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最近瘋狂刷屏的【黑神話】,我們不想無腦吹

2024-08-26心靈

成功的背後,
往往是「人」的痕跡

@Roger 遊戲業

擅長觀察與分析行業動態

【黑神話:悟空】(以下簡稱「黑猴」)憑借對中國獨有的神話體系、佛道魔文化的用心還原,讓整個遊戲氛圍獨樹一幟。它之所以引起空前熱烈的反響,除了那些大家都熟悉的理由,我想說點別的。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

市場上既用心又有實力落地的產品真的越來越少了,玩家的需求從來都很難被真正滿足。比如,【美國末日2】有實力,但因為傲慢得罪了不少玩家。每年都有國產精品單機投放市場,但放到世界範圍內影響力還太小。

羅永浩前幾天說過的一句話我非常認可,大概意思是,「黑猴」是互聯網這幾年來罕見的自發性群體善意出圈事件。如果你在做一件大家公認很爭氣的事情,那麽你永遠不會缺乏支持。

當然,我還是堅定認為「黑猴」是個例,還遠不能代表中國3A或者中國單機市場的崛起。遊戲界從來沒有一蹴而就的事情,【永劫無間】的背後是22年前的【流星蝴蝶劍】,【劍星】的成功是因為11年前的【劍靈】。

遊戲科學也並非半路殺出的新團隊,從做【鬥戰神】開始,他們就在用心地描繪他們心中的西遊。一個很有意思的點是【劍靈】和【鬥戰神】都在10年前由騰訊發行公測,同為當年話題紅極一時的差異化網遊代表。10年後的今天,【劍靈】團隊做出了讓南韓政府下令要持續扶持的3A作品【劍星】,【鬥戰神】團隊則做出了轟動中國業界的【黑神話】。作為四款遊戲都完整體驗過的玩家,我認為,成功的背後,往往是「人」的痕跡。

中國遊戲市場一直苦於無世界級內容的產品,「黑猴」成功的意義,更多是鼓勵有誌之士有更大的把握投身內容型產品之中,讓遊戲的藝術和市場價值得到更大的發揮。

在靈山上遨遊

@TC 外貿業

全平台遊戲資深玩家

從動畫【大鬧天宮】到遊戲【黑神話:悟空】,我們始終偏愛這只特別的猴子,大概因為在我們的歷史上,這種富有反抗鬥爭精神的形象確實罕見,也容易鼓舞我們。

【黑神話:悟空】的優點毋庸置疑:美輪美奐的場景設計,在各個角落熠熠生輝的西遊和古建文化,富有中國特色的優秀配樂,還有那根讓人熱血沸騰、標誌性的金箍棒。它讓以前只存在於想象中的畫面,以超乎想象的方式重現。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

但遊玩中的缺點也十分明顯。比如遊戲過場CG的鏡頭設計,有些浪費了這麽好的美術。還有無處不在的空氣墻,缺乏指引和小地圖,釘選容易遺失視角也是明顯的問題。嚴格來說,關卡設計的遺憾與美術設計的出彩形成了一種體驗上的割裂感——明明看起來是一個可以到達的台階,偏偏有空氣墻,跳不上去;上一關無法跳下探索的懸崖,下一關卻會讓玩家被妖怪踢下摔死,於是玩家始終有一種違和甚至疑惑的感覺,這種不自然的體驗是遊戲科學可以去註意和修正的。

但瑕不掩瑜,客觀地說,遊戲科學已經交出了一份近乎滿分的答卷。以完成度來說,它已經超乎我和絕大多數玩家的想象。我們都希望這是一個起點,將來會有更多更好、具有中國文化特色的遊戲誕生。希望下一次不再是我們努力地去細究遊戲文本,爭當「魂學家」,也讓外國人嘗嘗做功課的滋味。

孫悟空說過:只要見性誌誠,念念回首處,即是靈山。在遊戲行業再出發前,我們可以暫時安心地在【黑神話:悟空】這座靈山中遨遊,好好體驗這份等了四年的禮物。

一個可信的世界

@山水 媒體人

尤其關註國產單機遊戲發展

黑神話真的營造了一個可信的世界,你相信那個地方真實存在,有一幫怪物在裏面茍延殘喘,被各自的命運,以及空氣墻困住。

從今天起,電視劇【西遊記】給我們制造的那個視覺印象大概會逐漸被黑神話取代。黑神話描繪的世界其實更貼近【西遊記】原著,你可以說這是一種魔幻的現實主義,那個世界非常叢林法則,天地不仁,而猴哥從來也不是善茬,某些時候手段比妖怪更狠。甚至於你看完有些妖怪圖鑒的故事後,都會對妖怪有種不忍下手的感覺。它所展現的世界觀的力量,其實比遊戲性要更強。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

會有人繼續嘗試,
但它不會形成模式

@沫林 遊戲業

常駐北美的老派玩家

我還清楚記得,4年前【黑神話:悟空】的宣傳片出來之後,玩家社區的沸騰和業內的震驚。

但那個時間點上,絕大部份中國遊戲從業者對遊戲是否能真正做出來都持懷疑態度。這不是文人相輕,或是吃不到葡萄說葡萄酸,只是因為DEMO騙局在遊戲行業太過常見,上線縮水乃至開發中期直接崩盤的例子比比皆是。以遊戲科學團隊當時的經驗和規模,加上這個PV裏展示出的野心,許多人都會嗤笑一聲,覺得癡人說夢。

所以哪怕是上線前辦了數次大型試玩,很多人都體驗過開發版本中不錯的戰鬥設計,然而直到上線前我還在懷疑,這遊戲到底是不是一個騙局,會不會上線內容量只有5個小時,除了那幾個boss戰,其他都是花拳繡腿。

當媒體評分解禁,MC均分82分的時候,我基本已經能夠知道產品的狀態了,玩到實機時真的雞皮疙瘩都起來了——我一邊玩,一邊能想象這4年裏他們是怎麽不要命似的把這個遊戲做出來的,怎麽一點一滴摳細節,怎麽花費數個月、數年的時間來打磨一個特性、一個機制、一個場景、一個Boss戰。這種投入而專註的精神狀態,在中國遊戲行業中真的是奢侈品。

對於玩家來講,【黑神話:悟空】是一款好玩的遊戲,是一款讓中國玩家為之驕傲的遊戲,是一個或許能持續數月的談資。

但對於中國遊戲從業者來說,看到這款產品面世並且取得成功,心裏總是五味雜陳。這裏面有欣慰和希望,因為我們看到了國產單機的希望,也看到了市場對於第一個努力者的正向反饋;這裏面有羨慕,羨慕遊戲科學的小夥伴們能夠真的擁抱理想主義,並且收獲了對於理想主義最好的結局。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

這裏面有悔恨,一定不止一個人在想,「為什麽我當年沒選擇走遊科的這條路?」

這裏面有迷茫,有人會想「我為什麽要花費4年,做我現在這個專案?「

這裏面肯定還有憂慮,【黑神話:悟空】給後續的單機作品定了一個這麽高的標桿,哪怕我們想嘗試 ,也會捫心自問:「我們能有遊科這樣的天時、地利、人和麽?」

最近有很多關於「黑神話能否改變中國遊戲行業格局「的討論在各大媒體和社區傳播,客觀地說,一款精品單機遊戲不會改變任何格局,因為這個行業的商業邏輯很難在短期內發生轉變。免費網遊的統治力在全球都是一樣的,很少公司會放著更優質的商業模式來舉全公司之力追夢。所以盡管會有人嘗試,但它不會形成模式。

但黑神話這款產品對於中國行業的影響是巨大且深遠的——因為它給幾乎所有熱愛遊戲的從業者心裏都埋下了一個火種。在不遠的未來這些火種一定會迸發並繼續傳遞,讓這個世界上再多出幾個理想主義者來,再多出一些英雄主義的嘗試來。

遊戲科學和【黑神話:悟空】的故事,和大聖的故事簡直太像了:我命由我不由天。當下界的蕓蕓眾生看著頭戴鳳翅紫金冠、手擎如意金箍棒的齊天大聖在南天門面對諸天神佛時,大概都有一種自然而然的感動吧。

戰鬥系統仍有提升空間

@吉吉 美術業

動作遊戲和古典劍術愛好者

個人認為,IGN給【黑神話:悟空】的8分評價是相對客觀的。

本作的美術堪稱頂級。我已經通關,直到最後遊戲的所有美術場景,我都給滿分。尤其對於中國玩家來說,這是我們最熟悉的藝術風格之一。許多地方還原了山水畫的神韻,這一點在花果山章節達到頂峰。

尤為值得稱贊的是遊戲的建築,佛道教的造像和壁畫,極為考究,藝術風格與歷史實物高度契合。其建築更是對古建築原物進行了高精度的掃描,極大增強了玩家的代入感。遊戲也沒有目前業界普遍存在的政治正確現象——仙女就應該傾國傾城,各類道尊皆是仙氣飄飄、神態平糊俊朗。

第二章黃風嶺中靈吉菩薩的唱腔非常具有民族特色,接地氣的藝術風格一下把玩家拉入了這款遊戲的基調,即神佛並非高高在上、清心寡欲,而是和蕓蕓眾生一樣利欲熏心,是世俗的一環。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

動作系統中規中矩,打擊感不錯,流暢執行完一整套動作後會有相應的滿足感。但可惜的是動作系統的銜接還有待打磨。天命人的連擊分成多段,打連擊時往往很難閃避敵人攻擊;又因為後搖較大,明明翻滾猴按下了喝藥按鍵,角色卻偶爾因為後搖沒能成功喝上,一定程度上影響了戰鬥的流暢性。

本作中有幾個設計得較為出色的boss。比如寅虎,玩家在初次挑戰的時候往往感覺很困難,但是在透過後則顯得遊刃有余,證明了boss的攻擊有跡可循,能有效給予玩家正向的互動感。但一些boss設計水平中規中矩,套用了簡單的制作邏輯,即快慢刀幹擾玩家判斷+高頻率的持續進攻+大攻擊範圍+高機動性,這讓挑戰略顯單調。這些組合一旦出現失衡,就會出現玩家所說的「糞怪」,缺乏基本的互動感,容易挫敗玩家挑戰的積極性。

據很多玩家反饋,遊戲有相當多的隱藏劇情,所以對於劇情的評價可能目前並不客觀。但是從現在的主線來看劇情只能說平平無奇,是近年來經常見到的「黑化西遊記」,即神佛等都有自己的陰謀,大量角色各懷鬼胎。這種設定相對於我們熟悉的電視劇【西遊記】有一定的反差感,劇情多為常見的類寓言故事,比如角色因為自己的貪婪最後陷入無盡的懊悔,人心險惡好人不一定有好報之類的。

那麽,後來呢?

@曹駿暉 媒體人

動作遊戲愛好者

玩家們早在遊戲發售前就已經做足心理建設:這本質上是個硬核動作遊戲,天命人看起來再威風,也難免像隔壁家的褪色者一樣,被boss虐到破防。

剛進入黑神話,難度確實不大:猴哥連貫的平A停不下來,小連招行雲流水。直到遇見幽魂、黑熊、虎先鋒,在各種快慢刀前屢屢落敗,才老實了。吃飽喝足的虎先鋒打了個嗝:你的連招很絲滑,你的猴頭卻塞牙。

戰鬥當然是【黑神話:悟空】的亮點,但不是唯一的亮點。你想一路boss rush過去,遊戲主美楊奇不答應,遊戲音樂制作人翟錦彥不答應,每一個場景和沿途的小妖怪都不答應,不是因為他們會給你上難度,而是會用出色的音樂和美術留住你的腳步:一座1:1復刻的大佛塑像,一幅尺寸巨大而精美的壁畫,一段酣暢淋漓的國風BGM,都值得你反復觀看品味。如果執著於趕路和戰鬥,會錯過一些美好的東西。哪怕二周目再回來,也會永失初見的驚喜。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

天命人在路上遇到的每一個角色,不管頭目還是妖王,哪怕是每次你都忍不住吐槽「又來了」的路邊小嘍啰,都有著一段獨特的故事,這些故事仿佛拼圖,在這段旅程中構成天地、眾生和傳奇,喚醒你DNA裏的文化底色。於是你像個每晚聽睡前故事的孩童一般,帶著旺盛的好奇心不住追問:「那麽,後來呢?」

放下紅塵念想,才能「悟空」

@will lian 自由職業

癡迷動畫與遊戲

「孫悟空」這三個字意味著太多,而國產、西遊、3A遊戲大作這幾個因素疊加,足以讓我這個熱血中年人心潮澎湃。

雖然我是動作遊戲苦手,但在【黑神話:悟空】裏,我反復陣亡,反復背板。一開始被幽魂教做人兩小時,一度想退款,最後憑著肌肉記憶拿下,心力和技術都有增長;此後金池長老、白衣秀士,三把之內就過。惱人的虎先鋒卡了我五個小時,中間有一次超常發揮無傷打掉它半管血,激動之下閃躲失誤,被它一套帶走,做了猴腦燒酒。

我是動畫專業出身,最喜歡的是穿插在關卡中間的動畫。說遊戲科學做出了一部西遊風的「愛當機」,絕不為過。這風格迥異的六部短片裏,主題包含失控的我執、世間規訓的束縛、放縱的貪婪、求而不得的愛欲、選擇的踟躕以及「悟空」之後探求真我的勇氣,無一不是眾生的貪嗔癡。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

凡事了了,凡人空空。一個細節:菩提老祖在斜月三星洞已經點名法號「悟空」, 我們卻還是執著地叫他「大聖」。這是我們蕓蕓眾生,終放不下紅塵念想,悟不了「空」——八部天龍,有情皆孽,無人不冤,無情不怨,無緣不孽。天下間熙熙攘攘,眾生皆為情所困,阿彌陀佛,阿彌陀佛。

「無處不美」的西行路

@韻韻 大學教師

硬核女玩家

很喜歡遊戲的美術,場景、造景、風景,動畫、壁畫、連環畫,無處不美。小紅書上有人說可以做一個取經地的旅遊路線圖,我覺得這個想法很棒。

開場CG很驚艷,結尾動畫很有情懷。每個人物都有它的故事,每個小妖怪都有它的雜記,仿佛在讀遊戲版的山海經和誌怪小說。第二章開頭的陜北說書很帶感,每段唱詞都藏著任務提示,這個設定既巧妙,又直接,堪稱【黑神話:悟空】中敘事的神來之筆。

【黑神話:悟空】遊戲截圖。(圖/由受訪者提供)

遊玩的死亡懲罰溫和,打法變化雖然多,但是靠簡單的輕重棍結合也能順利打過很多boss,對於手殘玩家來說挺友好的。角色技能隨著遊戲的深入越來越多,學到boss和精英怪的技能之後,打鬥時有各種奇怪的玩法,感覺後面會出現很多有趣的整活影片,很期待。

編輯:騰宇
題圖:【黑神話:悟空】遊戲截圖
校對:遇見

營運:鹿子芮

排版:黃璐