虽然知道是钓鱼,但我还是要发点废话,因为有些问题确实是值得深入思考的。
先说神瞳和地图。
原神的任务依然是以 两点一线 为主的,
开荒期的所有任务加起来,
只能让你的足迹在地图上画出一道道规整的直线,去分割开60%左右的地图。
算上开传送点,整个主线开荒中需要强制你走过的区域并不多。
为了增加你的旅程,开放世界会在地图上放置各种各样的支线任务,
从NPC那里接取的任务是丰富地方故事,而需要解密的地图任务则是为了给区域增加识别度。
按理来说那些秘境如果能做进大地图里是最好不过,不过考虑到设备限制......总之支线任务就是在这些主线之上额外附加的小枝丫,仍然不能也不可能覆盖整个地图。
而这些「 线条」 之间的区域,就需要其他的「 点 」来进行填充。
最泛用的 「点」 就是在地图上放置宝箱,
搁着几百米距离都能看见的红圈,
就是引导你 去往 那些任务不需要去的区域。
而宝箱的进阶,就是神瞳,
直接在地图而不是游戏视野里的提示,会让你去「探索」这块区域。
说实话,就算我已经100%很久了,我有时候都会找到一些奇怪位置的宝箱。我开荒小号经常发现一些新东西让我上大号去拿。
如果不是为了拿神瞳,这样的设计我会遗漏更多。
不过至于说让初始两区域的神瞳跟体力挂钩,
实际上是地图设计的问题。
蒙德除开DLC雪山,连最复杂风龙废墟都是一块大平原。
璃月虽然地形相对复杂多变,但是复杂度最多和海岛平齐。
米哈游的地图设计也是逐渐进步的(光谈设计不谈阴间)。按我自己的标准综合来看,
确实是蒙德<璃月<海岛<雪山<稻妻前三岛+珊瑚宫<清籁岛+鹤观。
如果没有神瞳,那么蒙德和璃月至少40%的区域是普通玩家没必要前往的,
米哈游自傲的地图美术也就没有办法展现出来了。
因此早期两国的神瞳是「偏强制性」的与体力挂钩。
蒙德还有区域没开,神瞳数量远少于其他两国,估计是地区角色战力飞升的时候开,那时候的神瞳很有可能是其他形式的存在,甚至可能和剧情有关,比如新神出现之类的。而放在雪山以及之后的地图来看,
地图上的解密要素更加充实,所以神瞳在开荒中的必要性逐渐下调,
而取而代之的是雷樱树等级这种鼓励你乱逛的奖励机制(作为冒险手册的补充)。
但到清籁岛为止的地图仍然是存在问题的,那就是复用性太差造成了很多区域设计的浪费。
除非是每日任务和锄大地,旅行者没有必要再次探索那些相对不错的区域了。
之前加的区域成就系统中的悬赏就是增加复用性,
比如靖世九柱和古云有螭的「地宫」,是不是基本只去过一次?
清籁丸和天云峠下的三色门,是不是拿完奖励就很少再去了?
所以2.4里面增加的每日任务估计就会围绕这些有着优秀设计的区域展开。鹤观则是对复用性的一种尝试,通过随时间解锁的任务,来让玩家感受地图的变化。
以及通过鸟毛(雷种子等级的进化版)机制新增的解密,让地图复用性增加。
我觉得不能算很好,但我在鹤观反复逛街的时间确实比其他区域多。
而从前瞻来看,渊下宫则是用「白天/黑夜」的机制来增加地图复用性,
目前还不清楚具体的机制和设计,不过必然不是白天一次黑夜一次就能清完的。
这个设计之前在崩坏三活动里面有过简单尝试,准确的来说和TF2里面的穿越时空更像。
我之前对须弥的猜想里面有这种类似的设计。
谈完了地图,我们再来说说体力机制。
体力在战斗中是重击和闪避的核心,虽然看似不重要但非常影响作战体验。
而在地图探索上,体力就是设计为最基础的限制器。
料理和角色天赋和体力挂钩的很多,但大部分玩家都没有这方面的需求。
所以我猜测体力在须弥会非常重要,草系甚至会有快速补充体力的设计(胡桃狂喜)。爬山: 没什么好说的,体力足不但能上更高的山崖,还能更快速的完成攀爬,这是最直观的。
飞行: 从目前来看,原神需要长途飞行的区域不多。
蒙德的时之沙小岛和马礁可以算。璃月大多陆地基本只有孤云阁需要飞。
稻妻则是更直接的直接弱化了长途飞行的作用,用雷种子、传送门和船代替了。只有水月池解密需要。
游泳: 更不明显了。
游泳的重要性在崩坏三联动活动里面有体现,只能游四格的话,注定拿不到必须必须游五格的宝箱。
但是因为设计上降低了探索本身的难度,所以很多需要游泳的地方实际上可以用「飞」来代替。
莫娜早柚神里和浪船机制更不用说了,让正经游泳只适用于超短途移动。
大多时候的游泳机制更像是让你注意体力条的「陷阱」。
所以开荒的萌新会觉得神瞳很烦,是可以理解的,因为体力没满始终会有一种焦虑感。
而老油条则是觉得还好,因为体力少的烦恼早就被后期多种机制弱化掉了。
然后是拾取机制。
这个实际上一直在优化,最开始的boss掉落和圣遗物掉落都是需要捡的,甚至还可以被别人吹走。
本来这种满地爆金的快乐对暗黑之类游戏的一种模仿,可惜遇到了最好的玩家。
后面有快速一键拾取了,并且很多悬崖边的宝箱也会直接默认拾取,这个要素已经没多少人提了,砍树更是直接进入背包。
拾取机制的初衷是伴随着「需要」和「不需要」产生的。
可惜原神的物品上限就只有个形式,所以 拾取的抉择 也被相应的弱化了,
所有东西都是有用的,反正装得下,
本来为了清垃圾准备的物质参变仪也变成了给你拾取找个理由的周期性福利。
这个点可以抓一下,比如某些秘境里只能用有限的几个格子装必需品之类的「抉择」。至于跳过剧情。
我看剧情回放(不单是语音)的功能好像马上就要实装了,所以后续可能会添加跳过剧情按钮。
不过我估计到琴团长办公室为止的剧情不能跳,不然初始号的成本就会下降。
剧情动画和长段文字的快速跳过是可以有的。
形式上可能是gal里面的ctrl,也可能是传统意义上的skip。
根据公子和女士BOSS中间动画的,大概率也是skip。