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近些年電子競技不僅沒崛起,反而越來越衰落的原因有哪些?

2024-10-07電競

最早的時候愛看WCG,見證了電競行業的發展史。

電競比賽要和足球、籃球等傳統體育賽事比,有幾個很大的劣勢。

1.比賽的火爆程度往往與這個遊戲的冷熱直接相關。過氣的遊戲,關於他的比賽也基本上死了,因為失去了商業價值。比如我曾經最愛的Sky、Grubby,這些都已經是很遙遠的過去式。

2.電競比賽的受眾基本上就是這個遊戲的玩家,而且一般就是資深的,或者說比較熱愛這個遊戲的玩家。這一點和足球比,就是隨便一個人在電視上看到足球比賽,即便他不會踢球,對足球啥也不懂,他也常常會看個幾分鐘。其中部份人也可能慢慢愛上看足球。但是電競比賽一定不會的,不玩的人一分鐘都不可能看,這是觀察身邊無數人得出的結論。

一款熱門遊戲玩家達到5000萬,熱愛的玩家有800萬。800萬就是電競比賽受眾的基本盤,5000萬就是他努力發展的上限。可知,足球比賽受眾的上限和它根本不是一個量級。

3.電競比賽對社會價值觀的正面影響也很難和體育賽事相比。傳統體育比賽通常涉及大量的身體活動,有助於提高身體素質和健康,而電競則對玩家的積極作用,甚至對社會的正面作用都是有待商榷的。這就決定了在全社會大肆宣傳電競比賽難度較大,電競比賽最火的時候也無法登上央視五套。

4.電競比賽的商業價值總體上還是難以與傳統職業化體育相提並論。傳統體育賽事往往有更成熟的商業模式和更大的商業價值。如足球比賽有龐大的聯賽體系、完整的產業鏈,包括俱樂部營運、賽事組織、媒體轉播、贊助商合作、衍生品開發等多個環節,每個環節都有成熟的商業模式和營運機制。

足球產業的經濟價值巨大,主要來源於門票銷售、轉播權、贊助商、衍生品銷售等,這些收入來源相對穩定,為足球產業的持續發展提供了保障。

還有足球博彩為足球產業帶來了額外的經濟收入,同時也增加了比賽的觀賞性和參與度。博彩公司透過贊助和廣告等方式與足球產業形成了互利共贏的關系。

這些非常不穩定的電競行業都難以相提並論。