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蓝条是不是已经成为【英雄联盟】里可有可无的设定了?

2022-07-04新闻

蓝条的问题是由于游戏体验造成的。

短cd高频释放技能,可以让玩家爽,毕竟丢技能比平A甩魔杖来的快乐。但是代价就是设计上对蓝条的设计变困难。

毕竟蓝条本身的存在意义就是为了避免法术收益远远大于普攻,疯狂乱甩技能。但假如蓝条消耗太快,玩家大部分时间都只能普攻,大家的游戏体验又会变差,除非你像黑魂那样除了hp外核心战斗资源本身就不是蓝条而是绿条。

我先举dota和wow的例子。

dota是个出了名的哪怕放个小技能责任都有点过分重的游戏。小牛沟壑放空了?对线接下来好长一段时间这就是个人棍,团战开打要是沟壑放空了,这已经走在团灭的路上了。诸如此类的招在dota里简直不要太多。因为dota的小技能效果往往都很变态,cd较长不说,耗蓝也高,小牛流浪沙王这种英雄游戏前期的总蓝量往往只够放2到3个主技能,并且自身回蓝慢的令人发指。所以dota对于新手的友好程度极差,因为新手一放不好技能,二不擅长经营战斗资源,切假腿,运蓝药,蹭密法等等都不习惯。所以dota里的蓝条对于绝大多数英雄而言,都比较符合传统游戏里蓝条的设计初衷,即你的招可以强力,但你不能乱放,放的好回报不错,放的差责任巨大。

wow最初的蓝条职业,蓝都是宝贵资源,无论pvp还是pve。就连tbc中前期的野德,一个蓝条只是他人形态战斗资源的职业,打插旗几乎刚需全属性戒指和减变身耗蓝的法杖,就是因为他如果拿着一身贼的装备,伤害倒是高出一块,但是因为缺蓝,根本无法频繁变身解控,无法支撑多波反控后抬血反打。法系职业也没好哪去,法师不管pvp还是pve,哪怕有个唤醒,时间一长基本就得甩魔杖,更别说还有奥法要吃奶德激活这种耗蓝怪物,当年pvp的时候冰法对野德一对冤家打到最后很容易双双空蓝,魔杖对旅行形态,甚至魔杖对法杖,有种核大战后双方最终用石头木棍解决问题的蛋疼感。但问题是wow这个游戏,对于法系职业而言,搓一个小小的火球术和暗影箭本来就是类似于其它职业的无cd输出技能,一介法师天天对着空底的蓝条抠抠搜搜,最后无奈甩魔杖,玩家的用户体验是很差的。况且这游戏等级随着资料片水涨船高,属性膨胀再膨胀,总不能我天天都空蓝吧?练个小号搓几个法术就坐下喝水,不玩法师还得要么花钱买水要么要饭,图个啥?蓝条技能平衡性的问题难道不能通过数值解决?

好了,所以施法等于吃饭,打起来还要卡着共cd搓的法系职业,在wow的后期版本,除了考虑游戏平衡性把治疗打成例外,剩下的多数再也不可能靠搓伤害技能把蓝打空了。

所以可以看到dota和后期的wow本质上在蓝条的设计上就是两个极端,一个非常值钱,一个让人觉得几乎没有存在价值。

lol是这些游戏里出的最晚的,他们很清楚如果把蓝条或者说把技能做成dota里那么宝贵,他对dota在拉新上游戏性的优势就一下子少一大截。毕竟后来的玩家都酷爱割草,喜欢技能乱甩嘎嘎乱杀。所以lol的整体战斗设计,就是偏向于高频低消耗甩技能立回,只不过为了平衡技能乱甩带来的imba效果,他们大量删除目标指向性技能,等于是把原本dota里单个技能的责任,拆分到了更多的弱效果技能里面,变成了所谓的团队格斗游戏。但你这么干,就等于在把技能耗蓝用蓝以及cd,在往后期的wow上靠。虽然单纯靠这个,并不至于让蓝条和能量这种高速自回机制完全一样,但区别的确有点小,更何况,遗失的章节??????????

我只能说,大家就是只喜欢爽,所以拳头听到了。要不要把所有蓝条都改成自回能量条之类的这种事情,你们不要逼他。