速,卻少了足足600金,換句話來說出公裏圓弧相當於用400塊錢買減大招cd的被動。
這個被動買得值嗎?先說一個公裏圓弧的機制,其減大招cd的被動是計算在終級獵人之前的,也就是說一波五五大團,只要能收到三四個人,就能重新整理第二個大招清掃戰場,或者能保證每一波團戰手中基本都有大招。
對藍凱而言,這件裝備的10點穿甲能提供的輸出能力太有限了,這件裝備又是較偏向於前期,而藍凱前期又極度需要拉高傷害打出優勢,不可能花大幾百塊錢投資在自己並不太需要的大招cd上。

2.新增女神淚系列裝備


純粹的血量裝備,本身的內容提供的坦度並不算高,但是被動效果非常強,每一次觸發被動基本都有400多點護盾,只要英雄本身帶控制或減速的小技能cd比較契合這件裝備的觸發頻率,以及身板支持持續輸出,一輪團戰下來擋1500點傷害不在話下。而且這件裝備的觸發條件實際上比想象中要更寬泛,無論是塞瑞爾達還是藍懲,甚至是紅buff提供的減速效果,都能夠觸發這個被動。

3.穿甲裝系列改動


幕刃依然是垃圾刺客裝,直接pass。
三件刺客裝備均降價100塊錢,其中暗爪的主動傷害提高,這一點其實就錦上添花,暗爪秒人主要還是依賴其主動的百分比增傷和提供固穿的神話被動。而經過增強之後的幽夢之靈漲價也在意料之中,性價比稍微下降,但是在藍凱不再出渴血而是回歸穿甲裝的現在,第一件可以直接做穿甲神話,就沒有必要再先做幽夢,反而會拖累魔切成型時間。
最重要的是星蝕的改動,被動直接減少2秒cd,意味著帶上靈性獵手+星界洞悉的話,星蝕的被動僅只有3.9秒cd。

另外還有上文提到過的渴血的削弱,導致無論紅藍都完全拋棄了渴血的玩法。

1.出門裝:


灰燼小刀:一般是只有考慮到要變身紅凱,對方手短且前排比較多才會選擇紅懲


冰雹刀刃:常規選擇,一是有主動減速能提高w命中率,二是瞬發傷害能保證第一時間能r進去規避傷害,第三點也是比較重要的一點,藍懲的減速效果能夠直接觸發末日寒冬的護盾,比起本身只有w一個定身技能,在沒做出塞瑞爾達之前,藍懲是觸發末日寒冬的關鍵技能。

2.前期過渡裝思路
和上面說過的一樣,凱隱在前期必須透過裝備強度拉高自己的傷害,而且第一圈野怪基本是全刷,所以目前第一次回家都是往鋸齒短匕做,第二次回家再做女神淚,也並不會拖多久成型速度。
但是有一點需要註意的是,由於目前星蝕是凱隱的核心神話裝,而星蝕合成路線中900塊錢的吸血鬼節杖的10%生命偷取內容是凱隱幾乎不需要的,相當於白虧375塊錢,所以我的建議是,如果已出鋸齒短匕和女神淚、口袋有900塊錢的情況下,可以先不直接做吸血鬼節杖,而是拆開出兩個長劍。

3.紅凱出裝思路



優劣勢之間的區別除去末日寒冬和魔切之間的選擇外,其實就是防裝和塞瑞爾達的出裝順序,而且這個出裝順序在優勢時並不是非常嚴格,上文提過紅凱的回血和傷害掛鉤,在己方的主動性比較強的時候先出塞瑞爾達反而可能更強。

(1)核心裝備:星蝕+末日寒冬


依然是由於回血與傷害掛鉤的關系,紅凱出裝還是以穿甲輸出為主。雖然星蝕並沒有提供紅凱需要的cd,但是星蝕是唯一一件穿甲神話中能夠提供容錯率的裝備。而且星蝕經增強後觸發頻率更高,和寒冬之間發生奇妙的化學反應,兩個裝備cd接近幾乎能夠同時觸發,提供近800點護盾量。
直接克制護盾裝備的巨蛇之牙已經被削弱成偏向於功能性裝備,即使只有2600點金幣,但追求前期滾雪球的ad刺客很難空出一個格子給巨蛇讓位,所以目前提供護盾的裝備評級都有所上升。

(2)第二件:黑切


末日寒冬提供的內容畢竟只有純粹的血量,第二件出的話傷害會刮痧的離譜,即使有雙盾加持坦度尚可,但一來沒有抗性純粹的血量僅是虛胖,二來沒有攻擊力血也吸不起來。
所以綜合幾件裝備的考慮之後,我選擇了用黑切進行過渡,選擇他的理由很多。
一是星蝕不提供cd,為了坦度和容錯考慮一般也只會做抗性鞋,所以凱隱在前期是非常缺cd的,而黑切直接提供的內容有著僅次於迅刃的25點急速,能給紅凱的cd壓力緩一大口氣。
二來黑切在上賽季經過幾次增強之後,實際上性價比是非常高的,僅面板內容的價值就高達3267.5金,賺了167.5金,而且提供高達450點血量是在所有戰士裝備(攻擊力+血量)中最高的,與增強後的渴血並列,提供的坦度容錯不容小覷。
三來黑切的被動是百分比削甲,這一項內容不僅稀有,而且這項效果是友方能夠享受到的團隊加成,最高30%的削甲振幅已經等效於塞瑞爾達的面板內容。另一項被動雖然振幅不是很高,最多僅18點移速,但是對笨重的紅凱而言依然是需要的內容。

劣勢情況下就是快速傷害拉滿,舍棄容錯走極端輸出換經濟。魔切提供的額外輸出依然是凱隱所有裝備中最高的,在劣勢情況下魔切確實要比凜冬好使。缺點也顯而易見,身板極脆。

回頭總結一下紅凱的裝備提供的內容,星蝕面板18點最高檔的固定穿甲,神話被動的百分比穿甲,黑切的30%削甲,塞瑞爾達的30%穿透,再加上本身的高加成最大生命百分比,沒有任何英雄能夠吃得消紅凱的輸出,容錯率方面有星蝕和寒冬的雙護盾以及最後一件補出的防裝撐起,毫不誇張地說,只要不被溜,在後期幾乎沒有任何人能夠管的住紅凱。
當然,這一套缺點很明顯。紅凱從以前渴血+魔切開始發力,延後到現在星蝕+黑切+寒冬三件套,甚至還要再拖到塞瑞爾達,才能穩定觸發寒冬被動,目前版本的完全體紅凱強度比渴血那一套要更勝一籌,但是需要三件套發力、四件套穩c,反而現在更吃發育。

4.藍凱出裝思路



藍凱的出裝總體上和紅凱大致類似。但是要註意的一點是,藍凱第二件要先出魔切,魔切對凱隱的輸出增幅是其他裝備很難比的,對於被削弱後的藍凱而言魔切疊滿成型速度的重要性要高於容錯率裝備。
在面對戰士比較多的陣容,比如上單劍魔、打野盲僧、輔助日女這種一看就非常紮實的陣容,就跟著紅凱堆百分比穿透的出裝思路走,做星蝕+魔切+黑切,這一套雖然前期傷害來得沒有爪子的固傷+15%定點增傷爆發來得高,但是越到後期裝備成型後,百分比穿透帶來的傷害增益比爪子這一套要更強。
當然,假如對面長手英雄多、靈活性強,比如上單傑斯、中單維克托這種,爪子提供的一段位移拉近身位顯得非常珍貴,否則被拉開身位之後有可能會被拉扯致死。出爪子的話,第三件一般是在黑切和夜刃之間進行抉擇,黑切的理由上文說過,30%削甲對傷害增幅高的同時有450點面板血量提供不低的容錯。
夜刃的內容其實比較一般,2900元的價格提供的傷害內容只有50點攻擊力和最低檔次的10點穿甲,面板內容僅值2716塊錢,虧模近200塊錢。但是夜之鋒刃的被動在面對對方開團比較依賴某個關鍵技能,或者對方陣容手比較短的時候價值會很高,打個比方,對方是石頭人亞索這種經典大招流combo,依賴石頭人先手進場,但是對方都沒有遠距離穩定破夜刃的技能,就相當於對面沒辦法開到凱隱,再加上凱隱本身在墻內對方會缺少視野,機動性較強,不容易被摸到。但如果對面有遠端poke英雄,或出盧登這種很容易蹭掉夜刃的裝備,這件裝備的優先級會不如黑切。



五、技能
(一)技能解析

  1. 被動


解析:獨一無二的變身機制。可以根據陣容選擇變藍凱或紅凱,在bp上能給對方帶來一定程度上的迷惑,一個可刺客可戰士的定位搖擺角給bp的優勢還是挺大的。而且變身之後被動的數值也非常高,如紅凱初始就有30%的技能吸血,雖然平a不生效,但也與狗頭被動最高24%的生命偷取來比仍高出不少。
但要付出的代價是,變身前相當於無被動,技能機制差,從而導致前期弱勢。而經過連續增強之後,凱隱變身的能量條從紅藍能量分開獨立計算到現在合成一個能量條計算,再加上大大小小的修補程式提高能量獲取速度,現在凱隱變身時間已經提前了不少,正常發育的凱隱大概在10分鐘-13分鐘左右能收集完能量。

  1. q


解析:比較短的位移,大部份墻都無法穿過,經試驗卡墻bug也是無效的,無形中比其他同距離的位移短了不少。cd比較短的小範圍aoe技能,而且被動對野怪額外造成傷害,刷多單位野怪效率非常高。
需要註意的一點是,升級Q對紅凱的作用基本只有減cd,沒有加成的提升,而藍凱也主要以w打傷害,所以前期只需要點3級q就夠了。
紅凱q的加成雖然不隨著技能等級提升,但是技能本身的加成也很高,加成在最大生命值上,讓紅凱具備比較高的打坦能力。

  1. w


主點且變身之後變化最大的核心技能(點三級q之後主升w)。無論是藍凱的加w額外射程和w期間可移動,還是紅凱的一秒擊飛,都直接把技能機制拔高一個檔次,明確了紅藍凱的定位,刺客的爆發能力或是戰士的功能性直接出來。而且技能本身也有高達1.3額外ad加成,就算是戰士裝的紅凱傷害也足以抄後排秒ad。

  1. e


Gank的核心技能,機動性、拉扯的保障,合理利用可以極大地提升刷野和gank效率。
提示一下,凱隱的e與q不同,是適用於墻體bug的,比如說當你開啟e在墻體中間偏左側一點,e結束後是會直接卡到左側的地上。如圖,這是凱隱gank紅方下半區常用的墻位,大致以圈中的石頭為中心,往右側一點就能卡到紅方下路一塔下。


除此之外,凱隱的e技能還有兩個隱藏的小機制。
第一個:探敵。



如上圖中,凱隱在墻中時,有一個黑洞樣的標誌,實際上是在指示敵人方位。



但是有時候也會出現無視野不能探到敵人的情況(可能是因為墻體比較厚的沒用獲取到視野)

第二個:在墻內吸引不到防禦塔的仇恨(原理應該是防禦塔沒有墻內的視野),可以利用這點在墻內放峽谷先鋒



(此時對方塔下有敵方英雄,獲取了凱隱的視野,所以會吸引到防禦塔的仇恨)

  1. r


藍懲可以觸發大招條件。
首先需要科普一下,無法選中≠無敵,鏈子類別技能(如扇子媽w、劍魔w、莫甘娜r等)在進入無法選定狀態時仍然可以繫結,而附加的灼燒、持續性傷害(點燃、煉金q等)在無法選定期間仍會產生傷害。
回到技能本身,1.5額外ad的高加成先不論,2.5秒的不可選定狀態,既能夠規避對方一套爆發,到後期滿cd的情況下還能夠等第二套技能cd轉好再出來。
而給到紅藍凱的獨特效果也非常可觀。刺客的硬傷就是持續輸出不足,進場容易直接被按死,而藍凱不僅有不可選取保命,等下一套技能轉好後出來被動重新整理又能多打一套爆發,並且藍凱大招享有的射程加成不僅在大招範圍,出來的最大距離也加了200碼,而且藍凱出來的距離是可以調整的(類似劍魔e),這又給藍凱增加了靈活性:拉近補傷害或拉遠等技能cd;而紅凱的r則有高比例的最大生命值傷害以及恐怖的回血,打團r進對方坦克身上出來又是滿血。(被動的技能吸血與r的回血分別獨立計算)
此外,在r技能的無法選定期間,可以使用懲戒,並且龍坑有一部份墻體較薄,只要對面與上側的墻貼得足夠近,凱隱和紅凱的大招拉出來的時候是有機會直接拉過墻的。



(二)技能加點:
推薦加點為三級Q後主W。
有些人可能不理解,這裏簡單解釋下。3級q即是6級前主點q,在7級後我們基本蹭滿能量即將變身。
所以這裏出現了個問題:凱隱變身前後q的強度並不一致,變身即是質變。
變身紅凱後1-5級Q區別僅為2s CD,也就是說每升一級只能減0.5S CD,且紅凱q為固定傷害,不隨著技能升級而增加基礎傷害,傷害只會根據你的攻擊力來提升,升級q對紅凱的意義僅為減cd。
而藍凱的q則和未變身一致,取而代之的是W改為沒有讀條的脫手技能,所以個人推薦3級Q後滿級W。
當然這裏有個例外,打某些英雄時,主Q收益會更大,例如莉莉婭之類移速高、靈活性強的英雄,無論是紅藍凱都很難命中W,所以更推薦主Q。

(三)連招技巧



q在比較厚的墻邊頂墻放的話能夠瞬間打出兩段傷害,所以Q技能釋放時盡量貼墻放




主要是在技能中穿插平a,用技能取消平a後搖。w有1秒擊飛時間,紅凱內容點出10%的攻速到18剛好有1.04攻速,足夠在w期間穿插一次平a。




藍凱講究的是爆發速度。由於w無前搖,可以少穿插一段平a保證連招流暢度。


w在沒有對面視野的情況下不顯示彈道,可以利用一部份較厚的墻體和卡視野、卡草叢放w,需要註意的是e如果顯示有黑洞標誌,則表明對方已經獲取了你的視野,此時w是有彈道顯示的。




六、營運思路:
(一)最佳搭檔
在分析英雄劣勢的時候我提到過,凱隱前期的gank和野區對抗能力都偏弱,需要隊友進行一定程度的補強,尤其是中路必須要保證能獲取線權以及野區2v2中能補充傷害,而且最好是ap英雄組成中野ad+ap的混傷組合,不容易被對方針對地出抗性,更容易取得優勢。
Top:鱷魚、青鋼影、納爾
Mid:加利奧、沙皇、辛德拉
Sup:牛頭、芮爾、女坦、錘石



(二)刷野細節
1.二級點e,w前期傷害不高且cd長,收益沒有e的回血帶來的可觀
2.藍buff拉蛤蟆一起打,註意不要把藍buff耐心值拉光
3.多利用貼墻Q野怪節省時間

(三)前期思路
在野區重新整理速度加快、野怪變肉的客觀條件下,加上兩件套需要6200塊錢的經濟,以及凱隱本身gank能力和野區對抗弱的劣勢,決定了凱隱前期是一個偏刷的打法。
同時受限於變身的能量機制,也要求凱隱在前期能夠找到節奏點,絕對不能純刷,要適當地在野區產生碰撞以及gank線上,即使沒有產生擊殺,蹭到能量也是小賺。
很多人為了提前變身硬去線上gank蹭能量,目前版本野怪重新整理速度快,gank必定會帶來少吃野區經濟的代價,拖慢了發育節奏,減少gank的容錯率。除此之外,打野在一路露臉,很容易讓對面掌控你的刷野路線,這時候相當於你給對方提供了多種選項,要麽另一個半區被刷幹凈,要麽另一條邊路被gank,要麽被控下中立資源。
總而言之,不僅是凱隱,當前的所有打野位英雄,都需要掌控好刷野和gank的平衡。

(四)gank角度選擇
以下大概是凱隱成功率較高的gank墻位(有點像挖掘機),紅藍箭頭分別代表紅色方和藍色方。


也有一些比較刁鉆可能能繞過一部份眼位的路線,這裏分享一下






基本就是e技能持續期間用q延長一點距離的原理,逆向同理。

(五)團戰思路

這個問題在紅凱身上特別常見,有人仗著自己做出了渴血誤以為坦度很高,打團第一時間沖人群。但也是上面說過的問題,過於冒失的進場,如果w沒有打出aoe控制,很可能就會被集火秒殺。


無論是紅藍凱,如果有機會一定要嘗試繞後偷掉對方c位,即使偷人失敗還能用r等待隊友跟上會合,風險比較低,但收益卻非常高,尤其是在逆風時鼓勵創造機會。


很多人喜歡把r捏著等到快死了再鉆進去,很容易估算傷害失誤導致r還沒放出來就被殺,或者吃到持續傷害r進去胎死腹中。稍早一點放r保證血線健康,r出來後多打一套技能會比較保險。



七、主流打野對位技巧
凱隱變身前確實弱勢,但也並非對位任何英雄都處於下風,面對無位移以及同樣依賴技能命中率、持續輸出能力較弱的英雄時,也能有掰一掰手腕的能力。

具體英雄對位細節

豹女有兩套小技能共5組傷害性技能,前期的傷害量比凱隱要高出不少,是個人最推薦鉆石局及以上ban掉的英雄。


雙buff+蛤蟆速三之後入侵自己的野區


50秒左右在對方buff或河道處插眼,回家換掃描,請求隊友幫忙在自己buff處插眼,每次回家準備真眼,保證自己野區被入侵時能夠第一時間到對面野區換資源。


刷野保證血線不會過低,與豹女碰頭時走位躲標


蜘蛛和豹女有換形師羈絆,同樣是有兩套技能,前期爆發比凱隱高,同樣建議ban掉。


雖然都是換形師,但是兩者的方向不同,豹女偏入侵,蜘蛛則是偏gank。蜘蛛經常會速三抓上或者等中路推完線一起三包一、四包二越塔。


叫隊友做好視野,盡力控住河蟹拿到河道視野,看到蜘蛛帶著中單一起來越塔建議直接縮到二塔,就算是蜘蛛單人來抓,凱隱反蹲也很大可能打不過蜘蛛。


瞄準蜘蛛e擡手再用q躲避,蜘蛛形態開w時盡量先拉扯開不要一直拼到底。


劍聖主要是得益於他的w,除紅凱的w外,凱隱沒有任何硬控,劍聖的w能夠大量減少r的傷害,且q能躲開凱隱最核心的輸出技能w,在低端局滾雪球能力超強,鉆石段位以下建議ban掉。


所幸劍聖也是以偏刷為主,但也有部份熟練度比較高的玩家會打得比較兇,前期all in凱隱也是打不過劍聖的。

同樣是放好防入侵的眼位,可以調整思路以gank頻率增多。

劍聖q自己可以先調整身位,等劍聖q落地再貼墻q,劍聖放w時直接拉開不陪他打到底。


男刀的e技能和凱隱e有一定相似之處,都能夠頻繁翻越地形,繞後能力和凱隱基本一致。但是,經過被動增強後刷野速率暴漲,且男刀是最契合先攻的刺客打野之一,故在這個版本下男刀發育能力要更甚於凱隱。

速四並找機會翻墻繞後gank,由於男刀前期基礎傷害高,只需要隊友補充一點控制或輸出就有很大的gank成功率,即使沒有抓死人,也能憑著短時間內的高爆發能力為先攻帶來可觀的收入。

提醒隊友在各種繞後點位提前做好視野,男刀前期戰鬥力比較強,如果隊友的前期強度不高不要硬反蹲男刀,否則很可能送雙殺,最好是避其鋒芒去其他路線抓人或控資源。


若真遇上男刀打1v1,不要吝嗇r,尤其是在近身男刀甩出一整套技能前r進去避免被疊起三層被動,運氣好還能同步騙出對面的r。到後期藍凱裝備成型之後傷害不比男刀低,只要能夠先手甩出一套技能比對面男刀先開出r,除了戰士流的男刀,基本能一套灌死。
另外,男刀和先攻在11.24b版本即將削弱,評級應該會下降。


男槍經過幾輪對e護甲的削弱後野區戰鬥力有所下降,但坦度實際上依然還是比較高,無論是穿甲還是暴擊,發育成型後傷害基本都是兩槍做掉一個脆皮。

男槍前期戰鬥力比較強,遇上像凱隱這種比較弱勢的打野一般會選擇入侵,有兩種入侵可能,一種是比較通常的紅藍蛤蟆後入侵,一種是比較極端一點,藍色方隊友幫開紅後e下龍坑直接往蛤蟆走和你拼懲。
如果風格是偏向平穩發育的男槍則一般會清掉除石頭人的四組野然後搶河蟹,但是這個版本下這種打法無法到4級,所以無論河蟹爭贏與否,在這個時間點上打野等級和裝備基本平等。

凱隱單開野速度並不慢,可以跟男槍反向開野,即使男槍入侵撲空換掉蛤蟆,我們依然能保證有一個河蟹以及對方沒刷的石頭。

面對男槍貼墻q不太好使,因為你在貼墻q的時候男槍同樣可以對墻q,可以用q躲掉男槍的第二段q,或者很多男槍習慣進入斬殺線後直接qr,可以在他對墻q第二段尚未折返的時候直接r上身。




盲僧的gank能力和對抗性都屬於比較強,前期野區的宰治力仍然比較強,但和紅凱一樣,受限於沒有合適的裝備導致出場率走低。


速三後入侵或配合線上強控英雄gank


放好防入侵眼位。盲僧本身並沒有控制但傷害高,需要線上提供硬控才能保證有比較高的成功率,所以可以適時反蹲在對方有強控的邊路。


避免碰頭,盲僧的近距離留人和中距離追擊能力比較強,即使留e和q也很難逃脫


莉莉婭靈活,死歌刷野較快,巖雀gank偏強勢,但是這三者的單挑能力都明顯不足,是凱隱前期在野區少數碰的過的英雄。


巖雀和死歌屬於既能刷,配合線上強控隊友爆發超高能一套帶走的英雄,但野區對抗性比較弱,常見的是速四或速三配合線上抓人


第一波河道碰面時可以強行和對面對碰,打法偏強勢的可以閃現貼臉換對面閃現(要保證對方中單不會第一時間趕到),讓其身板弱小的弱點放大讓其不敢肆無忌憚的GANK,這樣就可以安穩度過幾分鐘。


死歌和莉莉婭開r時用r規避,q躲巖雀的巖突,基本就能減少這三個英雄一大半爆發傷害,後繼續貼臉追著a,註意鉆莉莉婭內圈和小走位躲死歌q。