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相比于传统体育,电子竞技有哪些一样和不一样的地方?

2017-05-19体育

电子竞技和传统的体育在多个方面都有所区别,我们从根源和本质上来看,主要包含两点,那就是娱乐性和竞技性。

首先,两者从根源的娱乐性上来看,有相似之处,但电子竞技由于依托电子游戏的特性,在竞技化的过程中形成了自己独有的特色,而且从电子经济的产业链条来看,每个主体对于娱乐性和竞技性的侧重也不尽相同。

一脉相承的娱乐性

电子竞技起于「电子」,也就是电子游戏。目前对于电子竞技的起源有两种说法,一是最早的游戏视频比赛出现在1972年10月,几个斯坦福大学的学生进行了一场「太空站」的比赛,二是起于1986年美国ABC电视台直播了两个孩子间比试玩任天堂游戏机,这两种说法殊途同归之处在于:电子竞技起于游戏,所以娱乐性是电子竞技的基本属性。在电子游戏发展的过程中产生了一些注重玩家之间的对决(PVP)的种类,并且出现了一群选手以打游戏为职业,来制定竞技规则的人,所以慢慢也就成为了我们现在所说的电子竞技。

电子竞技这种由游戏转变为竞技体育的过程,和传统体育的演进走的是同一条路,以足球为例,古代足球起源于中国的汉朝,也就是我们说的「蹴鞠」,当然在地中海沿岸也有被称作「哈巴斯托姆」的类似足球的运动,但是当时毕竟并没有形成一种专门的足球规则,也没有专门的一部分人专门以这种游戏为职业,所以当时的足球只能算是一种「游戏」,而英国人把这项游戏上升为了体育运动:1862年,在英国诺丁汉郡成立了世界上第一个足球俱乐部,又成立了第一个足球协会,并统一了足球规则,于是人们便称这一天为现代足球的诞生日。

在娱乐性上来看,电子竞技与传统体育项目有相似之处。

虚拟环境中的竞技性

但是既然问题单单把「电子竞技」的概念提出来,那么我们就来说说传统体育形式和电子竞技之间竞技性的区别。

国际运动科学与体育协会(SPE)的「体育竞技宣言」中对于体育竞技运动有明确的定义:凡是含有游戏的属性并与他人进行竞争以及向自然障碍挑战的运动都是体育竞技运动。

从这条定义中,我们可以看出SPE组织定义的「体育竞技运动」有两个特点,一是含有游戏属性,二是含有竞技性,即与他人竞争或者挑战自然障碍。游戏属性我们上文已经说过了,那么电子竞技在竞技性上有什么特点呢?

电子竞技属于竞技体育现在也得到了许多国家的普遍认可:2013年,加拿大玩家丹尼(游戏ID:Shiphtur)成为第一个获得美国P-1A签证的职业玩家,这是一个指定为「国际认可运动员」的类别,2016年,法国政府开始制定一些电子竞技项目的规范。

当然还有我国,2004年国家体育总局承认电竞为第99个正式体育项目,2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。国内的电竞爱好者一直以我国高瞻远瞩的把电子竞技定义为体育运动引以为傲,但是十几年过去,我国电子竞技徒有其名,在规则和制度章程方面的进展仍然非常缓慢。

电子竞技也在不断融入传统竞技体育盛会。2007年亚洲室内运动会便包含了电子竞技作为官方获奖赛事以及其他传统运动,亚洲室内运动会及其后续亚运会一直包括电子竞技作为官方奖牌活动或展览活动,此外,电子竞技将作为2018年亚运会的展览活动。

当然,虽然得到了各国官方的普遍认可,但是电子竞技与传统体育究其根源,从运动方式上来看,两者仍然有较大的区别,其中最大的区别就是电子竞技不涉及现实环境中的运动对抗。

一些外国学者对于虚拟环境中的运动是否属于竞技体育进行过一些深入的探讨,比如来自荷兰的Ivo Van Hilvoorde和Niek Pot两位学者在2016年便对电子竞技中的「虚拟环境中的运动与身体接触的相互作用类型运动的差异性」进行了研究,在体育伦理、货币交易和运动改装等方面的比较后认为,由于电子竞技的「运动」属性,即人体自身的运动活动太少,所以他们认为电子竞技不属于竞技体育。

包括许多传统体育的从业者也对电子竞技的竞技性存有不同见解。在2014年7月美国知名主流体育媒体ESPN第一次播出TI4期间,总裁John Skipper正好在纽约参加一场媒体大会,在这次会议上,一位机智的记者朋友提出了这样的一个问题:怎样看待亚马逊出资10亿美元购买Twitter上的游戏视频流?

在回答这个问题时,总裁先生说出了一句颇有争议的话:

「It’s not a sport — it’s a competition. Chess is a competition. Checkers is a competition. Mostly, I’m interested in doing real sports.」(它不是体育,而是竞技。国际象棋是体育,跳棋是竞技,我更对真正的体育感兴趣。)

总裁先生这句话一说出来立刻遭到了各家媒体的群嘲,而且虽然总裁先生对于电子竞技不抱乐观的态度,但是VSPN近年来在电子竞技方面的全面去开也是有目共睹,在英雄联盟的赛事上,不仅在常规赛阶段每周都会发布颇有影响力的全球战队榜单,而且会承办一些落地赛事,包括今年LPL的春季总决赛,VSPN都成为了赛事的协办方。

所以从竞技性上来看,电子竞技和传统体育有所不同,但是对于这些差异的理解就是仁者见仁、智者见智了。

电子竞技中的角色扮演

从电子竞技本身来看,对于娱乐性和竞技性来看,包括观众在内的每个电竞参与者都有不同的理解:支持自己的队伍获胜,这是观众对于竞技性的需求;想要看到精彩的对决,这是对于娱乐性的需求。

对于电竞的从业者来看,从台前到幕后:选手因为出类拔萃的竞技水平站上职业舞台,所以对他们来说,对于竞技性的需求要大于娱乐性;俱乐部方面则既要保护选手的竞技状态,又要加入娱乐性的部分来吸引粉丝,从而取得收益来维持收支平衡,所以对于俱乐部来说,是既要注重竞技性,又注重娱乐性;对于赛事的转播方——各大直播平台来说,则要在竞技赛事之余,加入更多的玩法,比如赛事竞猜、增加不同的解说以供观众选择等等,增加赛事的娱乐性,从而吸引更多的观众,所以对他们来说,对于电竞中娱乐性的需求是要大于竞技性的。

——PentaQ.艾知