由中國音像與數碼出版協會電子競技工作委員會、中國音像與數碼出版協會電競產業研究專家委員會主辦,中國傳媒大學動畫與數碼藝術學院、iQOO、北京市電子競技產業發展協會承辦的高校健康電競論壇暨iQOO2024北京高校秋季電競總決賽在2024中國電競產業年會期間順利舉辦。會上的觀點交流與行業對話給高校電競的發展提供新的視角與思想碰撞。
中國音像與數碼出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍致辭表示,電競是一個有活力、有朝氣的產業,是吸引著年輕人的產業。 高校作為年輕人的聚集地,是電競產業未來長足發展的搖籃。 透過國外高校電競發展的案例我們發現,很多國家都把電競作為一項長期發展事業來看待。對於中國的高校學生來說「如何提升自己的電競行業從業素養?如何進入電競行業從業?」都是他們所面臨的問題。因此,我們應當有決心為中國高校電競的發展作出規劃。
會上,由中國音像與數碼出版協會電子競技工作委員會指導發起的全國高校健康電競聯席會宣布正式成立。發起單位代表iQOO產品副總裁羅鋒,中國傳媒大學動畫與數碼藝術學院院長、博士生導師王雷教授,北京師範大學藝術與傳媒學院何威教授,北京電影學院數碼媒體學院互動娛樂教研室負責人楊子杵,廣州體育學院休閑與數碼體育學院數碼體育教研室主任魏冉,首都體育學院數碼體育研究中心主任潘若恬,山東體育學院體育傳媒與資訊科技學院電競教研室主任田凱歌,秘書處代表北京市電子競技產業發展協會秘書長張雨豪,支持單位代表騰訊互娛電競業務總監顧思佳共同在台上建立了這一時刻。
唐賈軍副秘書長也為全國高校健康電競聯席會支持單位代表美世界公共事務總經理喬婷婷,AG電競集團副總裁王倩,超競集團副總裁黃恂恂,北京微競文化營運總監王陽,國競體育副總裁胡誌祥,華奧電競賽事總監薛愷,京東星宇CEO助理董俊峰頒發了證書。
iQOO產品副總裁羅鋒表示,iQOO作為移動電競器材的領軍者,多年來持續深耕高校電競賽事領域。 高校健康電競除了關註電競運動本身的經濟性和娛樂性,還強調參與者的身心健康和社會適應能力。 iQOO將會在全國高校健康電競聯席會的活動中致力於幫助高校學生在參與電競活動的過程中塑造健康的電競價值觀。充分利用iQOO的產業優勢,幫助高校學生提高電競專業素養,為高校學生提供實習與就業機會。
智能媒體時代的遊戲電競教育
中國傳媒大學動畫與數碼藝術學院院長王雷教授表示,雖然中國傳媒大學的遊戲電競教育已經有了多年的歷史與相對龐大的規模, 但是在新的AI技術的沖擊下,遊戲電競教育依然面臨著新一輪巨大的挑戰,同時也伴隨著新的發展機遇。 面對這樣的情況,中傳動院希望用專業性+專案制+國際化的策略,摒棄以軟件為主導的工具人的培養思維,作為遊戲電競教育的宗旨。在新AI技術支持的時代,中傳動院希望和各位同行、各位專家共同努力,來探索遊戲電競教育的未來。
高校電競如何助力大學生健康發展
何威教授以遊戲玩家和研究者的雙重身份分享了他在遊戲與研究過程中的發現。 他認為,健康、適度地參與電競活動可以緩解大學生的抑郁情緒、鍛煉大學生的韌性、減少大學生的孤獨感、強化大學生的自身技能。 他表示,電競的主流化和國際化不僅讓整個產業面臨許多機遇,對大學生個人來說更是意味著更多的就業機會與更廣闊的發展空間。他還提醒到,在參與電競活動的過程中,大學生要積極調整情緒,提高包括遊戲素養、數碼素養等在內的自身素養,以及最重要的是保持身心愉悅。
高校遊戲設計專業建設與競技思維培養
楊子杵老師分享了北京電影學院數碼媒體學院在遊戲設計專業、電競專案中數碼舞美的套用等方面的建設。他提到,北京電影學院數碼媒體學院在課程的設立中,除了理論類課程與遊戲的創作實踐外,還會重點去培養學生高仿真資產制作,包括虛擬場景的視聽最佳化等套用類技能的能力。這些能力被套用在數碼舞美的制作當中,而數碼舞美已經出現了很多電競專案當中,例如【圓夢之星】【使命召喚手遊】等等。其中與【使命召喚手遊】的合作整個場景規劃都是在遊戲引擎當中構建並透過模擬仿真形式進行編排預演,再根據現實進行調整並套用到場館當中。他表示, 在未來希望能夠有機會將虛擬現場的競技場與元宇宙技術相結合。
網映文化NEOTV副總經理宋一楨,吉林藝術學院動漫學院副院長邵兵教授,廣州體育學院休閑與數碼體育學院數碼體育教研室主任、副教授、博士、碩士研究生導師魏冉,北京理工大學設計與藝術學院副教授、碩士生導師姬勇,華中科技大學碩士生導師、中國遊戲產業智庫專家、湖北省電競協會副秘書長熊碩,首都體育學院數碼體育研究中心主任潘若恬共同參與了 以「多視角下的電競人才體系建設」為議題的圓桌對話。 圓桌對話的主持人是中國傳媒大學遊戲設計系主任、副教授張兆弓。
宋一楨認為,從企業的角度來看,電競人才的缺口不僅集中在涉及賽事的部份,同時也延伸在跨行業的部份,如電競+科技、文旅等新模式也有著新的人才需求。
邵兵提到,雖然經過長時間的發展,國內遊戲與電競教育體系已經得到了建設,但是依然存在著龐大的進步空間,我們需要有更多具有專業知識的人加入到遊戲與電競教育體系的建設中來。
魏冉表示,電競人才的培養不僅要從市場需求的廣度考慮,像電競解說、電競運動管理、電競損傷與康復等方向。更需要從學術研究的深度考慮,不僅僅是關註電子遊戲的競技,還要嘗試從數碼體育尋找突破口,例如AR增強現實和身體結合的部份,包括電競賽車、無人機航空運動等。
姬勇提到,電競人才的培養是多個行業領域技能的交叉融合培養,新技術的出現對於人才培養是伴隨著機遇的挑戰。與企業加強交流,搭建產學研合作平台是迎接這一挑戰的有力工具。
熊碩認為,電競入奧是電競未來發展的一個重要裏程碑,將推動國家更加重視電競產業的發展。電競不僅具有市場化價值,還可以服務未來國家安全,例如透過電競訓練提升操作無人機等軍事器材的能力,這是其他體育運動無法替代的。
潘若恬表示,體育類、電腦類和傳媒類這些不同類別的院校在電競人才培養上各有側重,但都致力於培養適應電競產業發展的多元化人才。
最後,北京交通大學OAO戰隊與北京城市學院RDG戰隊帶來iQOO2024北京高校秋季電競總決賽,由北京交通大學OAO戰隊將比分定格在了3:1,奪得冠軍獎杯。