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「公式化」的南韓電競正在失去他們的統治力

2019-11-06知識

文/汞燈

用「大師兄」doublelift的話來說,「南韓只是強在能把這個Faker找出來,把他變成全世界心中的神。」在Faker背後,支撐著他的是一個高度發達的南韓電競體系。

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逐漸迷失方向的南韓霸主們

11月3日,南韓電競豪門SKT在世界賽準決賽上迎戰G2。比賽中,3屆冠軍SKT發揮失常,隊伍核心Faker更是緊張得手抖。最終昔日的LoL霸主SKT飲恨出局。自S3南韓戰隊奪冠以來,LCK曾連續五年壟斷世界賽冠軍,而最近兩年卻沒有南韓戰隊能夠進入最後的總決賽。

南韓的英雄聯盟曾經是壟斷級的強大,作為東亞最早接納電子競技的國家,無論是魔獸爭霸和星際,還是英雄聯盟和守望先鋒,南韓人都曾多次問鼎世界冠軍,Moon,Flash,Faker這些熟悉的ID也刻滿了世界電競史。在那些被南韓大力推行的主流電競遊戲裏,他們幾乎都能站在競技金字塔的頂端。

讓南韓電競崛起的原因是政府推動的聯盟化。2000年,南韓文化體育觀光部決定成立職業電子競技協會KeSPA,從這一年開始,南韓電競正式構建了電視台+電子競技+KeSPA這一鐵三角體系。

雖然南韓電競有著輝煌的過去,但也有著逐漸衰弱的現在:

1.在星際爭霸專案上,芬蘭人Serral在上屆世界賽中用蟲族擊敗了南韓選手Stats,拿下南韓統治了20余年的WCS冠軍寶座。而今年的WCS,意大利選手Reynor也與芬蘭天才Serral一起沖破南韓包圍圈擠進四強。知名南韓選手Maru、Rogue、soO、Trap們則集體倒在八進四門外。在南韓的星際爭霸聯賽停辦之後,南韓星際的統治力正在逐漸下降。

2.LCK曾經統治英雄聯盟世界賽長達五年,但自從去年KT在S8輸2-3輸給IG後,今年的SKT也於準決賽倒下,過去無敵的南韓LCK已經連續兩年無緣決賽舞台。

3.今年於中國進行的WCG2019,南韓電競史的裏程碑人物Moon在自己最熟悉的魔獸上不敵中國選手TH000飲恨準決賽,再次無緣WCG冠軍。在魔獸爭霸3專案上,中國選手的總獎金額將要追上最強的南韓,目前僅落後20余萬美金。

4.守望先鋒聯賽第二賽季,以全韓班建隊的溫哥華泰坦隊,在決賽0-4被舊金山震動隊碾壓。在滿是韓援的守望先鋒聯賽中,舊金山震動的完全勝利宣告了韓援神話崩盤的開始。

在今年暴雪舉辦的守望先鋒世界杯上,美國國家隊在準決賽上以3-1擊敗南韓國家隊,南韓僅奪得賽事第三名,終結了連冠的美夢。

在各國的電競產業發展起來後,神奇的南韓人慢慢回到了凡間。那些過去無所不能的電競專案,隨著國外新興血液的註入日漸式微。

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為電競設計的「答案」讓南韓電競在早期取得成功

在舉國體制之下,南韓電競擁有一套完整的場內場外營運體系。有一整個團隊在選手背後為他操心,調整出最適合戰隊和選手的打法,制造了一套屬於自己的勝利公式——在固定的時間做固定的事,這種流程化的玩法就是我們現在所講的「營運」。專業的數據分析團隊能夠幫選手挑選適合的版本英雄以及出裝,教練團隊為戰隊設計BP以及簡明易懂的「公式化」的戰術,高強度的訓練計劃也讓選手保持肌肉記憶以及高手速。

而營運類遊戲有一個共同點——設計師喜歡「教」玩家玩遊戲。

設計一個RPG遊戲一般有兩種思路——沙盒或者線性。前者強調自由,而後者強調流程。在南韓人擅長的電競遊戲中,「線性」表現在暴雪設計師們嚴格控制的數值以及遊戲思路。當玩家自己創造的奇特思路成為遊戲的主流時,設計師會選擇從玩法上直接把這種思路抹殺——最直接的體現就是爐石中一度無敵的「奴隸戰」,設計師讓整套牌組裏的核心卡被砍得結束遊戲舞台。不需要奇特的思路,因為設計師會告訴你什麽是最佳答案。

在英雄聯盟中,拳頭制作的峽谷規則,其實也是一種線性:野怪重新整理的timing不變,英雄的道路選擇被官方定義,版本定死的強勢英雄... 在這種官方為你設計的勝利公式下,南韓電競往往能找到公式的最優解 。S7冠軍三星就曾曝出教練甚至對選手背包裏有多少眼都有嚴格要求。在這樣的遊戲裏,玩家鬥不過設計師,即使偶爾有一點小聰明也絕不會留到下個版本。

在高考淘汰率極高的南韓,做對每一道有標準答案的題目是南韓人的本能,他們依托職業體系訓練自己的手速與肌肉記憶,配合教練的正確思路做出完美解答,做到1+1=冠軍。

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那些南韓人喜歡卻玩不好的高隨機性的遊戲

同為moba遊戲,南韓的LoL曾統治世界,但Dota2專案卻只濺起過一滴小水花;同為FPS,南韓人包攬了守望先鋒冠軍,卻在最「硬核」的CSGO上毫無建樹。同樣類別的遊戲上下限差距卻極大,為什麽暴雪和拳頭的遊戲南韓人就能玩?這僅僅是因為電競資源的傾斜而已嗎?

其實並不是,在LoL於南韓推廣起來前,Dota2在南韓是有著體系完整的聯賽的,但南韓聯賽最強的冠軍隊伍也打不過從中國過去解說的主播隊,在英雄聯盟起勢後南韓dota2聯賽就解散了。只有不朽盾上,南韓人無法刻下自己的名字。也許從dota2與LoL的區別上,我們能看到南韓電競在競技層面上的弱點。

這層弱點就是遊戲的「隨機性」。

在應變能力要求高的遊戲上,南韓人的電競統治力就顯著下降了。一個例子是風靡南韓的卡牌遊戲爐石傳說,在該專案電競選手收入榜單上,我們在前十名只能見到一個南韓選手的名字。

同樣是前面提到的魔獸爭霸3,雖然南韓選手高居獎金榜的第一名,但大多數的魔獸爭霸比賽實際舉辦在2010年以前。在這段中國電競行業舉步維艱的時間裏,中國選手獎金總額卻只與南韓差了20萬美金左右。魔獸爭霸同樣是「背板」遊戲,但在背板之外卻有著來自對手操作上的巨大變量,這就是為何南韓的魔獸爭霸很強,卻仍不能完全稱霸世界的原因,一旦在遊戲中引入更多的變量,南韓選手的計算能力就會出現顯著的下降,南韓人的競技優勢就沒那麽明顯了。

南韓人也許是天生的理科生,認定了準確答案便所向披靡,但在一套自由作答的問卷中,南韓人發揮不出自己的創造力。一旦遊戲設計師開始提倡自由發揮,營運模式能被簡單粗暴地破壞,南韓人過去那套就不靈了。

南韓人擅長「線性」而不是「沙盒」,值得一提的是,遊戲行業的偏好也在逐漸從制作線性遊戲轉為制作沙盒遊戲。在設計師提倡玩法自由的現在,南韓電競的控制力確實是下降了,遊戲的玩法在向自由多變的設計思路上轉化。排列組合的基數變大了,就很難再試出最優解。

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自由化的設計趨勢令南韓人逐漸無法掌控遊戲

過去南韓人強無敵的那些遊戲為何不再聽他們使喚了呢?其實就如同上面所說,遊戲的設計思路在慢慢發生變化,這其中也包括了設計師個人色彩濃厚的那些遊戲。

雖然召喚師峽谷不歡迎變化,但進入峽谷的人們正在發生變化:越來越多的LOL隊伍為了從BP上出奇制勝,開始在比賽中選擇眾多的搖擺位英雄,這與過去看到英雄就知道走哪條路的玩法又不一樣了。南韓的分析師團隊們能分析到英雄們各司其職時的最優解,卻不一定能摸透他們搖擺時該如何應對。另外一點則是越來越提倡進攻與人頭互換, 在遊戲節奏比南韓人想象得更快時,看重Timing的「營運」公式就很可能失去控制 ,Faker偏愛切屏觀察局勢,卻沒有想到自己會在切出去的一瞬間被秒,讓團隊吞下了失敗的苦果。

守望先鋒結合了moba與fps的遊戲玩法,moba恰好是南韓人最擅長的營運化遊戲體制。過去,NiP戰隊曾經開發的純肉搏303(3坦0輸出3輔助)體系風靡全聯盟,不得不讓暴雪把上場英雄強制定死在222模式(2坦2輸出2輔助)。當輸出英雄配得上擁有姓名,歐美的剛槍皇帝們就起勢了。守望先鋒從一個純肉搏的moba遊戲回到FPS上,瞬間減員破壞營運的FPS遊戲恰恰是南韓人最不擅長的。

當然也有不肯變化的反例,像是風暴英雄——也許你不記得了,這是南韓人統治最穩定的一個遊戲。南韓人最擅長的「營運」讓他們統治了這樣的風暴英雄:沒有金錢,等級經驗共享,這就決定了任何一個人的失誤都會葬送比賽,每個人能做的事情被暴雪定死。去年,暴雪宣布了這款遊戲將進入更新非活躍狀態,等於宣布了風暴英雄競技壽命的終結,風暴失敗的背後在於設計師對這款遊戲的偏執,沒有跟上遊戲設計思路自由化的風潮,而代價是整款遊戲的徹底失敗。

電競必須依托於遊戲載體,歸根結底是遊戲賦予了電競生命,遊戲設計思路在向著鼓勵高自由度上轉變,而過於偏執的設計方向會讓遊戲失去自己的生命。現在的遊戲設計思路恰恰是南韓人不擅長的。失去了解答遊戲的「公式」,南韓電競的控制力正在肉眼可見地變弱。

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南韓頂尖電子競技人才的流失

南韓人對電競的控制力變弱,在遊戲內是設計思路上的變化讓他們失去了勝利的「公式」。而在遊戲本體之外,日漸成熟的中國、歐美電競產業也有了挑戰南韓電競模式的資格。南韓電競吃了發展早的紅利,但終究人口基數與經濟總量小,社會基礎條件也註定了南韓電競難以實作大跨步的發展與突破,這一現象也造成了南韓電競人才的流失。

在南韓的經濟條件不能滿足職業電競選手的時候,一部份頂尖的南韓選手會考慮去經濟條件更好的國外發展。 電競選手的職業壽命相比一般職業是很短暫的,這也決定了很多選手希望在盡可能多的時間裏得到更高的收入 。像doinb、rookie這樣有一定實力的韓援,比起呆在競爭壓力大的本國聯賽更願意來收入超高的LPL或者LEC發展。這部份頂尖的選手成為其他組別的戰力,LCK本身的統治力自然不復如初了。

體育競技專案離不開優秀的人才,在傳統體育上,南韓棋手曾經統治世界圍棋專案數十年。但隨著新一輩人接觸圍棋變少,越來越少新鮮血液註入圍棋行業,人才輩出的中國就實作後來居上了。不說南韓,中國也向日本輸出了很多乒乓球人才,原中國籍的張本智和現在已經成為了日本的頭號球手,具備與中國乒乓球員扳手腕的資本。人才的流失必然使競技專案的統治力變弱。

結語

從傳統體育到電子競技,「抗韓」是中國競技史上一個難以避開的話題。中國曾在各種體育上被南韓壓制,而現在中超球隊淘汰南韓球隊已經不是新鮮事。其實中國競技與南韓相比缺的只是「時間」與「經驗」而已。在中國發展蒸蒸日上時,南韓已經差不多要摸到「上限」了。

發展是一個自由發揮的命題,沒有標準答案,南韓人又該怎麽作答?也許他們確實抓住了階段性的答案,但毫無疑問,勝利最終是屬於思維多變的人的。當設計師的設計思路向著提倡自由發展時,失去了必勝的「公式」,南韓人的遊戲統治力,自然就慢慢地下降了。